La nueva aventura de Wizards of the Coast ya está aquí en Lima gracias a NLG y literalmente envia a los personajes adonde el sol no brilla. En serio, ¡ésa es la trama! Auril, la Doncella de Hielo, ha bloqueado el paso del sol sobre Icewind Dale, el Valle del Viento Helado, salvo por cuatro horas de crepúsculo cada día. Es una historia ambientada en los Reinos Olvidados sobre una catástrofe climática y con termómetros extremos.
¡ALERTA DE SPOILERS!
Obviamente, estimado lector, hay algunos detalles que pueden revelar información sobre las aventuras contenidas en este módulo, así que si tu DM planea jugarla contigo, te recomendamos seguir este link y entrenerte con otro tipo de aventuras.
El formato del libro intenta algo nuevo. «Ghosts of Saltmarsh» nos presentaba un tema acuático y obviamente éste nos da uno gélido, pero la aventura intenta algo nuevo: el escenario y la acción están intercalados en mayor grado con cosas que hemos visto antes. Los puntos de comparación más claros que he leído son «Baldur’s Gate: Descent into Avernus» y «Waterdeep: Dragon Heist». Descent into Avernus tiene un capítulo completamente separado sobre la ciudad de Baldur’s Gate, que cumple las funciones de mini-entorno de campaña. Dragon Heist hace lo propio en el capítulo 9. «Icewind Dale» maneja esta información de manera ligeramente diferente. El Capítulo 1 nos habla de Ten Towns, los diez asentamientos que componen Icewind Dale. El Capítulo 2 es el desierto y todo lo que puedes encontrar allí, mientras que la mecánica de la supervivencia es parte de la Introducción. Dicho sea de paso, casi 80 páginas de las 320 que tiene este libro no pertenecen a sus siete capítulos, sino a que son descripciones y estadísticas de criaturas, tanto personajes de la historia como nuevos monstruos.
Bienvenido al Norte
Además del esperable resumen de la aventura y la orientación general sobre cómo usar el libro, la introducción también incluye y amplía las reglas para la supervivencia en climas fríos extremos. Algunas de las nuevas e interesantes adiciones incluyen reglas para el uso de trineos tirados por perros y raquetas de nieve para mejorar los viajes por tierra, y reglas para la pesca en hielo (aparentemente las truchas cabeza hueca son muy apreciadas en el norte).
Uno de los problemas de cualquier tipo de aventuras prolongadas en climas fríos es que requieren demasiadas mecánicas, lo que tiene sentido: el clima es tan hostil como cualquier monstruo, y es necesaria una forma de superarlo. Por otro lado, hay muchos chequeos que equivalen a tiradas de salvación contra frustración. Si el combate se sintiera como hacer una docena de tiradas sólo para mantener el status quo y pasar a la siguiente escena, sería aburrido, ¿verdad? Las reglas para el frío extremo son algo así: una tirada de salvación al final de cada hora o ganas un nivel de agotamiento, por ejemplo. Por supuesto, puedes ignorar dicha salvación si tu personaje está usando ropa adecuada (y afrontémoslo: no hay excusa para no usar ropa para clima frío en Icewind Dale, a menos que seas resistente o inmune al frío). En conclusión, tenemos reglas que se evitan con una decisión bastante sencilla (a menos que tu DM sea lo suficientemente cruel como crear una razón narrativa que haga que tu equipo no sirva). Si bien apoyarse en las descripciones puede ayudar con el problema, hay que poner algo de esfuerzo en evitar que dichas descripciones caigan en lo monótono. No es fácil describir el caminar penosamente a través de campos de nieve interminables o condiciones de ventisca blanca de formas innovadoras, pero el DM tendrá que intentarlo. La otra solución podría ser mantener una lista de números pre-lanzados para cada personaje, de forma que las cosas se resuelvan más rápidamente.
También hay algunas novedades en cuanto a la creación de personajes para esta aventura. Vincular los trasfondos de los personajes a la aventura siemre será bien recibido, y los secretos en Descent into Avernus fueron geniales, por lo que es doblemente genial ver un nuevo conjunto de ellos para esta aventura. Hay una gran variedad de peso emocional aquí, desde «fan de Drizzt» (literalmente eso) hasta tener un slaad de huésped en tu cuerpo (lo que hace que te queden dos meses de vida, a menos que puedas obtener una restauración menor).
Diez ciudades
El primer capítulo del módulo busca ser una zona de inicio para subir unos cuantos niveles de forma que los capítulos posteriores sean un reto no imposible. Cada poblado tiene una descripción general, algunos NPCs, locaciones, misiones y hasta un escudo de armas. También hay dos misiones en este capítulo que no están vinculadas a ninguna ciudad, de una de las cuales probablemente hays leído mucho en Twitter: «Asesino de corazón de hielo». Los héroes son contratados para localizar a un hombre llamado Sephek Kaltro bajo sospecha de asesinato, y la ciudad en la que comienzan el juego es el único lugar en el que definitivamente no está. Uno de los objetivos narrativos de la misión es hacer que los personajes viajen al menos a otra ciudad, y preferiblemente a más. El problema es que Sephek Kaltro es en realidad una persona muy peligrosa. No creo ser el único que haya echado un vistazo a ese bloque de estadísticas y haber calculado rápidamente un TPK inevitable: en términos de 4e, loclasificaríamos como brute (por su gran cantidad de puntos de golpe) con algo de skirmisher (por su rango de daño). Claro, hay más cosas que comprender aquí, y los personajes pueden aprender a huir cuando es necesario por primera vez en sus vidas de aventureros. He jugado por mucho tiempo asumiendo (a menudo correctamente) que cada pelea está establecida para que los personajes puedan matar a todo lo que se mueve, y este tipo de encuentro al iniciar una campaña, establece para todos que eso no es necesariamente un estándar.
La otra aventura, «Espíritus de la Naturaleza», establece otra de las tendencias de este libro: pruebas ajenas al combate que se afrontan y resuelven con una combinación de juego de roles de personajes y chequeos de habilidad. Planeo usarlos de inspiración para un próximo artículo cuyo concepto ya tenía dando vueltas en mi cabeza.
En conjunto, las misiones de este capítulo ofrecen una variada mezcla y secuencia de sub-géneros, que es justo lo que necesitamos en los dos primeros de una historia de terror de cinco actos mientras se plantan algunas semillas que aparecerán mucho más adelante en la historia.
El Valle del Viento Helado
El segundo capítulo se centra en el mismísimo Icewind Dale con doce misiones más. El texto es consciente de la necesidad de motivar a los jugadores para que asuman cualquier tipo de riesgo en el entorno de alto peligro que es Icewind Dale, y se hace patente que los personajes hayan aprendido a no atacar todo esperando ganar (¡al dragón blanco no le importa pelear con ustedes!). También me gusta que muchos de los encuentros tengan al menos dos modos (con o sin tempestad) que marcan una gran diferencia en el flujo de la misma. El resto del capítulo está compuesto por trece locaciones de gran variedad.
«Rime of the Frostmaiden» ha sido promocionada como una aventura de terror, pero al final de este capítulo no hay mucho que obviamente pretenda ser particularmente horripilante. Los encuentros en sí mismos no son estándar, pero el tono emocional sí lo es, si entiendes lo que quiero decir. No hay nada de malo en eso, pero si el objetivo es el horror, creo que muchos DMs (incluyéndome) podrían usar sugerencias sobre cómo llegar a adentrarse en ese género.
En términos de flujo de información y motivación del jugador, estos encuentros están haciendo un trabajo fenomenal. Para la exposición de personajes y tradiciones que importará más adelante, quizás no quieras pasar por alto «El Fin del Festejo» o «La Espiral Perdida de Netheril». No sé ustedes, pero después de ver el tráiler de Baldur’s Gate 3, me enojaré mucho si hay un nautiloide en una aventura y no puedo verlo, así que tampoco se lo salten. Por si no lo han visto, aquí se los dejo:
Y más allá
Los apéndices contienen nuevo equipo, los secretos de personaje que mencionáramos más arriba, cuarenta y cinco páginas de nuevas criaturas y bloques de estadísticas, nuevos objetos mágicos que van desde los más comunes hasta los legendarios, y tres nuevos hechizos incluyendo una versión decente de la Espada de Mordenkainen que no apesta.
En resumen, si estás buscando una experiencia perfecta y preempaquetada que requiera la menor carga mental posible para el DM, esta aventura probablemente no sea para ti (probablemente ninguna aventura larga te convenga, de hecho, y eso es algo totalmente válido). En ese sentido, «Tales from the Yawning Portal» se acerca más a tus necesidades. Por el contrario, si estás dispuesto a trabajar un poco, esta campaña puede resultar muy gratificante. Hay toneladas de ideas geniales por todas partes, muchas formas diferentes de afrontar situaciones y una buena cantidad de soporte sobre cómo podrían desarrollarse diversos caminos. Por supuesto, tus jugadores se las arreglarán para elegir algo diferente.
¿Es para novatos? Bueno, no es tanto para los novatos como «La Ciudadela sin Sol» porque no te obliga a aprender la presentación básica de un dungeon. Si ésta es la primera aventura que llevas, tendrás algunos impases difíciles, pero al final de la aventura, definitivamente ya no serás un novato.
Sobre los capítulos de la aventura en sí nos pronunciaremos en un próximo artículo en un par de días ya disponible.
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