Una Guía Avanzada para Bárbaros

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Los bárbaros, por diferentes que sean entre sí, se definen por su rabia: furia desenfrenada, insaciable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depredador acorralado, el asalto implacable de una tormenta, la agitación del mar. Este artículo ofrecerá un vistazo al origen de la clase, la evolución de sus habilidades a través de las diversas ediciones de D&D, su rol mecánico en el juego y consejos sobre cómo interpretarla sobre la mesa y combinaciones para maximizar sus fortalezas y minimizar sus debilidades, culminando con un personaje perteneciente a esta clase. Si estás más interesado en una guía esencial con conceptos más básicos, haz clic aquí.

Origen

El bárbaro como clase alternativa se introdujo en el número 63 de la revista Dragon en 1982 pasando recién a ser estándar en la tercera edición del juego. Claramente basado en «Conan el bárbaro» de Robert E. Howard, también recibió inspiración de «Kothar» de Gardner Fox para DC Comics y en menor medida «Fafhrd» de Fritz Lieber. El primero es un héroe ficticio que se originó en revistas pulp y desde entonces ha sido adaptado a niovelas, cómics, películas y programas de televisión. Se cree que su primera aparición fue en el cuento de 1931 «La gente de la oscuridad», pero en tan solo un año, el autor ya había conceptualizado oficialmente a Conan y en su vida escribió 21 historias, aunque a lo largo de los años, muchos otros han escrito obras en las que aparece este personaje, siempre presentándolo embarcándose en aventuras heroicas llenas de elementos de fantasía que ahora son muy comunes, como princesas y magos. Su apariencia se centra principalmente en su cabello negro, ojos azules, piel bronceada y estatura gigante. La adaptación cinematográfica más popular es sin duda «Conan the Barbarian» de 1982, dirigida por John Milius y protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

Evolución

En sus inicios, el bárbaro era una subclase del guerrero: de hecho, aparece como tal en «The Complete Fighter’s Handbook», para poco después recibir toda la atención como una clase independiente en «The Complete Barbarian’s Handbook». Es visto como el guerrero arquetípico que usa la fuerza bruta y la furia pura para sobresalir en el combate, en lugar de las habilidades perfeccionadas del guerrero o la fuerza controlada del monje.

En tercera edición, de todas las clases, solo el bárbaro comienza el juego siendo analfabeto y se ve obligado a gastar puntos de habilidad o multiclasear para poder leer y escribir. Los semiorcos tenían al bárbaro como clase favorita. Su ira les proporciona bonificaciones a Fuerza, Constitución y ciertas tiradas de salvación (que pueden hacer que los bárbaros sean sorprendentemente resistentes a la magia) y una gran cantidad de puntos de golpe adicionales que expiran junto con ella. La ira también reduce el AC e interfiere con cualquier habilidad que requiera paciencia o concentración. A medida que ganan poder, la ira de los bárbaros se puede usar con más frecuencia y proporciona bonificaciones aún mayores, al tiempo que afecta menos a sus cuerpos al terminar.

En la cuarta edición del juego, el bárbaro aparece recién en el «Player’s Handbook 2», junto a la fuente de poder primal que utilizan. Como strikers, los bárbaros se concentran en dañar a un solo objetivo, aunque algunas capacidades de defensor o líder también están disponibles para la clase. Sus poderes reciben el nombre de Evocaciones, y muchos (sobretodo los diarios) están vinculados a su habilidad de rage para lograr realizar ataques verdaderamente devastadores.

Ya para la quinta edición, el bárbaro abarca dos subclases, conocidas como caminos primales. Otros libros harían crecer esta lista de opciones. Su ira sigue siendo su habilidad más emblemática, aunque considerando las otras características de la clase, su énfasis ha girado más hacia la resistencia que a la maximización de daño.

Rol & Rol

Ahora en 5e, podemos decir que los bárbaros se centran en la defensa, lo que en videojuegos podría llamarse «tanque»: un personaje que puede esquivar o aguantar mucho daño, debido a una gran cantidad de puntos de golpe, factores de resistencia o alto AC (o una combinación). Al tener el promedio de puntos de vida más alto de cualquier clase y tener acceso a una poderosa función de defensa sin armadura y resistencia a varios tipos comunes de daño, en combate pocas criaturas pueden enfrentarse a un bárbaro exitosamente.

Si estás pensando en jugar como bárbaro en tu próxima campaña, debemos decir que es una elección encomiable, pues es una de las clases más poderosas y divertidas, con un montón de opciones disponibles. Tu tarea es aprovechar el trasfondo de tu personaje para interpretarlo como aglo que vaya mucho más allá del estereotipo de bebedor de cerveza y luchador sin cerebro que la mayoría de los jugadores terminan jugando (lo siento, Grog, ¡eres demasiado predecible!).

Los bárbaros pueden adecuarse a dos roles en la mayoría de grupos de aventureros. En primer lugar, como ya dijimos, son excelentes «tanques» que mantienen a monstruos enemigos ocupados aguantando sus golpes, los que sin duda matarían a magos y pícaros significativamente más frágiles. Si bien son la única clase que obtiene un d12 para sus dados de golpe y su característica de ira les da resistencia al daño contundente, perforante y cortante, no pueden usar esta habilidad en armadura pesada, por lo que tienden a tener un AC bajo, lo que a su vez significa que los golpean con mucha frecuencia. La segunda opción es ser el golpeador, es decir quien más daño otorga. Los bárbaros son los mejores distribuidores de daño entre las clases marciales, dada su bonificación de daño a los ataques cuerpo a cuerpo cuando se enfurecen, y su habilidad de ataque imprudente en segundo nivel, que estadísticamente duplica las ocasiones en las que conectan críticos.

Si quieres darle un tono histórico a tu personaje, considera que la palabra bárbaro proviene de la palabra que usaban los griegos y romanos para describir forasteros salvajes que hablaban un idioma incivilizado y primitivo. Mientras tanto, la idea de un guerrero que se enfurece para volverse más temible en la batalla deriva de la palabra nórdica «ber-serkr», que bien podría derivarse de «camisa de oso», justamente representando a estos luchadores que vestían pieles de animales. Ambas palabras ya te dan amplias ideas con las que trabajar, pero puedes incorporar elementos de culturas no europeas para enriquecer a tu personaje: tanto los mongoles, los nativos americanos, los mayas, los aztecas y los zulúes tienen guerreros que canalizan el espíritu de los animales en combate.

Si los libros de historia no son lo tuyo, tienes también múltiples fuentes de cultura pop al alcance de tus manos: desde los vikingos de Ragnar y sus sacrificios humanos, tatuajes y visiones proféticas, hasta el devorador de corazones de caballo Dothraki, la inspiración bárbara está en todas partes: Bobby en el dibujo animado de los 80s y obviamente Conan pueden ser los más icónicos, pero Red Sonja, Shaka, Hercules y hasta Wolverine pueden traerte inspiración junto a la más guerrera de las princesas: Xena.

Combos

Si has llegado hasta aquí es porque te gusta estar en la primera línea de combate, disfrutando de la vorágine de la batalla. Ahora veamos cómo optimizar a un poderoso bárbaro para que pueda realizar su función con la mayor eficacia posible.

En cuanto a la especie, cualquiera que nos dé un impulso inicial en Fuerza y/o Constitución es una opción favorable: los enanos de montaña te otorgan ambos, por lo que resultan ideales. Sin embargo, los medio-orcos tienen Ataques Salvajes para aprovechar tus altas posibilidades de obtener críticos. Otra alternativa son los goliath, que de forma similar al medio-orco, obtienen un +2 a Fuerza y +1 a Constitución, junto a las habilidades Atleta Natural, y Resistencia de Piedra que son excelentes complementos para la clase. Con los cambios que OneD&D incorporará en las reglas, deberás concentrarte en las habilidades más que en los puntajes, ya que esos los podrás elegir para cualquier especie.

Si estás usando feats, tanto Dual Wielder como Great Weapon Master son buenas opciones, dependiendo del arma que quieras blandir. Combinar una gran espada con Great Weapon Master y usando Ataque Imprudente (desde el segundo nivel), ya puedes hacer 2d6 +3 de Fuerza, +2 de Ira, +10 (GWM) = 22 de daño por golpe en promedio, y la ventaja con la que atacas compensa la penalización de -5 (al menos contra criaturas con poco AC). Alternativamente, puedes optar por Dual Wielder y utilizar dos armas (¿qué tal una espada larga y un hacha de batalla?). Si bien el umbral de daño no es tan alto, la posibilidad de conectar dos ataques lo es. Al no depender de Ataque Imprudente, también te golpearán con menos frecuencia lo que va acorde con el bono de +1 al AC que te da este feat. Quizás más adelante quieras subir un nivel de guerrero y así sumar el estilo de lucha con dos armas para agregar tu modificador de Fuerza a ese segundo ataque.

Ahora bien, pocas cosas se comparan al que hemos seleccionado como el combo de engranaje perfecto para el bárbaro: para maximizar el uso de Ataque Imprudente, no hay mejor opción que la especie shifter del entorno de campaña de Eberron, cuya opción Wildhunt hace que ninguna criatura a 30 pies de ti pueda atacrte con ventaja, negando efectivamente el inconveniente de tu rasgo de clase favorito.

Un bárbaro

En medio de los Shadow Marches, la aldea de Thrusk se caracterizaba por la extracción y venta de dragonshards. Su familia era la encargada de proteger la aldea de mercenarios que pudieran intentar robarles los valiosos cristales, y nunca habían tenido que hacer uso de la fuerza, pues su imponente aspecto normalmente era suficiente para desanimar potenciales criminales. Todo en sus vidas cambió cuando unos muy extraños dragonshards de color verde fueron extraídos, y la familia de Thrusk fue asignada a custodiarlos. El rumor de la existencia de dichos cristales se expandió y no faltaron quienes intentaron apoderarse de ellos. Los que lo lograron utilizaron una terrible abominación para invadir la aldea, y ante la muerte de su familia, la marca dracónica de Thrusk se activó otorgándole una furia física desmedida y reaccionando con los cristales. Si bien pudo destruir a la criatura, no pudo detener a los ladrones, y ahora necesita rastrearlos y encontrarlos para poder averiguar si lo que le sucedió puede ser revertido, como se lo insinuó el dragón Nikkofurioryx antes de reclutarlo en su misteriosa iniciativa…

Thrusk es un medio orco (variante Tharashk) bárbaro (Berserker) con el trasfondo Outlander y el arquetipo Errante.

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