Rol en la Ciudad (Parte III)

En una ciudad como Sharn, mucho más que en cualquier otro tipo de escenario de aventuras, los personajes tienen el potencial de verse fuertemente afectados por las acciones de otras personas, eventos políticos e incluso desastres naturales. Una ciudad presenta un entorno dinámico y en constante cambio donde eventos como la visita de un embajador, la muerte de un gobernante o una guerra civil pueden proporcionar un sinfín de aventuras.

También es posible que algunos de estos eventos ocurran simplemente tras las bambalinas de la campaña. Incluso siendo así, estos eventos dan a los jugadores la sensación de que la ciudad cambia, a veces de formas que no tienen nada que ver con sus propias acciones. En una campaña que se centra en explorar las ruinas antiguas y las alcantarillas debajo de Sharn, es posible que un dignatario de Karrnathi visitante sea mencionado una vez y no tenga ningún impacto en el resto del juego, pero la visita sirve como un recordatorio para los jugadores de que otras cosas están sucediendo en la ciudad además de lo que están haciendo. Por otro lado, si el dignatario de Karrnathi desaparece repentinamente, dejando un charco de aguas residuales y una huella palmeada, el trabajo que los personajes han estado haciendo en las alcantarillas podría aparecer repentinamente en el centro de atención del público mientras toda la ciudad los mira para rescatar al diplomático.

No obstante todo ello, otros eventos son más comunes y es más probable que afecten la vida cotidiana de los personajes del jugador. Si un fantasma parece acechar al comerciante de objetos mágicos favorito de los personajes, ese comerciante podría pedir ayuda a los personajes. Los eventos aleatorios están diseñados para usarse aproximadamente una vez al mes durante el tiempo de juego. Un evento de la mesa puede servir para impulsar una nueva aventura, como subtrama en una campaña en curso o como textura de fondo. No es recomendable usar el mismo evento más de una vez al año (al menos no los que sacuden la ciudad, como un terremoto o una plaga), a menos que justamente estés construyendo una aventura en torno a una serie inexplicable de tales calamidades.

  • Accidente (01-09): Se produce algún tipo de accidente terrible en la ciudad. Un puente o incluso parte de una torre se derrumba, una grúa frente al mar se tambalea, parte de un acantilado cae, un nivel o una alcantarilla debajo de la ciudad cede a los niveles inferiores. En el mejor de los casos, el accidente causa inconvenientes hasta que se pueda reparar el daño (d%: 01- 85); en el peor de los casos, es un desastre a una escala épica (86-100).
  • Asesinato (10-14): una persona prominente en Sharn es asesinada. Esta persona podría ser un miembro del consejo de la ciudad (d%: 01-30), el patriarca de una Casa Marcada (31-55), una autoridad eclesiástica (56-80) o el líder de otra organización (81-100 ).
  • Mal tiempo (15-22): el tiempo es particularmente malo durante un período de aproximadamente un mes. Las lluvias torrenciales inundan puentes y plataformas, o el intenso calor caldea la ciudad. El clima es un tema importante de conversación y puede tener efectos dañinos. Esto podría ser simplemente una ola de frío (d%: 01-40), una semana de niebla espesa (41-60), una serie de tormentas eléctricas violentas (61-80), un huracán (81-85), una tormenta ácida que inflige 1d3 puntos de daño cada 10 minutos a las criaturas expuestas (86-90), una tormenta eléctrica acompañada de elementales de aire furiosos (91-95; crea encuentros elementales apropiados para el nivel de los PJ), o una tormenta controlada por un druida vengativo (96-100).
  • Ola de crímenes (23-30): una de las cuatro bandas del crimen organizado en Sharn aumenta drásticamente sus actividades. Además del aumento de la delincuencia, la violencia entre la pandilla activa y las otras tres pandillas también lo hace y las peleas callejeras se vuelven comunes.
  • Muerte (31-38): Una persona prominente en Sharn muere por causas naturales o accidentales. Esta persona podría ser miembro del consejo de la ciudad (d%: 01-30), patriarca de una Casa Marcada (31-55), una autoridad eclesiástica (56-80) o el líder de otra organización (81-100).
  • Descubrimiento (39-45): se descubre un sitio de gran importancia histórica, ya sea en Sharn (d%: 01-75) o en una expedición con base en Sharn a Xen’drik (76-100). Además de las principales organizaciones académicas (como la Universidad Morgrave y la Fundación Wayfinder), académicos y coleccionistas privados, cazadores de tesoros y fuerzas más siniestras (como la Orden de la Garra Esmeralda o los Cultos del Dragón de Abajo) se interesan por el descubrimiento.
  • Terremoto (46-52): Un movimiento telúrico sacude a Sharn. La mayoría de las veces (d%: 01-90), el terremoto es menor, afecta solo a una cuarta parte de la ciudad y solo causa daños menores. Incluso en un terremoto menor, sin embargo, existe un 50% de probabilidad de que el terremoto provoque un incendio. Los efectos de un terremoto menor son similares a los del hechizo del mismo nombre, aunque el área es más grande y dura más (2d4 + 4 rondas). Ocasionalmente (91-100), un terremoto más severo golpea Sharn. Un gran terremoto afecta a todos los barrios de la ciudad y causa daños importantes en todas partes. Las torres son lo suficientemente fuertes como para no caer en un terremoto, pero los puentes y las aceras suspendidas pueden colapsar, los acantilados se derrumban y los túneles colapsan en las profundidades.
  • Hambruna (53-59): las malas cosechas en el campo circundante provocan escasez de alimentos en Sharn. Los precios de los alimentos comienzan a subir, aumentando un 5% por semana durante aproximadamente un mes, y luego se disparan, aumentando un 100% por mes hasta que la hambruna termina 2d4 meses después.
  • Persona famosa (60-67): una persona de renombre llega a la ciudad, lo que provoca un bullicio de actividad y un alboroto dondequiera que viaje dicha personalidad. Las personas famosas pueden incluir nobles, eruditos, bardos o héroes de guerra, como:
    • El rey Boranel u otro noble conocido de Breland llega y desencadena un desfile por la ciudad. Después del desfile, el noble se limita a Highest Towers y posiblemente a algunos otros distritos de Upper Central. Allí se reúne con el alcalde y el Consejo de la Ciudad durante uno o dos días, luego regresa a Wroat.
    • Llega un héroe de guerra famoso, como el general Thaska Kallaphan. Conocida como “La Tigresa” por su ferocidad en combate, Kallaphan es una abierta oponente de la libertad y la ciudadanía de los forjados, y hace varios comentarios públicos en ese sentido provoquen una serie de crímenes dirigidos contra los forjados de la ciudad.
  • Incendio (68-74): un gran incendio arrasa parte de la ciudad, por lo general (d%: 01-80) solo un barrio, pero ocasionalmente (81-95) un distrito completo o incluso (96-100) un cuarto de la ciudad. Un incendio urbano es muy parecido a un incendio forestal, excepto que muchas más personas están en peligro.
  • Inundación (75-81): el río Dagger se eleva, lo que provoca que algunas áreas de la ciudad experimenten inundaciones. Los barrios afectados se limitan a Cliffside (en particular, los distritos ribereños, Grayflood y Ship’s Towers), y posiblemente las profundidades, al menos hasta que los sistemas de alcantarillado se recuperen.
  • Monstruo (82-87): un monstruo comienza un alboroto a través de las torres. Puede ser una aberración o un elemental convocado desde otro plano (d%: 01-25), un constructo (26-50), uno o más muertos vivientes de la Ciudad de los Muertos moviéndose hacia Sharn (51- 70), un monstruo exótico traído de Xen’drik que escapó (71-85), o una criatura nativa del desierto circundante o del río conducido a la ciudad por la escasez de alimentos (86-100).
  • Plaga (88-93): una terrible enfermedad se extiende por la ciudad más rápido de lo que la Casa Jorasco puede controlar. La plaga dura 2d6 meses. Hay un 40% de probabilidad por día que pase en la ciudad de que un personaje entre en contacto con un portador de la enfermedad y deba hacer una salvación de Fortaleza para evitar contraerla. La gente de Sharn sospecha mucho de los extranjeros y la gente de los alrededores evita entrar en la ciudad. El costo de los bienes se duplica ya que los comerciantes evitan la ciudad.
  • Complot político (94-00): se descubre un plan para asesinar al Rey de Breland. Ya sea que la amenaza sea real o no, la Ciudadela la usa como excusa para eliminar enemigos reales o potenciales de las posiciones de poder en la ciudad. Es posible que los personajes puedan caer bajo sospecha si han enojado a la Ciudadela o si han estado involucrados en política. La confusión dura 1d3 meses antes de que la Ciudadela declare eliminada la amenaza.

Ciudadanía

El Código de Justicia galifarino era un intrincado sistema de leyes, derechos y regulaciones que definían la estructura legal del reino unificado de Galifar antes de la Última Guerra. El Código sobrevive intacto en Breland y Aundair; el karrnathi es bastante más rígido, y el derecho canónico lo ha reemplazado en Thrane. Las otras naciones en Khorvaire usan sus propios sistemas de justicia, pero casi todos ellos pueden rastrear sus bases al antiguo Código Galifarino.

Las leyes presumen la inocencia, proveen de juzgamiento por similares y establee un complejo sistema legal. Si alguien se mete en problemas con la ley, es muy recomendable que recurra a un consejero que sepa las complejidades del Código de Justicia: incluso con toda la guardia del lado de la ley y el orden, el Código tiene suficientes ambigüedades para que los criminales conozcan al menos una o dos y tomen ventaja de ellas.

Si los personajes viven en Sharn durante un período de tiempo largo, empiezan a adquirir una reputación. Puedes usar el sistema de Renown tal como aparece en las páginas 22-23 del DungeonMaster’s Guide. Considera que la mayoría de las personas en Sharn no son personajes de alto nivel y casi nadie puede reunir el poder que muestran. La gente habla de las hazañas de personajes poderosos y confía en que intervengan cuando la ciudad se ve amenazada por algún plan maligno que la ponga en peligro.

La ciudadanía es un sistema de beneficio compartido. Los personajes tienen mucho que ganar viviendo en una ciudad, incluido el fácil acceso a los recursos y un grado relativo de seguridad que proporcionan doscientos mil conciudadanos. A cambio, la ciudad puede llegar a esperar cierto grado de responsabilidad cívica. La Guardia de la Ciudad puede reclutar PCs poderosos cuando una nueva amenaza asoma y resulta demasiado difícil de manejar.  A veces, la responsabilidad cívica va un paso más allá: por ejemplo, un gremio de magos contratado para ayudar con un proyecto de construcción en Sharn podría ofrecer enseñarle a un personaje mago un muro de piedra (permitiéndole copiarlo en su libro de hechizos) si está dispuesta a ir al sitio de construcción y lanzarlo en un momento específico. Sharn todavía está experimentando una gran cantidad de reconstrucciones a raíz de la Última Guerra, lidiando con daños de combate y años de abandono, así como con una avalancha de refugiados y problemas similares. No todas las amenazas a la ciudad son monstruosas o sobrenaturales, y los personajes pueden ayudar a la ciudad de muchas formas.

El servicio comunitario puede ser en realidad el gancho que atrae a los personajes hacia las aventuras, o puede proporcionar pistas importantes sobre un misterio. Cuando el personaje mago aparece en el sitio de construcción donde los trabajadores están restaurando una torre dañada durante la guerra, podría llegar justo a tiempo para defender a los trabajadores de un demonio que accidentalmente liberaron, o el capataz podría proporcionar información crucial para un misterio reciente.

 

Y así es como ponemos el punto final a estos tres artículos sobre campañas cosmopolitas. Haznos llegar tus propias ideas y anécdotas vividas jugando en grandes ciudades en los comentarios.

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