El Laberinto Implícito

El laberinto implícito es un sistema de rutas de maná a través de las puertas de cada gremio en todos los distritos de Rávnica que se ha manifestado después de que se destruyó el Pacto entre Gremios. Descubierto por Ral Zarek bajo las instrucciones de Niv-Mizzet usando las notas de Jace Beleren, el laberinto fue justamente creado por Azor I para ser revelado en la eventualidad de que el Pacto entre Gremios se disolviera. De esta manera, el fundador del Senado de Azorius trató de fomentar un clima de colaboración pacífica, ya que al final del laberinto, en el Foro de Azor, se encuentra un gran poder. Para poder resolver el laberinto, todos los gremios de Rávnica deben participar a la vez, por lo que en la historia canónica, Niv-Mizzet anuncia que cada gremio enviará un campeón como su delegado. A una hora determinada, los campeones se reúnen en el Paseo Transgremial y se embarcan en una carrera a través de los giros y vueltas del laberinto. El que triunfe, obtendrá el poder detrás de él para su gremio. Otros caerán ante sus peligros. Los corredores que se unieron son:

  • Lavinia (Senado Azorio)
  • Tajic (Legión Boros)
  • Mirko Vosk (Casa Dimir)
  • Varolz (Enjambre Golgari)
  • Ruric Thar (clanes gruul)
  • Melek (Liga Izzet), luego reemplazado por Ral Zarek
  • Teysa Karlov (Sindicato de Orzhov)
  • Exava (Culto de Rakdos)
  • Emmara Tandris (Cónclave de Selesnya)
  • Vorel (Combinación Simic)

Origen e Historia

El patrón conecta puntos de referencia arcanos de cada uno de los diez gremios y se extiende en más de dos dimensiones, siguiendo una secuencia que se grabó en los cimientos de toda la ciudad cuando se construyó. Como adelantáramos más arriba, el laberinto fue creado por Azor I para ser revelado en caso de que el Pacto entre Gremios se disolviera. Su propósito es determinar si se podía formar un nuevo Pacto entre Gremios y determinar qué forma tomaría si fuera posible. Sin embargo, si alguno de los gremios no buscaba la armonía con los demás, Azor también creó un mecanismo de seguridad que daría a los corredores acceso al Veredicto Supremo y así eliminaría a los gremios en su totalidad antes de que sus deseos desenfrenados llevaran a una guerra que pudiera destruir la ciudad entera.

Jace Beleren entró en la carrera como un factor inesperado. Cuando llegó al Foro de Azor, todos los corredores del laberinto estaban reunidos y se atacaban entre sí. El telépara se las arregló para detenerlos momentáneamente, pero Lazav apareció y manipuló a los campeones para que pelearan una vez más. El Guardián del Foro apareció y, al ver la situación, pronunció el Veredicto Supremo, que debía dar a cada corredor la posibilidad de activarlo. Jace conectó las diez mentes de los corredores para evitar que cualquiera emitiera el veredicto. Al fusionar sus mentes, les había permitido no sólo mirar directamente a los pensamientos de los otros, sino también desentrañando su propia mente en el proceso. Afortunadamente, el Guadián del Foro lo ayudó, aliviando la carga que se había impuesto, y al hacerlo, declaró a Jace el nuevo Pacto entre Gremios viviente, el mediador que podía entender la perspectiva de cada uno de los gremios.

Después de que la cumbre de los gremios fracasara durante los preparativos ante la inminente Guerra de la Chispa, Ral Zarek propuso construir líneas artificiales de energía para alterar el diseño del Laberinto Implícito, con el fin de potenciar el Pacto entre Gremios que sustentaba. Finalmente, se las arregló para poner en funcionamiento una máquina que abarcaría todo el Décimo Distrito, permitiendo la ascensión de Niv-Mizzet a Pacto Viviente sin el consentimiento de los demás gremios.

En nuestra campaña

En “Ravnica: Un Nuevo Pacto”, el laberinto conserva su origen, pero no tanto su función: ha sido utilizado como escondite para la única criatura que puede detener una invasión de voraces seres que intentan arrasar la ciudad. Al mismo tiempo, dicha criatura es lo que atrae a las otras a Rávnica, así que nuestros héroes deben encontrar la forma de someterla usando las poderosas leyes mágicas del Pacto antes de que las defensas de la ciudad sucumban. Para ello, es necesario atravesar el laberinto de inicio a fin, al mejor estilo de los Caballeros del Zodiaco en las Doce Casas del Santuario. En cada una de las cámaras, los personajes tienen que enfrentar un reto en forma de una prueba o acertijo emblemático a los valores de cada gremio; y si no lo resuelven prontamente, deberán enfrentarse a una criatura que también es emblemática de dicho gremio. Todo el proceso debe ser completado antes de 24 horas. ¿Serán capaces de lograrlo considerando que era necesario tomar un descanso largo antes de empezar?

Pronto lo sabremos.

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