Rol en la Ciudad (Parte II)

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EberronTodos los días, los más diversos aventureros llegan a la Ciudad de las Torres dispuestos a probar su suerte, aunque la mayoría de ellos simplemente encuentren una derrota. Algunos cuantos, sin embargo, hallarán tesoros que quizás otros desenterraron antes que ellos. Bienvenidos a la segunda parte de esta serie de artículos, en los que discutiremos algunos temas relevantes para cuando quieras llevar una campaña en una gran ciudad. Hoy discutiremos todo lo relacionado a recompensas.

Avance y tesoros

Los valores presentados en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master para los tesoros están diseñados para que los jugadores se sientan recompensados por jugar. Atrás ha quedado el estimado de que los personajes sobrevivan 14 encuentros con nivel de reto igual a su nivel para ganar en promedio tesoros y objetos mágicos apropiados para su nivel. Y no solo esta aproximación ha quedado atrás, sino que no resulta muy adecuada cuando muchos de los oponentes con los que los héroes terminan luchando son NPCs, como suele ser el caso en una campaña en una ciudad. Los NPCs tienen equipo específico, muchas veces personalizado en lugar de seleccionado al azar, y dado el sistema de economía en 5e, vender lo obtenido puede presentar dificultades. Hay varias soluciones a este problema, que van desde diferentes encuentros hasta los tipos específicos de equipo que usan los oponentes. Asimismo, incorporar las reglas de downtime en «Xanathar’s Guide to Everything» nos dan opciones para la compraventa de objetos mágicos.

Consideremos que incluso en una aventura que se centra completamente en combatir los planes de NPCs enemigos, no todos los encuentros tienen que ser con dicho NPC. Incluso en una ciudad, éstos protegen sus activos de la misma manera que lo hacen las criaturas en un dungeon: ellos construyen o compran trampas para proteger sus guaridas (que en esta ocasión pueden ser sus hogares) y usan animales de guardia (o criaturas más exóticas, como oozes o demonios obligados a obedecerlos) para protegerse. Estos pueden ser encuentros importantes y emocionantes que no ofrecen ningún tesoro, proporcionando un contrapeso al tesoro en exceso que ganarán eventualmente al vencer al NPC.

También es importante recordar que, en muchas situaciones, los héroes no deben o no podrán saquear los cuerpos de los oponentes caídos. Cuando los personajes atrapan a un criminal en el acto de intentar un asesinato, no tienen derecho a todo el equipo del criminal porque lo matan en combate. En tal caso, la Guardia de la Ciudad confisca las posesiones del difunto. Como DM, debes evitar crear estas situaciones con demasiada frecuencia, ya que se vuelven frustrantes para los jugadores que sienten que se les niega la recompensa que les corresponde por sus acciones. Por otro lado, a veces hacer que la Guardia confisque un artículo importante puede ser una trama secundaria interesante, o incluso un elemento clave de la aventura.

Una última forma de evitar que el tesoro se convierta en un recurso demasiado frecuente es equipar a los oponentes NPC con una cantidad significativa de equipo desechable: pociones y pergaminos que se agotan en la pelea, o en niveles altos un anillo de tres deseos con solo uno restante o incluso un Bastón de Poder que el oponente rompe en un golpe de retribución antes de que los PJs acaben con él. Los artículos desechables aseguran que los NPCs sean un desafío apropiado para el grupo sin inflar innecesariamente el tesoro del que ellos se adueñarán. Además, elementos como una poción de shield of faith hacen que los oponentes sean un poco más difíciles.

Recompensas no monetarias

Aemás del tesoro y los objetos mágicos, la Guía del DungeonMaster nos ofrece otro tipo de recompensas adecuadas a un entorno cosmopolita a partir de la página 228: prestigio. A las cartas de recomendación, medallas, terrenos, favores, títulos mencionados en esa sección, podemos agregar elementos más particulares a Eberron, como licencias de exploración, invitaciones a expediciones o incluso recomendaciones para formar parte de ciertos gremios exclusivos. En Sharn, la gratitud o patrocinio de un NPC de alcurnia y relevancia social es un recurso valioso y concreto.

Otra recompensa no monetaria atípica es la promesa de un favor a cambio de los servicios prestados. En términos de juego, esto es equivalente a una versión mejorada del beneficio del trasfondo guild artisan, pero que puede ser usada una sola vez: se te puede proporcionar alojamiento y comida de buena calidad, apoyo legal a favor de tu inocencia o si el delito es justificable, así como acceso a otras poderosas figuras políticas, todo ello sin necesidad de pagar la membresía normalmente asociada a este beneficio. Otras recompensas no monetarias incluyen servicios gratuitos, como una posada que promete alojamiento gratuito o un herrero que promete reparación de armaduras gratis. Dependiendo del valor del servicio y del tamaño de la deuda de gratitud, la promesa puede ser una oferta única o un servicio de por vida.

 

Y así le ponemos fin a esta segunda entrega de «Rol en la Ciudad». Pronto llegará un tercer artículo, en el que comentaremos la naturaleza dinámica y cambiante de una ciudad y también de las responsabilidades cívicas de los héroes como ciudadanos.

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