Una breve historia de la Magia (I)

El vigésimo-quinto aniversario de Magic está a la vuelta de la esquina y con él el lanzamiento de Dominaria, el primer set completamente ubicado en el plano original desde hace más de una década. La historia original de Magic tiene más de quince años en formación, lo que puede ser desalentador para cualquiera que quiera ponerse al día con ella. Tengo que decir que ni yo mismo la conozco toda, así que nos centraremos en las historias que están relacionadas entre ellas, así como en los personajes más relevantes posteriormente a la Restauración.

Esta serie de artículos está basada en un artículo original por Jay Annelli para Gathering Magic, el mismo que puedes encontrar aquí. El arte que ilustra este artículo se titula “Mishra, Artificer Prodigy” y es una obra de Scott M. Fischer para Wizards of the Coast.

¿Qué es Dominaria?

Si bien la historia de Magic ha pasado la mayor parte de la última década saltando de un plano a otro con ocasionales bloques de ‘retorno’, éste no ha sido siempre el caso. Durante la primera década de Magic, la mayor parte de la acción tuvo lugar en un plano muy grande, llamado Dominaria. Como toda obra creativa conjunta, el plano crecía continuamente cuando era necesario, y su millaje puede variar de acuerdo a la era que querramos estudiar. Para obtener un primer vistazo, podemos examinar el perfil en la misma página de Wizards (archivado aquí). Los libros de arte recientemente publicados han incluido información de este perfil, y esto es probablemente un buen indicador de que algunos de los lugares en él seguirán teniendo importancia. Locaciones como Shiv, Jamuraa, Urborg, Keld, Llanowar y Tolaria son en los que nos enfocaremos. Tolaria West ha crecido constantemente con el tiempo, y probablemente rivaliza con su homónimo en la actualidad.

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“Academy at Tolaria West”, por James Paick

El muy distante pasado

En el pasado antiguo de Dominaria, los dragones “elder” lucharon ferozmente por la supremacía y de sus combates solo Bolas ha sobrevivido hasta estos días. Apropiadamente, ese conflicto es conocido como las Guerras Dracónicas. Miles de años después de ellas, los Thran dominarían el plano. Los Thran eran maestros artífices (no muy diferentes a los que hemos visto recientemente en Kaladesh) que crearon piedras de poder que actuaban como fuente de energía para sus artefactos. Muchos de los ciudadanos Thran cayeron presas de Yawgmoth, un cruel eugenista que ofrecía un método cuyo fin era en realidad liberar el infierno de Phyrexia. La civilización Thran se envolvió en una guerra civil entre los leales a Yawgmoth y una coalición de rebeldes junto a otras razas de Dominaria. Las fuerzas de Yawgmoth fueron empujadas de regreso a su “paraíso” de Phyrexia a través de un portal que luego fue sellado… justo antes que una extrema creación de Yawgmoth aniquilara a los sobrevivientes. Esta entrada quedaría sellada por milenios, hasta la llegada de Urza.

Urza y Mishra fueron un par de hermanos huérfanos que fueron enviados a vivir con un reconocido arqueólogo en el desierto de Terisiare. Ambos eran expertos en restaurar la antigua tecnología de Thran, pero su fraterna rivalidad tomó un giro inesperado cuando cada uno reclamó para sí la tenencia de una piedra de poder hallada entre las ruinas. La piedra, al fraccionarse, dejó a cada uno con una parte: una fuerte en manos de Urza (“mightstone”) y una débil en manos de Mishra (“weakstone”). Tras dicha confrontación, Mishra huyó al desierto y quedó cautivo de una tribu, mientras que Urza se instaló en un país vecino. Sin saberlo ninguno de los hermanos, las piedras que empuñaban eran todo lo que mantenía cerrada la entrada a Phyrexia. Con el transcurso de los años, cada hermano se elevaría a posiciones de poder entre su pueblo, y cuando viejas tensiones y nuevas traiciones los llevan a la guerra, eventualmente los hermanos volverían a encontrarse cara a cara. Cada uno por su lado había usado su talento para crear diversas y devastadoras máquinas de guerra, ocasionando que el conflicto, que luego sería conocido como la Guerra de los Hermanos, diezmara su continente natal, Terisiare.

Agotados de recursos, los hermanos volvieron su atención a la isla de Argoth, lugar en que su conflicto llegaría a su fin. Urza descubrió que los agentes de Phyrexia habían estado corrompiendo a Mishra durante las décadas de su guerra, y en la batalla final los Pirexianos tomaron el control de las máquinas de guerra en ambos lados del conflicto. Con pocas opciones, Urza recurrió al Sylex Golgothiano, un artefacto mágico que de acuerdo a rumores y leyendas podría poner fin a cualquier guerra. Cuando Urza canalizó maná en el artefacto, creó una explosión masiva que no sólo lo convirtió en Caminante de Planos, sino que además aniquiló todo lo que quedaba en la isla e inició un dramático cambio climático. Las consecuencias de sus acciones darían paso a una muy larga Era de Hielo en todo el plano.

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“Urza’s Rage”, por Jim Murray

“Una Breve historia de la Magia” continuará con la Era de Hielo el próximo domingo.

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