A fines de febrero fue anunciada la «Van Richten’s Guide to Ravenloft», y los fans de este entorno de campaña explotaron en algarabía. Las primeras reseñas ya están apareciendo y parece ser que este libro es el mejor que Dungeons & Dragons ha visto en su quinta edición. Aquí en Codex Anathema nos vamos a guardar tanta emoción, pues tenemos cierto apego (y una obvia falta de parcialidad) hacia Eberron.
La Guía de Van Richten para Ravenloft ya está disponible desde el 18 de mayo y debemos admitir que no es como ningún otro manual. No es una aventura, como «Rise of Tiamat», y tampoco es un libro de reglas como «Xanathar’s Guide to Everything». Dentro de sus más de 250 páginas hay casi 40 mini-entornos de campaña cada una basada en un tema de terror diferente y además también presenta una multitud de nuevas opciones para la creación de personajes, aliados, monstruos y muchos consejos y guías para crear tu propia campaña de horror.
Cada uno de los dominios mencionados en este libro incluye una barra lateral sobre la creación de un personaje dentro de él dando una gran oportunidad para los DMs de dar a los personajes no jugadores de estos reinos una especie de agencia que ediciones anteriores carecían. Esto no quiere decir que cada uno de ellos sea una campaña compelta, sino más bien una especie de semilla que el DM puede sembrar, cuidar y cosechar para convertir en una magnífica aventura. Obviamente la tierra de Strahd, Barovia, está incluida, así como también lo están Bluetspur, un mundo de horror cósmico poblado por ilítidos que harán que tus héroes cuestionen sus propios recuerdos; Borca, llena de veneno e intriga, cuya población está atrapada y acosada no por uno sino por dos villanos diabólicos; Carnaval, un dominio que vaga por las brumas, poblado por artistas salvajes y una poderosa espada viviente poderosa; Darkon, cuyo castillo central está congelado en medio de una explosión, sus habitaciones dispares intentando desesperadamente reensamblar el conjunto en el aire; e incluso hay un tren embrujado, en sí mismo un escenario distintivo, sumergiéndose a través de todos ellos (de él hablaremos un poco más detenidamente más adelante en otro artículo).
En lo personal, mi parte favorita es sin duda esa bellísima caja de herramientas para crear un Dominio de Terror propio, completo con con su villano aterrador, desde cero. Aquellos que como yo disfrutan haciendo nuevos personajes con los que nunca jugarán, disfrutarán el doble acumulando sus propios dominios. El libro también incluye una nueva aventura, llamada La Casa Del Lamento, que llevará a los personajes del primer al tercer nivel. Es la mejor manera para adentrarse en este nuevo mundo lleno de horror.
Debemos tomar en cuenta que esta vez sin embargo, lo que es un elemento común en un manual más tradicional no se encuentra entre estas páginas. Ninguno de los villanos presentados lleva consigo su bloque de estadísticas: ni siquiera Strahd, que ya tiene unas desde «Curse of Strahd». La explicación a ello está al inicio del libro, cuyos autores dicen que el villano de un Dominio no siempre tiene muchas ansias de enfrentarse en cobmate a los héroes. Después de todo hay más en D&D que el combate, y esta omisión ayudará a guiar a los jugadores hacia juegos de rol y construcción de mundos más elaborados, y aliviará la tensión de tener que maximizar sus propias estadísticas y poderes mágicos para vencer al final… sin mencionar que también posibilita el hecho de que nunca puedan vencer.
No sólo para DMs
Cada uno de todos los escenarios incluidos en este libro tienen el potencial de convertirse en una campaña de varios años. Todo lo que necesitas son personajes cuyos jugadores quieran emocionarse con una sana dosis de horror. Y para convencerlos, el manual cuenta con muchas herramientas nuevas para ayudar a los jugadores a encontrar su camino entre las brumas.
Empecemos con los nuevos linajes del libro, que incluyen al vampírico Dhampir, el místico Hexblood y el semi-no-muerto Reborn. A primera vista, los linajes funcionan de manera similar a las razas, como si fueran plantillas alrededor de las cuales los jugadores pueden construir un personaje. Lo que las diferencia de las razas es que también pueden aplicarse a personajes existentes después de que se hayan creado.
Lo mismo ocurre con los Dones Oscuros: los jugadores pueden elegir desde un inicio una suerte de obsequio proveniente de poderes oscuros, una suerte de efecto místico que también les otorga poderosas habilidades. Alternativamente, los DMs pueden esperar, eligiendo el momento perfecto para ofrecer un obsequio oscuro en particular a manera de una oferta diabólica imposible de resistir.
Al final, y como siempre, son los pequeños detalles los que realmente hacen que esta guía sea tan especial. Las cartas escritas a mano en el prólogo forman una narrativa única y cohesiva que enmarca a los NPCs: Ez D’Avenir, los gemelos Weathermay-Foxgrove, Alanik Ray y Arthur Sedgewick, como una familia amorosa y funcional, aventureros separados por el tiempo y el espacio. Me encanta cómo se han ilustrado las páginas del libro para que parezcan pergamino blanqueado y desgastado. Incluso hay un tablero de espíritu en los apéndices, un tablero temático de Ouija que permitirá a los jugadores realizar sus propias sesiones. Los creadores han mostrado una atención al detalle y una devoción por la artesanía que se ha ido construyendo a lo largo de ya seis años que tiene la quinta edición de D&D.
El libro ya está a la venta en línea, así como en D&D Beyond, pero también puedes buscarlo en tu tienda de hobbies local y adquirir una edición con portada alternativa ilustrada por el maestro Scott Fischer, la misma que adorna este artículo. Si quieres más detalles del libro en español, nuestros amigos de Quiebre Quimera tienen planeadas varias entregas en su canal de Twitch, además de su primer vistazo al momento de su lanzamiento oficial. ¡Úneteles!
Let´s be a Vampire!