Cuando era niño y las series de televisión se veían una vez a la semana en horarios definidos, me quedaba hasta tarde los viernes para ver «Friday the 13th: the Series» (¡qué mejor día para recordarla que hoy, viernes 13!). Sus personajes, Micki y Ryan eran primos que habían heredado una tienda de antigüedades, y tras venderlas todas, Jack Marshak (que completa el trío de protagonistas) les informa que los objetos están malditos, dedicándose a continuación a trabajar en conjunto para recuperarlos y devolverlos a la seguridad de la bóveda de la tienda. La serie ha sido mencionada como inspiración de otras dos más recientes: «Warehouse 13» y «The Librarians». La primera sigue a dos agentes del Servicio Secreto de EEUU cuando son asignados al secreto Almacén 13 mientras que la segunda reúne a una ex-militar, un ladrón profesional, una brillante científica y un experto culturas del mundo; en ambas sus personajes arriesgan sus vidas en busca de artefactos sobrenaturales, comprendiendo la importancia de su trabajo a medida que lo llevan a cabo.
A pesar de su simpleza narrativa y logicidios estructurales, series como las mencionadas me han cautivado con su premisa irresistible: una organización secreta dedicada a recuperar y contener artefactos sobrenaturales o peligrosos, protegiendo al mundo de su propio pasado descontrolado. Cada objeto cuenta una historia, cada misión es una carrera contrarreloj, y la bóveda en la tienda de antigüedades, el almacén en medio del desierto o la biblioteca extradimensional son todas un santuario de maravillas y terrores. Ahora, imaginemos este concepto en el mundo de intriga, tecnología mágica y misterios antiguos de Eberron: no hay mejor lugar para albergar una organización así que entre los gnomos de Zilargo, bajo la fachada de la institución de conocimiento más grande de Khorvaire: la Biblioteca de Korranberg.
Primero el canon: la Biblioteca
Fundada por un gnomo tan obsesionado con el aprendizaje que creía poder suplantar al dios del conocimiento, la Biblioteca de Korranberg es uno de los centros de aprendizaje más importantes de Khorvaire. A pesar de carecer del enfoque arcano de los Doce o el Congreso Arcano, y del énfasis educativo de las grandes universidades, la Biblioteca de Korranberg es, sin embargo, un depósito, un tesoro y una colección viviente de todo lo que se puede saber, al menos hasta donde los gnomos han podido reunirlo. Al igual que las universidades, la Biblioteca de Korranberg educa a los estudiantes y goza de gran prestigio como lugar de aprendizaje. Al igual que los institutos arcanos, gran parte de su conocimiento es de naturaleza mágica, pero los instructores de la biblioteca se dedican al estudio de todos los campos posibles del conocimiento, y no tratan ningún tema con menos respeto ni lo exploran con menos entusiasmo por parecer mundano.
La Biblioteca de Korranberg es más que un sitio en una ciudad gnoma: es una organización con miles de miembros que trabajan constantemente para mantener el conocimiento que ya posee y ampliarlo. La biblioteca está agrupada en ocho facultades, cada una especializada en un campo, y las ocho comparten una intensa rivalidad en competiciones académicas, arcanas y atléticas. Las ocho facultades (y sus especialidades) son Soladas (historia), Cuerno de Balinor (ciencias naturales), Dragón Negro (alquimia), el Tabernáculo (religión y filosofía), Morridan (matemáticas), el Jardín de Aureon (derecho y oratoria), Lyrris (arte y literatura) y Piedra Seca (ingeniería). Cada facultad cuenta con un claustro de profesores e investigadores, algunos ubicados en Korranberg y otros en Zilargo y otros lugares. Sus ocho decanos forman parte de un consejo central que gestiona los asuntos de la biblioteca. La cabeza del consejo es una persona designada por la familia Korran, descendientes del fundador de la biblioteca. La actual alta consejera es Alina Alrene ir’Korran, una astuta conspiradora. En detrimento de la biblioteca, ha intensificado la competencia entre las facultades para debilitar el poder del consejo y consolidar su control.
Los investigadores de campo de la biblioteca son la imagen pública de la biblioteca más allá de Zilargo. Se involucran en las típicas actividades de los aventureros, pero no son inmunes a las rivalidades interuniversitarias que plagan la biblioteca.
Ahora, no tan canon: el Archivo Secreto
Públicamente, la Biblioteca de Korranberg es un faro de conocimiento, un archivo monumental gestionado por los meticulosos gnomos de Zilargo. Pero en sus bóvedas más profundas, más allá de los tomos y los archivos públicos, existe una división ultrasecreta conocida como el Archivo Secreto de la Magnífica Orden de los Bibliotecarios. Su lema, grabado en una placa de platino solo visible para sus miembros, es simple y directo: «Recuperar. Contener. Estudiar.» Liderado por un consejo de archiveros gnomos y bajo la dirección del Alto Archivista Vorin d’Sivis, el Archivo no busca poder, sino la neutralización de amenazas. Comprenden que no toda la magia antigua fue creada con sabiduría, y que muchos de los restos de eras pasadas son demasiado peligrosos para existir sin supervisión.
Los agentes de campo del Archivo, conocidos formalmente como «los Bibliotecarios de Korranberg fuera de Korranberg», son reclutados de todas las razas y naciones. No buscan solo a los más fuertes o a los magos más poderosos, sino a los más ingeniosos, discretos y adaptables. Un equipo típico podría incluir a un historiador Forjado (Warforged) obsesionado con conocer eras antiguas, un agente de la Casa Phiarlan o Thuranni para misiones de infiltración y hasta un ingenioso artífice para desactivar trampas mágicas complejas. Su base de operaciones no es un simple sótano; es un vasto semillano accesible solo a través de un portal oculto en el corazón de la Biblioteca. Este «Almacén» es un laberinto de estanterías, bóvedas de contención y laboratorios arcanos, donde cada artefacto recuperado es catalogado y neutralizado.
Los artefactos que el Archivo busca no son las típicas espadas mágicas o varitas. Son objetos con historias peculiares y efectos a menudo extraños y peligrosos, imbuidos de la singular historia de Eberron.
- Uno de los objetos más melancólicos es el Réquiem de Cristal Cyrano. A simple vista, parece una delicada caja de música hecha de cristal, pero no reproduce melodía alguna. Cuando se abre, emite una onda de energía psiónica que obliga a todos los seres vivos en su radio a experimentar las emociones finales de su último propietario: una mezcla de terror, confusión y pérdida abrumadora durante el Día del Lamento. El Archivo la mantiene contenida en una bóveda insonorizada psiónicamente, pues una exposición prolongada puede llevar a la locura o a la catatonia.
- Otro artefacto de gran interés es la Brújula del Oportunista. Creada por un exiliado de la Casa Lyrandar con un sentido del humor perverso, esta brújula de bronce no apunta al norte: en su lugar, la aguja apunta siempre hacia la «oportunidad» más cercana y significativa. Podría señalar un tesoro enterrado, pero es igualmente probable que apunte a un noble con los bolsillos llenos en un callejón oscuro, o a un cargamento vulnerable de la Casa Kundarak. Es un generador de caos y un imán para los problemas, llevando a sus usuarios por caminos de moralidad dudosa. El Archivo tuvo que crear un plan extremadamente complejo para «engañar» a la brújula y poder capturarla.
- Proveniente de las ruinas de Xen’drik, el Archivo también custodia los Compases del Titán Cartógrafo. Este set de herramientas de cartografía, hechas de byeshk y hueso de dragón, es de un tamaño gigantesco. Su poder es aterrador: cuando se usan para trazar o modificar un mapa sobre una superficie tratada con polvo de cristal de Khyber, no solo dibujan, sino que alteran sutilmente la geografía real para que coincida con el mapa. Un cartógrafo malintencionado podría derrumbar montañas, desviar ríos o crear pantanos donde antes había ciudades. Su bóveda de contención deforma el espacio para que ningún mapa pueda ser leído correctamente en su interior.
- De las guerras contra los Daelkyr proviene el Espejo de Belashyrra. Este espejo de mano, con un marco de quitina alienígena, no refleja al que lo mira. En su lugar, muestra una versión de esa persona tal como existiría en una realidad retorcida por el Señor de los Ojos. Esta imagen reflejada a menudo susurra secretos tentadores o verdades enloquecedoras. Mirar el espejo durante demasiado tiempo puede provocar mutaciones físicas, atraer la atención de aberraciones o, en el peor de los casos, permitir que la «reflexión» cambie de lugar con el original. El Archivo lo mantiene cubierto perpetuamente con un paño tejido con la fe de los Custodios de la Flama de Plata.
- Finalmente, una de sus posesiones más peligrosas es el Esquema del Progenitor. No es un objeto mágico en el sentido tradicional, sino los planos originales, grabados en placas de adamantium, de uno de los primeros y defectuosos Titanes Forjados. Estos esquemas contienen una especie de «conciencia prototipo» que fue descartada por la Casa Cannith por ser demasiado inestable. Esta conciencia residual intenta «imprimirse» en cualquier otro constructo cercano, especialmente en otros Forjados, tratando de convertirlos en un cuerpo para sí misma. Es una amenaza existencial para la raza de los Forjados y un tesoro de información incalculable sobre su creación.
Aventuras para el Archivo
Este concepto es una fuente inagotable de aventuras para una campaña de D&D. Los jugadores podrían ser un equipo recién formado de Archivistas de Campo, enviados a su primera misión para recuperar un «artefacto de la semana», al más puro estilo de las series. La campaña podría girar en torno a un artefacto que se ha liberado del Almacén y está causando estragos, y los jugadores deben seguir el rastro de su peculiar magia para recuperarlo.
También introduce facciones rivales fascinantes. El Consorcio del Aurum seguramente querría muchos de estos objetos por su poder o valor. La Garra Esmeralda los buscaría como armas para sus fines nefastos. La Cámara, los dragones de Argonnessen, podría ver al Archivo como niños jugando con fuego y decidir intervenir. Incluso la propia Casa Cannith podría querer recuperar tecnología perdida como el Esquema del Progenitor, sin importar el riesgo.
En conclusión, el Archivo de Korranberg ofrece una forma perfecta de explorar los rincones más extraños y maravillosos de Eberron. Permite al Dungeon Master crear tesoros que son más que simples bonificaciones estadísticas; son enigmas, peligros y ganchos argumentales en sí mismos. Adoptar este modelo de «contención de misterios» encaja a la perfección con los temas de intriga, magia fuera de control y secretos enterrados que hacen de Eberron un escenario tan apasionante.