Una Guía Esencial para Brujos

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Bienvenidos nuevamente a “Guías Esenciales”. Ya casi estamos por cerrar este arduo quehacer de analizar a profundidad las trece clases oficiales con las que puedes jugar Calabozos & Dragones. En esta ocasión le echaremos un vistazo a los brujos o warlocks, y nunca está de más recordar cómo es que estos artículos están organizados:

  1. ¿Qué? describe los elementos que hacen que la clase sea lo que es: desde sus orígenes en fantasía clásica hasta sus características y su rol en el juego.
  2. ¿Cómo? ahonda en las mecánicas: cómo crear un personaje y cómo funcionan sus habilidades especiales.
  3. ¿Por qué? profundiza en el aspecto rolero de la clase: motivaciones y tips de interpretación.
  4. ¿Dónde? menciona algunos aspectos específicos a tomar en cuenta para algunos escenarios de campaña, tales como Faerun, Eberron y Dark Sun.
  5. ¿Quién? cierra el artículo con algunos ejemplos de personajes extraídos de la cultura pop que podrían encajar en esta clase si pertenecieran a Dungeons & Dragons.

¡Es momento de lanzar iniciativa y hacer un pacto!

¿Qué son los brujos?

Los brujos fueron una nueva incorporación a Dungeons & Dragons a través del libro Complete Arcane en el año 2004. Los brujos en esta edición recibieron sus habilidades a través de la influencia de algún ser sobrenatural como un demonio o un hada. A diferencia de otros lanzadores de conjuros, los brujos no usan hechizos, sino que utilizan “invocaciones”, las mismas que representan el poder otorgado al brujo. La más importante de sus habilidades ofensivas es sin duda Eldritch Blast (descarga sobrenatural).

La principal diferencia que tienen los brujos de todos los demás usuarios de magia de la tercera edición de Dungeons & Dragons es su capacidad para usar sus invocaciones a voluntad, sin un límite en el número de veces que se pueden lanzar en un día. Bien podemos destacar que esta mecánica fue un presagio a los poderes a voluntad introducidos en Cuarta Edición.

Hablando de dicha edición, el brujo se incluyó como una de las clases principales introducidas en el Player’s Handbook. Ahora los poderes del brujo se conocen como hechizos y utilizan el sistema de poder estandarizado. El brujo tiene muchas habilidades únicas diferentes, aunque la habilidad característica de un brujo sigue siendo Eldritch Blast. También pueden ofrecer varios efectos a través de Warlock’s Curse. Las otras características de clase del brujo los hacen más precisos en los ataques a distancia cuando ningún aliado está más cerca de su objetivo y les permite ocultarse cada vez que se mueven a una distancia suficiente. Casi todos los poderes de ataque del brujo dependen de su puntaje de Carisma o Constitución para su precisión y daño, y algunos poderes obtienen bonificaciones de su Inteligencia.

La fuente específica del poder del brujo se define como un Pacto con una entidad o poder sobrenatural no divino. Este pacto afecta las opciones de poder a voluntad, hace que ciertos poderes sean más efectivos y además proporciona una bendición del pacto, un efecto que se activa siempre que un enemigo señalado muera o quede incapacitado.

¿Cómo son los brujos?

Tener un patrón sobrenatural tiene sus ventajas, claro… después de todo por algo has aceptado que una entidad ajena tenga tanto poder sobre ti y defina quién eres. Pocas decisiones serán tan importantes para tu personaje como elegir un patrón adecuado y las invocaciones sobrenaturales a las que dicho patrón te da acceso. Hay varias opciones muy poderosas (te estamos mirando a ti, Agonizing Blast). Obtienes un total de 8 invocaciones en el transcurso de tus veinte niveles (a menos que elijas la dote Eldritch Adept), lo que se siente como mucho, pero definitivamente no es suficiente para que puedas tomar todas las que quieras… y es probable que las quieras casi todas. Otra de las opciones más importantes que obtendrás no llega sino hasta nivel 11: para el Arcanum Místico elige tus hechizos favoritos y recuerda que los espacios de hechizo para estos no escalan, por lo que querrás elegir justamente hechizos que no lo hagan.

Quizás no sea de las más imponentes de tus habilidades, pero al menos llega ni bien arrancas el juego: la Magia de Pacto te da espacio de conjuros únicos de los que solo obtienes un puñado de ellos, pero que al menos se recargan con un descanso corto. Esto significa que tendrás que depender mucho más de tus cantrips y usar tus espacios de conjuro cuando puedan ser más efectivos. Otro de los beneficios otorgados por tu patrón son los Beneficios del Pacto. Puedes elegir entre varias opciones que ofrecen habilidades muy diferentes, produciendo tipos muy diferentes de brujos.

A diferencia de casi todos los lanzadores de conjuros, tus puntos de vida son bastante buenos y las salvaciones de Sabiduría y Carisma son excelentes para resistir cosas como el control mental y la parálisis que podrían someterte. Finalmente, las armaduras ligeras y las armas simples están bien, ya que definitivamente no usarás armas, pero la lista de habilidades es frustrante. Introducidas en “Tasha’s Cauldron of Everything”, las características de clase opcionales vienen sin ningún perjuicio, pero no debe asumir que tu DM las permitirá. Versatilidad sobrenatural les permite a los brujos volver a entrenar un cantrip, un beneficio de pacto o una invocación.

La más decepcionante de tus habilidades sea probablemente la que recibes en nivel 20. Ya que puedes recuperar tus espacios de conjuro con un descanso corto, todo lo que Maestro Sobrenatural hace es ahorrarte 59 minutos de espera.

Ahora veremos rápidamente las subclases disponibles, que a diferencia de otras clases, tú eliges en primer nivel. El “Player’s Handbook” nos ofrece tres: The Archfey, engañoso e impredecible, otorga hechizos y habilidades para confundir, sorprender y encantar a otras criaturas; The Fiend, el icónico patrón de los brujos, te otorga una combinación de habilidades tanto ofensivas como defensivas, incluidas numerosas fuentes de daño por fuego; y The Great Old One, amo de otro mundo, te permitirá asaltar las mentes de tus enemigos mientras proteges la tuya. En “Xanathar’s Guide to Everything” encontramos dos más: The Celestial te hará obtener la capacidad de curar a tus aliados junto a algunos hechizos de la lista de clérigo, junto a varias opciones cruciales; The Hexblade es una fuerza mística que te proporcionará fantásticas habilidades de combate, entre ellas, poder usar tu puntaje más alto (Carisma) para hacer tus ataques. Hay dos patrones más en “Tasha’s Cauldron of Everything”: el Insondable es una poderosa amenaza dentro y alrededor del agua, que te da la capacidad de conjurar tentáculos espectrales para atacar a tus enemigos y defenderte de cualquier daño; y el Genio, uno de cuatro elementos principales con beneficios como el lanzamiento de hechizos potenciados y un recipiente mágico que puedes usar como foco de lanzamiento de hechizos y también como lugar de descanso. Finalmente, el reciente “Van Richten’s Guide to Ravenloft” nos trae The Undying, un maestro no-muerto que te ayudará a desafiar a la muerte y mantener a raya a los no-muertos.

¿Por qué son brujos?

Sin duda alguna, hubo un gran furor sobre el brujo cuando la clase apareció en Complete Arcane debido a la introducción del lanzamiento de hechizos a voluntad. Si quieres dar un paso significativo y alejarte del sistema vanciano de magia, y usar una clase divertida y jugable con una curva de aprendizaje bastante baja para los jugadores más nuevos, el brujo es para ti. Es notorio añadir que cuando Gus Wezerek realizó su famosa encuesta para FiveThirtyEight sobre combinaciones de clase y raza, los brujos ocuparon el octavo lugar, y la combinación más popular era con la raza tiefling, un verdadero cliché del juego, a decir verdad.

Ojo: debido a que Pact Magic funciona de manera diferente a otros lanzamientos de conjuros, asegúrate de verificar las reglas de multiclaseo antes de mirar otras clases de lanzamiento de conjuros.

¿Dónde están los brujos?

En Faerun, los brujos tienen una mala reputación en general como resultado de sus tratos con ajenos malignos de otros mundos. Muy a menudo, por elección o circunstancia, se volvían crueles y caprichosos, tal como los seres a los que servían. Los tieflings y otros seres con sangre diabólica, incluyendo los fey’ri, se sienten poderosamente atraídos por los caminos del brujo.

Los brujos en Eberron no prevalecen tanto como otros lanzadores de conjuros, pero la vida en una sociedad impregnada de magia seguramente producirá una buena parte de aquellos que aprenden a aprovechar estos poderes arcanos. Algunos hablan de una pequeña población de gnomos de Zilargo que han aprendido a aprovechar el poder de los planos en lugar de las energías mágicas internas como fuente de su poder. Esta podría ser una variación de la misma magia utilizada para unir elementales que se ha extendido a una nueva técnica, pero estas afirmaciones aún no están confirmadas. Se dice que estos gnomos suelen acceder al campo de batalla de Shavarath y sus explosiones sobrenaturales llevan consigo el sonido de espadas giratorias.

En el mundo de Dark Sun, Athas, los brujos son conocidos por crear pactos con diversos patrones, pero el más común es sin duda el del Rey Hechicero. Éstos no solo necesitan templarios leales, sino también otros servidores entrenados en los caminos de la magia. Un pacto hecho con un Rey Hechicero es permanente para todos los propósitos y solo puede ser anulado por él mismo. Aquellos que intentan engañarlo para que les otorgue habilidades mágicas a veces abandonan la ciudad para encontrar secretos antiguos para su maestro o escapar de la vista de su maestro mientras continúan sus propias agendas.

¿Quiénes son brujos?

La idea de obtener poderes mediante un pacto con una entidad sobrenatural tiene muchísimos ejemplos en la literatura y el arte, pero probablemente ninguna sea tan famosa como Fausto, una leyenda alemana sobre la que escribirían Marlowe y también Goethe. Otro ejemplo proveniente de la literatura sería el Dorian Gray de Oscar Wilde.

  • Si bien cuando hicimos nuestro artículo sobre los paladines pensamos en She-Ra como una de ellas, su hermano gemelo, He-Man encaja bastante bien en el concepto de Hexblade.
  • Los Radiants que aparecen en las novelas que forman parte de los “Stormlight Archives” por Brandon Sanderson se corresponden bastante bien a esta clase: cada uno de ellos forma un vínculo con un espíritu que les permite canalizar magia de formas únicas.
  • Farideh, de la novela Brimstone Angels por Erin Evans, ha sido representada en la más reciente colección de cartas de Magic como warlock.
  • En el mundo de los comics, DC nos trae a Constantine, mientras que en Marvel tenemos a Johnny Blaze (Ghost Rider). Sin embargo, al ser personajes que obtienen poderes después de contactar con una fuente sobrenatural, realmente podríamos argumentar que todos los X-Men son warlocks, siendo justamente su limitada selección de hechizos e invocaciones muy acorde con la variedad de sus poderes.
  • Finalmente, nuestro segundo hobby favorito, Magic, tiene tres caminantes de planos que encajan con el concepto de habilidades obtenidas a través de un pacto (aunque la naturaleza y características de dichos pactos varían grandemente y requerirían diseño para acomodarse a D&D): Ashiok, artista de temores; Sarkhan Vol, almadragón, y Liliana Vess, la más poderosa nigromante del multiverso, y que ilustra este artículo de la mano de la pintora Livia Prima.

 

Gracias por acompañarnos en esta nueva entrega de las Guías Esenciales para Nuevos Jugadores. Para mantener nuestra tradición, si has llegado hasta aquí, cuéntanos sobre la historia de tu brujo, su pacto y sus hazañas, y apúntate 500xp por hacerlo. Asimismo, si has visto alguien en una serie, comic o película que parezca uno, háznoslo saber en los comentarios. ¡Nos vemos en nuestra próxima entrega, en la que hablaremos al fin de los magos!

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