Poder en la Sangre

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Hace pocos días un nuevo paquete de prueba para DnD Next llegó a los jugadores inscritos. Tras la GenCon, éste incluyó al sorcerer y al warlock (hechicero y brujo en las traducciones oficiales). Técnicamente ésta será la tercera clase a la que me referiré, aunque sólo he podido traducir la del paladín, que puedes leer aquí. Tal como en anteriores ocasiones, empezaremos por revisar los componentes esenciales de la clase tal como han aparecido en ediciones previas del juego, empezando por su concepto básico.

Los hechiceros fueron introducidos como maestros de las artes arcanas, pero pobres peleadores en combate cuerpo a cuerpo. Su habilidad mágica es innata en lugar de aprendida, lo que significa que usan una variante del sistema vanciano clásico: en lugar de preparar hechizos para realizarlos, sólo necesitan conocerlos y usar energía en forma de “espacios de conjuro”. Muchos hechiceros dicen que sus poderes provienen de algún ancestro dracónico en su genealogía, aunque no se ha podido demostrar tal hecho.

En el Player’s Handbook 2 de Cuarta Edición, los hechiceros aparecen nuevamente, pero estavez ya no sólo deben sus poderes a un ancestro dracónico, sino que también pueden provenir de las tormentas, el cosmos o la magia salvaje. El sistema Pathfinder, basado en 3.5, ya había hecho algo semejante con sus “bloodlines”. El cambio más importante en esta oportunidad, sin embargo, era que los hechiceros tenían su propia lista de conjuros, ya no compartiéndola con los magos.

Otra vez, pregunté a amigos y miembros de algunas comunidades de rol que me ayuden a identificar los rasgos más notables de la clase. No debería ser sorpresa para nadie que “conjurar hechizos espontáneamente” haya obtenido la mayor cantidad de votos como rasgo esencial del hechicero, pero lo que sí resulta notorio es que el rasgo en el segundo lugar es una habilidad que los hechiceros no han tenido hasta ahora si no es a través de complejos sistemas variantes: la capacidad de crear hechizos al vuelo. Siempre pensé que era un lobo solitario en ese tema, pero aparentemente no estoy tan solo. Y este rasgo viene seguido muy de cerca por una habilidad que, hasta el momento, poseen en exclusiva las clases psiónicas: el poder aumentar los efectos de los hechizos.

De regreso a lo básico

Empezaremos con los clásicos que ya conocemos. Sí, el hechicero debe ser capaz de realizar conjuros de forma espontánea. Es el concepto de la clase, después de todo. El hecho de que usen Carisma en lugar de Inteligencia, como hacen los magos, ayuda a diferenciarlos más. Ahora bien, en Tercera Edición, tanto magos como hechiceros usaban componentes somáticos, verbales y materiales (gestos, palabras e ingredientes) para lanzar sus hechizos. Ciertos talentos (en forma de dotes metamágicas) les permitían esquivar dichos requisitos, pero se trataba de excepciones. La idea era clara: manipular energía arcana necesitaba ideas precisas… ¿o no? Siendo capaces de lanzar hechizos espontáneamente, vinculadas sus almas a poderosos dragones, ¿por qué necesitan seguir las mismas reglas que los magos? Monte Cook reconoció el problema cuando creó su propia versión del hechicero, pero se limitaba al uso de los materiales componentes (haciéndolos capaces de reemplazarlos por puntos de experiencia). En mi opinión, si los componentes están de regreso como parece sugerirlo las reglas en el paquete de playtest, los hechiceros no deberían verse afectados por ellos. Sea con sólo un poco de concentración o pura fuerza de voluntad, los hechiceros no deberían necesitar la ciencia y técnica que los magos usan para hacer magia.

Como dijimos al principio, cuando fueron introducidos, los hechiceros quedaron vinculados a los dragones. Pathfinder expandió la idea con las líneas de sangre (bloodlines) de entre las que el hechicero elige al crear su personaje. Cada una ofrece ciertos hechizos y habilidades en lo que es, creo, lo mejor que ofrece el libro en de reglas básico. Cuarta Edición hizo lo propio, de forma más limitada. Como dijimos antes también, lo mejor que hizo Cuarta por la clase fue darle su propia lista de conjuros. Si vemos los resultados de la encuesta, hay varios jugadores que piensan que tener la misma lista de conjuros debería ser opcional (47.6%), mientras que otros tantos opinan que ni siquiera debería ser así (23.8%). De hecho, si hay un tema en el que quienes opinan están divididos, es el familiar. Es el único rasgo que no fue votado como “esencial” por nadie (0.0%).

En resumen, y hasta el momento, queremos hechiceros que lancen sus conjuros de forma espontánea, que basen sus poderes en Carisma, capaces de evitar los componentes (al menos los materiales), que elijan la fuente de sus poderes de una selección de enigmáticas fuentes y con acceso a hechizos llamativos diferentes a los de los magos. Si necesitan números, el rasgo con mayor puntaje (*) en la encuesta es el lanzar espontáneamente (3.76), seguido de aumentar los efectos de los hechizos (3.29) y estar basado en Carisma (3.24). El rasgo con menor puntaje es el del Familiar (1.71), las tiradas de salvación (2.05) y compartir la lista de conjuros con el mago (2.10).

(*) Sobre los puntajes: la encuesta asigna un puntaje de 4 cuando se califica como “esencial”, 3 para “importante”, 2 para “opcional”, o para “no sabe” y –1 para “no debería ser rasgo siquiera”. El puntaje se obtiene sumando los obtenidos y dividiendo entre la cantidad de encuestados.

Pleading the Fifth - Class Action - Sorcerer (3)

Y lo -no necesariamente tan- nuevo

En particular, me gustaría ver hechiceros elementales como los que introdujo el Heroes of the Elemental Chaos para Cuarta Edición. Para lograrlo, los hechiceros deberían poder elegir la fuente de su poder arcano, y tener como opciones a los elementos clásicos para ello. Es algo así como un clásico de la fantasía (por no decir un cliché) tener hechiceros de fuego y hielo enfrentándose entre sí. Si no me creen, miren a Chandra Nalaar, de Magic: the Gathering, Lina Inverse y la Hechicera Crystal de Defense of the Ancients o la serie de Nickelodeon “Avatar” (la que confieso no haber visto, pero pretendiendo hacerlo prontamente). Toda una gama de poderes especiales, resistencias, e incluso una apoteosis elemental se abren camino de esta elección.

Sin embargo, la verdadera cosa que me gustaría ver a un hechicero hacer es crear un hechizo de la nada y en segundos. Crear conjuros al vuelo es otro clásico de la fantasía que no tiene lugar en Calabozos & Dragones. No como tal, claro. Hasta ahora he podido ver dos esfuerzos notables por lograrlo. El primero es el propuesto parala creación de Hechizos Épicos en el infame Epic Level Handbook de Tercera. El sistema de simientes es más indicado para una mecánica relacionada a la creación de rituales, pero con un poco de ingeniería puede convertirse en una espectacular forma de crear hechizos en el momento. El segundo intento fue el de las Words of Power incluidas en el Ultimate Magic de Pathfinder. No lo he intentado en la mesa, pero por lo que he leído no es tan versátil como pretende.

Y bien, eso es todo por el momento. Ya regresaremos con más para “Quinta Enmienda”.

#DnDNext #Sorcerer #Hechicero #ClassAction

Un comentario Agrega el tuyo

  1. juanrusso dice:

    El nuevo Genie Patron está interesante

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