El Laberinto Implícito

Nuestra campaña empieza usando la aventura incluida en el “Guildmaster’s Guide to Ravnica”, con unos muy pequeños cambios para que sirva de despegue para toda la historia por venir. Así, “Crimen y Prejuicio” ve a algunos miembros del gremio actuando juntos para ganar algo de oro y reputación mientras localizan a Krenko, un infame líder de la mafia goblin que acaba de escapar de prisión. Lo que parecía ser una investigación casual rastreando al criminal falla en un primer momento, pero hace que los aventureros encuentren un extraño aparato que había sido utilizado en Krenko y una cuenta regresiva que parece apuntar a la celebración del Decamilenio.

Intrigados, deciden investigar las potenciales consecuencias de tan extraño evento, pero con pocas pistas y muchas menos evidencias, sus esfuerzos no son suficientes. El misterio se enreda más y más, mientras el tiempo se les acaba junto al asesinato de nueve autoridades, una de cada uno de los gremios conocidos de la ciudad.

Empezamos la segunda parte de la campaña, “Orden Ejecutiva #10”, después que nuestros héroes presencien el acto final de una conspiración que sacude todas las jerarquías y estructuras de los gremios de la ciudad. Tras llevar a cabo los asesinatos, cada uno de los perpetradores queda o muerto o en un estado vegetativo del que es imposible extraer información. Todo parece indicar que el extraño instrumento es la razón de ello, pero sin conocer su manufactura, es difícil rastrearlo. Algunas pistas comienzan a surgir, y el grupo se ve obligado a descubrir el décimo gremio, y sin que ellos lo sepan, romper el poder místico del Pacto entre Gremios.

Sus esfuerzos sin embargo, no pasan desapercibidos ni para bien ni para mal, y una figura les propone investigar las actividades de los gremios para reportar cualquier eventualidad. Cuando comienza la tercera parte, “El gato entre las palomas”, nuestros héroes empiezan a aceptar diversos encargos por cada uno de los gremios, y una extraña casualidad parece seguirlos: en cada una de estas misiones, terminan enfrentándose a unas criaturas reptiloides muy feroces y con las más sorprendentes habilidades. Alejándose del centro de la ciudad mientras investigan a los clanes Gruul, descubren una cueva en la que miles de esas criaturas están a punto de eclosionar. Ante la urgencia, regresan inmediatamente a la ciudad para advertir del peligro y deduciendo que los responsables son unos científicos Simic aprovechando la inestabilidad del Pacto para hacerse con el control de la ciudad. Si bien nuestros héroes sospechan que hay alguien más involucrado, no logran encontrar pruebas de ello.

La Reina de estas criaturas, que parecen comportarse bajo el comando de una mente de enjambre, se encuentra en las profundidades de un laboratorio Simic, y es allí que tras enfrentarse al biomante que la creó, pueden deducir que las criaturas serán usadas para diezmar la población de Ravnica. Al reportar dicho complot a los miembros del Convenio (que los habían contratado para investigar), son encargados de encontrar una fuente de poder que les permita revertir y reactivar el poder del Pacto entre Gremios mientras el Convenio defiende la ciudad.

Así empezamos la cuarta parte de nuestra campaña, “La carrera por el laberinto”, en la que nuestros héroes tienen que internarse bajo la ciudad recorriendo un camino creado por los paruns hace diez mil años justamente para la eventualidad en la que la magia del Pacto se debilite. Sólo tienen 24 horas para terminar su misión y coleccionar las diez claves pétreas esparcidas en el laberinto intrínseco y así permitir que la Guja del Pacto restaure el poder del mismo.

El tiempo se agota.

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