Aventuras en Forgotten Realms

Puedes encontrar todo lo que amas de Dungeons & Dragons en la nueva expansión de Magic the Gathering: Aventuras en Forgotten Realms, desde personajes famosos hasta peligrosas locaciones, pasando por los más icónicos monstruos que hayas visto en los manuales de D&D. La camaradería. La narración. La acción. Dungeons & Dragons ha sido el estándar en los juegos de rol de fantasía desde un año que comienza con un 1 (wow, eso me hizo sentir viejo). En este artículo echaremos un vistazo a todos los elementos que hacen de esta nueva y esperada expansión una que evoca con gran éxito nuestro hobby favorito.

CALABOZOS…

Los dungeons son una parte importante de la experiencia de D&D, y también son una gran parte de la experiencia de Aventuras en Forgotten Realms. “Mazmorra” es un tipo de carta completamente nuevo, de las que hay tres y que pueden resultar muy familiares: La Mina Perdida de Phandelver, La Tumba de la Aniquilación y La Mazmorra del Mago Loco. El juego de cartas introduce la mecánica “adentrarse en la mazmorra” para simular que te encuentras explorándola, cosechando triunfos y recogiendo tesoros al hacerlo.

…& DRAGONES

Los dungeons son, después de todo, sólo la primera mitad del nombre del juego. Hay muchos dragones en esta expansión, en todos los colores y rarezas, incluyendo por supuesto algunas verdaderas leyendas como la temible Tiamat, con la que comandarás los cielos junto a todos los dragones que tengas en tu baraja.

LANZA UN D20

Poco está garantizado durante una aventura: a veces solo tienes que ver a dónde te lleva el destino. Ningún set con temática de D&D estaría completo sin algunos d20s volando sobre la mesa. Todos estamos familiarizados con los dados a través de nuestras increíbles aventuras anteriores, pero ésta es la primera vez que se usarán en Magic. Cada carta que te pida lanzar 1d20 tendrá una tabla de resultados para mostrarte lo que puede suceder. ¡Y si obtienes un 20 natural, obtendrás beneficios espectaculares!

SUBE DE NIVEL

¿Eres el valiente luchador que lidera la carga? ¿El clérigo fervoroso que mantiene a todos con vida? ¿El carismático bardo que inevitablemente termina en TikTok? Un nuevo tipo de cartas de encantamiento te permiten a ti y a tu mazo expresar la vocación elegida y demostrar exactamente lo que traes a tu grupo de aventureros: Son doce los encantamientos que cuentan con el nuevo subtipo “Clase”. Cada una de ellas tiene tres habilidades, pero sólo la primera está activa; para acceder a las otras dos tendrás que dedicar años a entrenar y perfeccionar tu oficio. El camino será largo, pero tu firme dedicación será recompensada. No, en realidad, no: sólo debes pagar un poco de maná. Las habilidades se acumulan sobre sí mismas, y ¡también puedes multiclasear! Un detalle llamativo sobre las ilustraciones de estas cartas es que todas incorporan el ícono de cada clase tal como fueron introducidos en el Player’s Handbook de Quinta Edición.

Cada parte de cada carta de Magic contribuye a contar una historia. Los nombres y el texto creativo son las partes más obvias, pero en Aventuras en Forgotten Realms, uno de los detalles que más nos ha gustado es que el texto de las reglas se encuentra precedido por evocadores títulos que ayudan a contar la historia de lo que está sucediendo. En muchos casos, identifican una habilidad o dote en particular que podría tener una criatura en Faerun. Algunas cartas que brindan opciones usan estos títulos para ilustrar mejor las elecciones ante ti. Adicionalmente a ello, algunas cartas llevan por nombre situaciones inmersivas tales como “Te tienen una emboscada” o “Llegas a un río”, y las tierras básicas tienen por primera vez en Magic texto creativo con ese mismo estilo.

Los coleccionistas podrán acceder a versiones alternativas muy nostálgicas de algunos monstruos icónicos y tierras no básicas: en el caso de los primeros, en una plantilla que se asemeja a las primeras ediciones del Manual de Monstruos, y en el caso de las segundas, a módulos clásicos del juego en su primera edición.

Finalmente, Magic convierte algunos personajes de D&D en caminantes de planos para representar su tremendo poder e influencia, que se extiende a muchos mundos del multiverso, recogiendo desde dioses hasta exaltados aventureros. Los cinco elegidos para ser Caminantes son:

  • Conocido como el Dragón de Platino, Bahamut es el patrón y progenitor de los dragones metálicos. Él tiene su hogar en los Siete Cielos del Monte Celestia, pero a menudo deambula por el Plano Material con el disfraz mágico de un viejo mago venerable, un humilde pescador o un joven monje apuesto. En forma humana, suele ir acompañado de siete dragones de oro antiguos disfrazados mágicamente de canarios u otros pájaros cantores. Bahamut está profundamente involucrado en los asuntos de las criaturas mortales, especialmente cuando son víctimas de las maquinaciones de Tiamat, la Reina Dragón, y los dragones malvados que la sirven. Tanto los aventureros como los dragones rezan a Bahamut para que defienda el honor y la justicia, o cuando necesitan coraje para enfrentarse a una gran amenaza.
  • Mordenkainen, un archimago humano del mundo de Greyhawk, lidera un poderoso grupo de aventureros llamado el Círculo de los Ocho y es autor de varios tratados sobre los planos y sus habitantes. También es el creador de muchos hechizos de renombre. Es además el principal adherente de la filosofía del Equilibrio, que sostiene que el Multiverso es una colección de fuerzas opuestas, cada una tratando de inclinar la balanza del destino a su favor. Él postula que si algún lado de una lucha se vuelve demasiado poderoso, se vuelve tiránico. Por el bien del Equilibrio, el cosmos debe permanecer en un estado estático en el que ninguna de las partes involucradas pueda ganar permanentemente la ventaja.
  • Lolth es una antigua diosa que teje redes de engaños y se alimenta de la destrucción y el caos. La Reina Araña mantiene un dominio absoluto sobre su culto de los elfos drow de la Infraoscuridad, separándolos del resto del mundo. Hace milenios, Lolth encendió una guerra divina entre dioses elfos, que separó a los pueblos elfos para siempre. Luego convenció a un grupo de elfos drows para que la siguieran a la Infraoscuridad, donde siguen siendo sus adoradores fanáticos hasta el día de hoy.
  • Zariel, Archiduque de Avernus, fue una vez un ángel, pero su naturaleza impetuosa y su amor por la batalla le llevaron a caer. Obsesionada con el conflicto entre diablos y demonios que asola los Planos Inferiores, intentó intervenir en esa Guerra de Sangre y exterminar el mal del cosmos. En cambio, se convirtió en un general de las fuerzas diabólicas y gobernante de Avernus, la primera capa de los Nueve Infiernos.
  • La legendaria bardo Ellywick Tumblestrum, una gnoma cuyos muchos viajes comenzaron en un mundo desconocido del Plano Material, y que ha seducido a un príncipe hada, ha calmado la furia de los Nueve Infiernos, ha torcido la mente de un archimago, se ha ganado el amor de un dios dragón y hasta ha hecho llorar a una reina demoniaca. La magia de un hechizo de Wish otorgado por la Baraja de Muchas Cosas la convirtió en la mejor bardo del Multiverso. Su música dobla los corazones y las mentes a su voluntad, atrae a los animales a su lado y cambia la forma de su entorno. Aprenderemos más de Ellywick en la aventura “The Wild Beyond the Witchlight”, disponible en setiembre.

Por otro lado, si alguna vez quisiste jugar como uno de los icónicos caminantes de planos una partida de D&D, Wizards nos ha proporcionado las hojas de personaje de Chandra, Kaya, Liliana, Narset y Yanggu actualizadas a nivel 10. ¿Juegas Magic? ¿Pudiste asistir a algún Torneo de Lanzamiento este fin de semana? ¡Cuéntanos qué cartas abriste o cuáles quieres conseguir primero!

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