Una Guía Esencial para Hechiceros

Bienvenidos, aventureros, al que probablemente sea uno de los más esperados artículos en esta serie de Guías Esenciales, en las que damos toda la información y detalles que necesitas sobre las trece clases oficiales para Dungeons & Dragons en su quinta edición. Para ello usamos cinco secciones, a saber:

  1. ¿Qué? introducirá los elementos que hacen que la clase sea lo que es: sus orígenes, historia y rol en el juego.
  2. ¿Cómo? describirá las mecánicas: qué puede hacer el personaje y cómo optimizarlo.
  3. ¿Por qué? profundizará en el aspecto rolero de la clase: veremos objetivos, medios, fortalezas y debilidades.
  4. ¿Dónde? mencionará algunos aspectos específicos a tomar en cuenta para algunos escenarios de campaña, tales como Faerun y Eberron.
  5. ¿Quién? cierra los artículos con una lista de algunos personajes extraídos de la cultura pop que podrían encajar en esta clase si pertenecieran a Dungeons & Dragons.

Sin más que añadir, esperamos que estén listos. ¡Lancen iniciativa!

¿Qué son los hechiceros?

Los hechiceros son usuarios de magia arcana, con una habilidad mágica innata (a diferencia de los magos, que estudian para acceder a ella). Es bastante normal que estas clases estén en desacuerdo entre sí a menudo: los magos tienden a pensar en los hechiceros como descuidados e indisciplinados, mientras que los hechiceros generalmente consideran a los magos obsesivos y distantes. Los hechiceros nacen con una magia innata, una que no eligieron pero que no pueden negar. La mayoría de ellos se sienten atraídos por una vida de aventuras bastante más temprano que tarde en sus vidas. Bien podríamos decir que a la magia que corre en sus venas no le gusta quedarse dormida. Aquellos que no aprenden a canalizar su poder pueden descubrir que sus dones se despiertan de todos modos, muchas veces de formas inesperadas y algunas tantas desagradables.

Como clase, el hechicero se introdujo recién en la tercera edición del juego. En comparación con los magos, el dominio instintivo de la magia por parte de los hechiceros tiene más flexibilidad en el momento, pero menos versatilidad en general: esto se traduce en que no necesitan preparar hechizos específicos de antemano, pero una muy limitada cantidad de hechizos conocidos. Otros efectos de este enfoque es que pueden lanzar más hechizos por día, pero acceden a los de nivel alto ligeramente más lento que los magos.

En Cuarta Edición, la clase llega en el segundo Player’s Handbook, expandiéndose con el manual Arcane Power. Con este set de reglas obtuvieron su propia lista de hechizos, inclinada más a efectos ofensivos que de control. Es aquí que surge el concepto de la fuente que les otorga sus poderes, cambiando ligeramente las habilidades que obtienes al subir de nivel.

¿Cómo son los hechiceros?

En la presente Quinta Edición, el hechicero se diferencia del mago de una manera mucho más eficiente que cuando apareció en tercera edición. Veamos sus características mientras las evaluamos de mejor a «meh».

Obviamente, el lanzamiento de hechizos es la mejor y más importante de todas estas características. El hechicero lanza hechizos de la misma manera que lo hace un bardo: obtiene un número determinado de hechizos conocidos y puede lanzar cualquiera en esa lista siempre que tenga los espacios para hacerlo. Esto significa que los hechiceros siempre tienen menos opciones disponibles que un mago (que puede cambiar su lista de hechizos a diario), pero los hechiceros compensan esta falta de versatilidad al poder aumentar sus hechizos con metamagia. También es importante notar que el hechicero recibe más cantrips que cualquier otro lanzador de hechizos, pero reciben menos hechizos conocidos que el bardo. Deberás estar preparado para lanzar hechizos de bajo nivel en espacios de nivel más alto con frecuencia y usar metamágica para personalizar y mejorar tus hechizos. Más importante aún, estate listo para re-entrenar hechizos de nivel inferior cada vez que tengas una mejor opción, ajustando constantemente tus hechizos conocidos para perfeccionar tus capacidades de lanzamiento de hechizos. Junto a Fuente de Magia, los Puntos de Hechicería son crema y nata de lo que hace un Hechicero, pues alimentan sus habilidades y permiten que la clase haga mucho más que sólo lanzar hechizos. Tienes una cantidad limitada por día, pero tienes la opción de consumir espacios de hechizos para obtener puntos de hechicería adicionales si lo necesitaras. Y así llegamos a la Metamagia, que te permite estirar los efectos de tus hechizos conocidos, permitiéndote capitalizar fácilmente los hechizos existentes en lugar de tener que buscar y aprender nuevos constantemente. Con un grupo de hechizos conocidos tan reducido como el de esta clase, ésta es una capacidad importante, si no esencial.

Entre otras características decentes, las salvaciones de Constitución y Carisma son dos excelentes opciones, ya que las cosas que afectan a cualquiera de ellas con frecuencia te incapacitan de alguna manera, y dado que las salvaciones de Constitución se usan para mantener tu Concentración. Esto significa que los hechizos que la requieren son más fáciles de mantener sin invertir en opciones como la dote War Caster. En cuanto a sus competencias con habilidades, la selección incluye todas las necesarias para ser el rostro del grupo, una excelente forma de optimizar el ya alto puntaje de Carisma que tendrás. La segunda parte de Fuente de Magia, Lanzamiento Flexible, te permite usar puntos de hechicería para obtener espacios de hechizo adicionales, pero es muy costoso, así que solo hazlo cuando sea absolutamente necesario. Convertir espacios para hechizos en puntos de hechicería es un poco menos abrumador una vez que tienes una gran cantidad de espacios para hechizos, pero asegúrate de no hacerlo demasiado o te quedarás sin recursos diarios rápidamente. Hay algunos casos en los que puede ser muy efectivo convertir un montón de Puntos de Hechicería en espacios baratos para hechizos de bajo nivel, pero esos casos no serán muy frecuentes.

Introducidas en «Tasha’s Cauldron of Everyting», no olvides revisar las características de clase opcionales ofrecidas y solicitar su uso a tu DM. Ninguna de ellas es particularmente sobrecogedora en términos de poder, así que eso no debería ser un problema.

Entre las menos llamativas, tenemos los puntos de golpe (d6 son los más bajos del juego), así que asegúrate de llevar suficiente Constitución para compensar; y Recuperación Mágica: cuatro puntos de hechicería gratuitos te dan muchas opciones, pero solo son 4 puntos por cada descanso corto. En un día completo de aventuras, puedes esperar 2 descansos cortos como máximo, por lo que son 8 puntos de hechicería en un día completo en comparación con los 20 que ya obtienes y los que obtienes al convertir espacios de hechizos.

Ahora es momento de echar un vistazo a los arquetipos disponibles en Quinta Edición para esta clase. Aquéllos marcados con un asterisco provienen del «Xanathar’s Guide to Everything», mientras que los marcados con dos asteriscos pueden ser encontrados en el «Tasha’s Cauldron of Everything»: Aberrant Mind** combina poder psiónico con el de la magia arcana para crear un lanzador de conjuros con conocimientos de magia oculta y espeluznante; mientras que el Clockwork Soul** es un avatar del orden, limitando el caos y la probabilidad para proteger a sus aliados contra el daño y la entropía; y el Divine Soul* es un descendiente de un linaje divino, agregando la capacidad de aprender y lanzar hechizos de clérigo y brindando curación efectiva a sus aliados. Con Draconic Bloodline obtendrás poder adicional debido a tu linaje dracónico, desarrollando escamas, un arma de aliento y hasta alas; pero los maestros de Shadow Magic* adquieren la capacidad de ver en la oscuridad y pueden convocar a un terrible mastín para debilitar y atacar a sus enemigos. Adecuados para volar y lanzar hechizos en espacios reducidos, los hechiceros que usan Storm Sorcery* entran y salen del rango cercano para infligir gran cantidad de daño sónico y eléctrico antes de volar fuera de alcance y retirarse, mientras que los que dominan la Wild Magic son emocionantes pero impredecibles, pudiendo manipular la suerte para otorgarse ventaja en algunas tiradas y aplicar una pequeña bonificación o penalización a otras, pero produciendo efectos mágicos impredecibles con frecuencia. Extraoficialmente, el suplemento gratuito «Plane Shift: Kaladesh» nos ofrece Pyromancy como fuente de magia, pero la hemos incluido en esta lista sólo porque es el más adecuado para la planeswalker que adorna este artículo.

¿Por qué son hechiceros?

Podemos recomendar jugar al hechicero sobre el mago si prefieres concentrarte en unos cuantos hechizos especializados en un objetivo en lugar de la planificación y la versatilidad que caracterizan a los magos. También puedes sentirte atraído por sus orígenes sobrenaturales y toda la metáfora del «elegido» que implica el haber nacido con poderes mágicos frente a haberlos aprendido con años de estudio o tras una intensa negociación con un patrón místico. En todo caso, recuerda que probablemente seas designado oficial o extraoficialmente como el rostro del grupo al que pertenezcas, así que no los dejes mal.

¿Dónde están los hechiceros?

Entre los hechiceros más conocidos de Faerûn se encuentra la Simbul, una poderosa hechicera de Aglarond. Sus hermanas también son muy hábiles hechiceras en derecho propio. Los hechiceros en los Reinos Olvidados se encuentran en todo el mundo, aunque algunos reinos tienen una mayor tolerancia por sus talentos que otros. Las cosas cambiaron cuando surgió la Spellplague, que destruyó Halruaa, la magocracia más importante del continente.

En muchos mundos, los hechiceros afirman descender de los dragones, insistiendo en que la sangre de dragón en sus venas es la fuente de su poder. Los hechiceros de Eberron también lo hacen, pero hablan de dragones cósmicos: Siberys, el Dragón de Arriba; Khyber, el dragón de abajo; y Eberron, el dragón en medio. Algunos de ellos señalan las marcas dracónicas y, a veces, susurran sobre una profecía grabada recorriendo su sangre. Los hechiceros en Eberron tienen una inclinación más mística que en otros mundos, pues el poder rara vez es su única preocupación; más bien, buscan algún tipo de unión con los dragones cósmicos primigenios.

Los hechiceros en Athas son muy diferentes a los de otro entorno. La palabra hechicero se identifica comúnmente con los Reyes Hechiceros que obtuvieron sus poderes al ser enseñados por Rajaat. En otros escenarios, los hechiceros han ganado sus poderes a través de líneas de sangre de poderosas criaturas mágicas como los dragones, pero ése no es el caso en Dark Sun. En este entorno de campaña es difícil para los usuarios de magia ser entrenados para ejercer su poder sin la ayuda de la Alianza Velada o los Reyes Hechiceros. Muchos de estos lanzadores de conjuros no entrenados son hechiceros, que actúan por instinto sin el uso de libros de hechizos o pactos. El entrenamiento puede llegar más tarde en el camino, si pueden sobrevivir siendo lo que son en un mundo que desprecia la magia arcana.

¿Quiénes son hechiceros?

Muchas obras de fantasía representan a los magos y hechiceros sin diferenciarlos tal como lo hace D&D. No es raro que diversos personajes capaces de usar magia nazcan con el talento para hacerlo pero deban entrenar en el uso de hechizos y rituales. A diferencia de otras clases, para ésta no tenemos una obvia inspiración, mas aun cuando como mecánica esta clase es incorporada mucho después de que el juego haya sido creado. Dicho eso, hoy en día tenemos muchos ejemplos válidos.

  • Ejemplos mitológicos de personajes con poderes obtenidos al nacer sobran, pero Medea y Circe priman por su importancia.
  • No debería ser un misterio para nadie la razón por la que elegiremos incluir a los magos y brujas del Wizarding World creado por J.K. Rowling, pero por si acaso, nos explicaremos: los niños empiezan a usar magia casi sin darse cuenta, y por ello son enviados a una escuela en la que aprenden a usar sus poderes de forma adecuada.
  • La casa de las ideas nos trae principalmente a Scarlet Witch, la hechicera usuaria de Wild Magic por excelencia. Con cierta extensión de imaginación, la mayoría de los X-Men podrían ser hechiceros, representando sus poderes con una selección limitada de hechizos. Entre ellos, el caso de Storm es notorio como hechicera de Storm Sorcery.
  • LasAes Sedai de la saga «The Wheel of Time» consideran que la magia está en su sangre y aprenden a controlarla de una manera que no es típica de los magos.
  • El Merlin de la serie de la BBC es también un buen ejemplo de hechicero que usa Wild Magic, aunque parece mostrar una inacabable fuente de puntos de hechicería para usar Subtle Spell siempre que lo requiere.
  • Si bien la hemos tratado como clériga en el artículo sobre esa clase, es más posible que la Madre Confesora Kahlan Amnell de la saga de libros «The Sword of Truth» (y la serie de TV «The Legend of the Seeker» basada en ellos) califique más como una hechicera con alma divina. Después de todo, el poder de dominación que tiene definitivamente encaja bastante bien con las características del hechizo Dominate Person, que sólo está disponible para clérigos con acceso a los dominios de Order o Trickery. 
  • Entre los planeswalkers de Magic, no debería sorprender a nadie que pensemos primero en Chandra Nalaar (ilustrada por la talentosísima Anna Steinbauer y sirviendo de portada en este artículo). La mayoría de planeswalkers que usan hechizos caen en la categoría de mago, sin embargo.

 

Gracias por unírtenos a esta entrega de las Guías Esenciales para Nuevos Jugadores. Sólo tres clases más para terminar la saga: el brujo, el mago y el artífice. Como ya debes estar acostumbrado, si ya sabías todo aquello de lo que hemos estado escribiendo y aun así has leído hasta aquí, apúntate 500xp y cuéntanos sobre la historia de tu hechicero y cómo obtuvo sus poderes mágicos. Y claro, también nos puedes contar qué personaje se te viene a la mente cuando piensas en hechiceros y que no estén en nuestra corta lista.

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