Personajes Rakdos

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Hasta hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones del Culto de Rakdos, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos habrán notado que al parecer el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el brujo y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del brujo lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.

Empecemos con una pequeña advertencia: como vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a sembrar algo de caos.

Para el juego de cartas, el Culto de Rakdos recibió tres mecánicas únicas: Temerario, en «Discordia», se activa si el controlador de una carta con esta habilidad no tiene cartas en la mano. Desatar, en «Regreso a Ravnica», permite que una criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella, pero mientras lo tenga, no puede bloquear. Finalmente, Espectáculo en «Lealtad de Ravnica» otorga a los hechizos un coste alternativo si un oponente ha perdido vidas durante ese turno.

Colegio del Hedonismo

Para los bardos del Colegio del Hedonismo, la vida es un escenario donde el dolor, la pasión y el peligro se mezclan en una danza temeraria. Su arte busca estremecer, seducir y aterrorizar, desatando emociones con cada nota, cada cuchillada y cada carcajada. No entretienen: sacrifican.

Nivel 3: Actuación Temeraria

Has aprendido a canalizar el caos de tu arte para inspirar y desestabilizar a la vez. Cuando otorgas Inspiración de Bardo a una criatura, puedes elegir uno de estos efectos:

  • Pasión Desatada: El objetivo puede gastar inmediatamente su reacción para moverse hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. Si termina su movimiento junto a una criatura, gana ventaja en su próximo ataque cuerpo a cuerpo antes del final de su turno.
  • Éxtasis Doloroso: Si el objetivo recibe daño antes del comienzo de tu siguiente turno, puede lanzar 1d6 y reducir ese daño en ese valor + tu modificador de Carisma. Luego, gana ese mismo total como puntos de golpe temporales.

Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.

Nivel 6: Desatar la Ovación

Tu arte se vuelve tan hipnótico como temido. Como acción, puedes iniciar una actuación aterradora que te envuelve en un aura de intensidad visual y sonora. Durante 1 minuto (requiere concentración como si fuera un conjuro), obtienes los siguientes beneficios:

  • Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura, puedes forzarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (DC = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma). Si falla, hasta el final de su próximo turno tiene desventaja en ataques contra criaturas que no seas tú.
  • Aliados que te vean durante esta actuación pueden añadir 1d4 a las tiradas de salvación contra estar amedrentados o hechizados.

Puedes usar esta característica una vez por descanso largo, o gastar un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para usarla nuevamente.

Nivel 14: El Espectáculo Definitivo

Has perfeccionado el acto supremo. Una vez por descanso largo, puedes usar tu acción para desatar un clímax desbordante de magia, movimiento y sonido durante un máximo de 1 minuto (requiere concentración).

Al activarlo, eliges uno de los siguientes efectos al inicio de cada uno de tus turnos (puedes repetir o alternar):

  • Risa Temeraria: Hasta tres criaturas que te vean deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría o caer al suelo riendo descontroladamente hasta el final de tu turno. La DC es 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.
  • Pirueta Mortal: Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional. Si impactas, puedes añadir tu dado de Inspiración de Bardo al daño.
  • Presencia Espectacular: El primer conjuro que lances este turno y que tenga solo componentes verbales no requiere concentración y afecta automáticamente a una criatura encantada o asustada, incluso si normalmente requiere salvación.

Nuestra primera habilidad define la identidad de la subclase: agresiva, teatral y reactiva. El movimiento y la ventaja fomentan acciones temerarias, mientras que la opción defensiva convierte el sufrimiento en recurso dramático. “Desatar la ovación” busca emular el clímax teatral de los espectáculos Rakdos añadiendo control sobre el combate y a la vez generando tensión visual y psicológica. El aura que provoca desventaja refleja cómo atraes la atención… para bien o para mal. Finalmente, “El Espectáculo Definitivo” combina el frenesí del combate final con elecciones versátiles y temáticas. Se estructura como una “actuación por actos”, donde cada turno es una nueva sorpresa teatral. Los efectos potencian combate, control y expresión mágica sin romper el balance gracias a su restricción por concentración y duración.

Mago del gremio

Los magos que forman parte del Culto de Rakdos favorecen el uso de la Conjuración para invocar demonios menores y monstruos salpicados de pesadillas, las que usan como fuente de entretenimiento o actores de tortura, dependiendo del espectáculo que brinden.

Mago de gremio del Culto de Rakdos
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Conjurador)

Tus creaciones conjuradas y seres invocados aparecen en una nube de humo negro sulfuroso, y tú te desvaneces en una nube del mismo al teletransportarte.

Al lanzar un hechizo de conjuración, puedes elegir que se manifieste una nube de humo nauseabundo con un radio de 5 pies junto con el efecto del hechizo (ni antes ni después). La nube puede aparecer en tu espacio, junto a ti, o en el espacio de tu objetivo o junto a él (si lo hay) y dura una ronda. Cualquier criatura viva se enferma ganando la condición poisoned mientras esté dentro de ella (perdiendo dicha condición al salir). Las criaturas inmunes al veneno son inmunes al efecto nauseabundo, así como cualquier criatura que llames o invoques con el hechizo.

La Niña Masacre

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de sus miembros mas icónicos: la Niña Masacre.

La Niña Masacre es la líder anónima de una banda de picadoras Rakdos, una asesina en serie que deja un rastro de terror dondequiera que va. Ha sido descrita en ocasiones como una mujer extraña y musculosa que parece una muñeca horrible, muerta de hambre hasta quedar reducida a esqueleto, con una sonrisa pintada de rojo. Viste de rojo y negro y lleva un cuchillo en cada mano, los que ocasionalmente envenena con un anticoagulante para aumentar el espectáculo del chorro arterial de su víctima.

Años antes del 10.075 ZC, la Niña Masacre mató a un arrestador Azorio por dinero y a otro solo por diversión. En una ocasión, el padre de una de sus víctimas intentó matarla en venganza. Cuando él fracasó, en retribución ella masacró a la línea masculina de la familia y cegó a las mujeres. Poco después fue contratada para destruir un vernadi selesnya en el Cinturón de Escombros y matar a sus seguidores, incluyendo a la elfa Cecilee, lo que llevó a una alianza entre Selesnya y Gruul a irrumpir en la Sala de Registros de Azorius y escapar con documentos relacionados a ella antes de prender fuego al edificio. Posteriormente, fue clasificada como la número 1 en la lista de los Diez Más Buscados de Azorius.

Se desconoce qué sucedió entre Chica Masacre y Ruzi después del incendio, ya que ella aún estaba viva en la época de la Guerra de la Chispa. Durante la invasión Pirexiana, se ganó una pequeña pero dedicada base de fans que buscaba imitar sus alegres matanzas, algo que la irritaba enormemente, ya que odiaba que la gente imitara su estilo. Los intentos de disuadir a sus seguidores asesinando a algunos solo aumentaron su popularidad.

Tras el asesinato de Zegana, Judith la contrató para matar al detective Alquist Proft y enviar un mensaje a la Agencia de Investigaciones Mágicas para que no interfirieran en los asuntos del gremio. Sorprendida, logró herirlo, pero se detuvo al darse cuenta de que trabajaba con Etrata, a quien respetaba. Más tarde, el verdadero asesino le lavó el cerebro y la envió a asesinar a Aurelia. Mató a diez guardias y solo recuperó la consciencia tras perder una pelea con el maestro del gremio Boros.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica cómo el Joker, Spike y Anakin Skywalker son buenos ejemplos de persnajes Rakdos. El primero, junto a Harley Quinn, es egoísta, pero aun así le impulsa la compulsión de entretenerse: le gusta matar, pero solo si puede hacerlo de la forma más caótica posible (incluso tiene esa locura reveladora). Si bien Spike fue mencionado como Orzhov, en realidad todo lo que Spike hace lo hace por pasión. Uno podría decir que puede entender la motivación de Spike en la mayoría de los episodios averiguando por quién se siente atraído esa semana. Y si bien creemos que casi todos los Sith son negros/rojos al estar impulsados por el egoísmo, hay un aspecto interesante en cómo los maestros Sith aprovechan el poder de las emociones negativas de sus aprendices para «convertirlos al lado oscuro». En particular, el descenso de Anakin está estrechamente relacionado con su incapacidad para gestionar ciertas emociones como la ira y la pasión. A lo largo de todas las películas de Star Wars, queda claro que la incapacidad de Anakin para manejar sus emociones más oscuras fue lo que lo impulsó a convertirse en Darth Vader. Y bueno, usan trajes rojos y sables de luz rojos.


Con esto terminamos nuestras entregas dedicadas al Culto de Rakdos y regresamos a nuestro contenido usual hasta fines de Octubre, mes en el que será el turno del Cónclave Selesnya. ¿Qué esperas ver sobre ellos?

¡Dinos qué piensas!