Thor en D&D

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Como siempre que se estrena una nueva entrega en el MCU, tenemos uno de nuestros artículos convirtiendo a sus héroes en personajes de Dungeons & Dragons. En esta oportunidad, con la llegada de Thor: Love and Thunder, le echaremos un vistazo a las posibilidades (y dificultades) de crear al dios del trueno.

«¿Parezco estar de humor para jugar?»

-Thor, interrogando a Loki

Una parte integral de esta serie de artículos es seguir usando las mismas reglas, que siempre es bueno recordar antes de empezar:

  • Construiremos estos personajes siguiendo las reglas de Quinta Edición. Usaremos las reglas básicas, suplementos oficiales y contenido de Unearthed Arcana.
  • Algunas veces elegiremos algún elemento mecánico como tal, pero ajustaremos su descripción para que encaje con el personaje si fuera necesario.
  • El diseño no tiene el objetivo de estar optimizado, sino reflejar al personaje tanto como sea posible.
  • Normalmente, seguiremos el proceso de creación paso a paso tal como está en el «Player’s Handbook», y a partir del segundo nivel aceleramos para cubrir todos hasta el 20.

Dicho eso, es hora de invocar un rayo.

Guerra de Panteones

El hijo de Odín usa sus poderosas habilidades como Dios del Trueno para proteger su hogar, Asgard, y el planeta Tierra por igual. Cuando Odín le quitó el martillo y el poder, Thor se encontró en un pequeño pueblo de Nuevo México, donde conoció a Jane Foster y demostró que era digno en una batalla contra el Destructor. Después de los conflictos iniciales, Thor ganó nuevos camaradas entre los Vengadores, participando en la batalla para defender Nueva York de Loki y los Chitauri. Tras ello, derrotó al Elfo Oscuro, Malekith, inmediatamente después de una lucha que los envió a toda velocidad a través de los Nueve Reinos y después de que Hela tomara y destruyera Mjolnir, perdió un ojo luchando contra ella venciéndola solo desatando el Ragnarok sobre Asgard. Con una nueva arma, el hacha llamada Stormbreaker, Thor se unió a la lucha en Wakanda contra Thanos y sus fuerzas, con el destino del universo en juego.

¿Qué tenemos que lograr representar con su versión en D&D? Thor ha demostrado muchas hazañas de fuerza a lo largo de los años y ha derrotado a muchas de las criaturas más poderosas del universo. También puede moverse significativamente más rápido que cualquier humano a pie y puede volar cuando lanza a Mjolnir. Tiene, además, resistencia, durabilidad, agilidad y reflejos sobrehumanos. Finalmente, usando a Mjolnir puede canalizar la energía de la tormenta en explosiones muy poderosas, creando rayos y controlando los elementos de las tormentas. Empecemos.

En carne mortal

Thor es el «Dios del Trueno», un miembro de la raza conocida como los Asgardianos. Hijo de Odín, el Padre de Todo y rey ​​de Asgard, fue adorado por los vikingos y se convirtió en parte de la mitología nórdica. Armado con su martillo encantado Mjolnir, que lo ayuda a canalizar sus energías divinas, se convirtió en el guerrero más poderoso de los Diez Reinos. Como descendientes de un ser celestial o imbuidos con poder celestial, los aasimar son la única raza que se asemeja levemente a lo que queremos lograr. La opción de Radiant Soul en tercer nivel nos proporciona la capacidad de volar, que está entre los poderes de Thor. Con respecto a los puntajes de característica, subiremos en 1 al de Fuerza y en 2 al de Constitución, llevando ambos a 16.

En cuanto a la clase, nuestras opciones son múltiples: la habilidad en combate nos hace pensar en un Guerrero, la conexión con lo divino en un Clérigo o Paladin y el dominio sobre los rayos en un Hechicero. Hemos decidido optar por un personaje multiclase. Al ser su rol en combate usualmente cuerpo a cuerpo o usando su martillo como arma proyectil, asignaremos su puntaje más alto a Fuerza, y el segundo a Constitución. Vamos a poner el tercero en Sabiduría para cumplir los requisitos de multiclase, y de allí Carisma, Destreza e Inteligencia van ocupando los últimos lugares. El primer nivel de Guerrero nos proporciona dos beneficios: primero, un estilo de combate; segundo, tomar aliento. En cuanto al primero obviamente elegiremos Duelo, sólo porque suele empuñar Mjolnir con una sola mano, obteniendo un valioso +2 a las tiradas de daño, mientras que el segundo nos permitirá recuperar algo de vitalidad, lo que es bastante usual tanto en los comics como en las películas. Completaremos las competencias eligiendo Atletismo e Intimidación.

Siendo hijo del rey de Asgard, el trasfondo de Noble nos proporciona competencia en Historia y Persuasión, habilidades que Thor ha mostrado algunas veces en las películas. De los varios idiomas que suponemos que maneja, tenemos evidencia que puede hablar Groot, que podemos imaginar como un dialecto del Sylvano.

  • Rasgo de personalidad: «El pueblo llano me adora por mi bondad y mi generosidad.»
  • Ideal: Deber de la nobleza. «Es mi deber proteger y cuidar de aquellos a mi cargo.» (Bueno)
  • Vínculo: «El pueblo llano debe verme como su héroe.»
  • Defecto: «Es un hecho, el multiverso gira en torno a mí.»

En cuanto al equipo, además de su armadura, el arma característica de Thor es Mjolnir, que usa para invocar lluvia, viento, relámpagos y truenos, y también le permite explotar o contener rayos de energía. El martillo solo puede ser levantado por aquellos dignos de su poder. Si quieres ver cómo luce como objeto mágico para D&D, puedes verlo aquí abajo, u opcionalmente también puedes usar el Hammer of Thunderbolts.

Es momento de empezar a pensar en el avance de nivel, y el primer detalle a elegir son las subclases. Como guerrero, el estilo de pelea de Thor se basa más en superioridad física que en una clara estratagema de maniobras: por eso hemos elegido Campeón en lugar de Maestro de Combate. La segunda clase que hemos elegido es Clérigo, la que iremos avanzando a la par cada dos niveles. ¿Por qué clérigo? Para representar su vínculo a lo divino y para tener acceso a algunos rayos. Es por eso que la opción más obvia es el dominio de la Tempestad. Siendo Guerrero, tendremos una plétora de oportunidades para elegir dotes, pero sólo dos han llamado nuestra atención: Versado en un Elemento (relámpago y trueno) y Lanzador en Combate. La primera, elegida dos veces, permite que la resistencia al daño de los hechizos que usará Thor no aplique, mientras que la segunda le permite lanzar rayos como ataque de oportunidad usando sus conjuros.

  1. Gue1 – descrito arriba
  2. Clr1 – Lanzamiento de conjuros, Ira de la Tormenta
  3. Gue2 – Acción Súbita (un uso)
  4. Clr2 – Canalizar divinidad (1/descanso), Ira Destructora
  5. Gue3 – Crítico Mejorado
  6. Clr3 –
  7. Gue4 – Dote: Versado en un Elemento (relámpago)
  8. Clr4 – Dote: Versado en un Elemento (trueno)
  9. Gue5 – Ataque Adicional
  10. Clr5 – Destruir muertos vivientes (VD 1/2)
  11. Gue6 – Dote: Lanzador en combate
  12. Clr6 – Canalizar divinidad (2/descanso), Golpe Tempestuoso
  13. Gue7 – Atleta Sobresaliente
  14. Clr7 –
  15. Gue8 – Mejora de Característica (+2 a Fuerza)
  16. Clr8 – Mejora de Característica (+2 a Fuerza), Destruir muertos vivientes (VD 1), Golpe Divino
  17. Gue9 – Indómito (un uso)
  18. Clr9 –
  19. Gue10 – Estilo de Combate Adicional (Combate con armas arrojadizas)
  20. Clr10 – Intercesión Divina

Fuentes (los números de página corresponden a los manuales en inglés):

  • Raza: Aasimar (MotM 7)
  • Clases: Clérigo (PH 56), Guerrero (PH 70)
  • Características opcionales: Estilo de combate -Combate con armas arrojadizas (TCoE 42), Aprovechar el Poder Divino (TCoE 30)
  • Trasfondo: Noble (PH 135)
  • Dotes: Versado en un Elemento (PH 166), Lanzador en Combate (PH 170)
  • Arquetipos: Campeón (PH 72), Dominio de la Tempestad (PH 62)

¿Te gusta cómo se ve Thor? ¿Crees que hemos elegidos las clases y subclases más idóneas para representarlo? ¿Tienes otras ideas? ¡Compártelas en los comentarios! Mientras tanto, no olvides que la protección contra spoilers solo dura unos días, así que ve al cine y diviértete con «Thor: Amor y Trueno».

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