Diez cosas que necesitas saber

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En junio de 2021 se anunció que el tercer escenario de campaña de Magic: The Gathering adaptado para Dungeons & Dragons sería Strixhaven. Este suplemento introduciría el mundo de Arcavios a nuestro hobby favorito en diciembre de ese año con una distribución de contenido bastante diferente a las previas de Ravnica y Theros: en lugar de centrarse en el mundo e incluir una aventura y apéndice de monstruos, «A Curriculum of Chaos» se centraría en una campaña en cuatro partes, incluyendo algunos detalles sobre el mundo. Strixhaven es la academia de magia más grande y poderosa del multiverso y la aventura diseñada para el libro refleja los clichés no solo de las escuelas de magia, sino también los de la vida universitaria. Dicho todo esto, les dejamos diez cosas que necesitan saber para jugar en Strixhaven.

  1. Strixhaven es una universidad

La misión de la Universidad de Strixhaven es descubrir y preservar el conocimiento mágico, difundir dicho conocimiento de una generación a la siguiente, promover el estudio libre y abierto de la magia en todas sus formas y mejorar la vida de las personas en todo el plano mediante el uso de la magia. Quienes asisten a Strixhaven son generalmente conocidos como estudiantes magos, todos los cuales usan un uniforme universitario estandarizado y siguen un plan de estudios básico durante su primer año.

  1. Cinco facultades

Los estudiantes eligen a qué facultad unirse al entrar en su segundo año. La universidad está dividida en cinco, cada una con su propio campus, personal, identidad, escudo y mascota, además de obviamente centrarse en especialidades mágicas diferentes unas de las otras. Los estudiantes de Lorehold son eruditos y exploradores apasionados que dedican sus estudios a la aventura y el descubrimiento, mientras que los de Prismari se enfocan en el lado artístico, usando los elementos para expresarse y expresar sus emociones. Por su lado, los de Quandrix ven las matemáticas y la magia como una sola cosa y los de Silverquill se especializan en magia verbal, que va desde la poesía poderosa hasta los insultos arcanos mordaces. Finalmente, los alumnos de Witherbloom son magos de la naturaleza, en ambos lados del espectro, ya sea potenciando la naturaleza o explotándola.

  1. Dragones Fundadores

Fueron cinco dragones los primeros en dominar la magia, y pensaron que los mortales tratarían de aprovechar las salvajes fuerzas de la misma, pero se dieron cuenta de que solo a través del estudio disciplinado ésta estaría en buenas manos. Por ello decidieron fundar una institución dedicada al estudio de las cinco dicotomías de maná, y esa institución es lo que ahora conocemos como Strixhaven. Las cinco facultades siguen la magia dominada por cada uno de esos dragones hasta el día de hoy.

  1. Principios y polaridades

Una vez que un mago ha elegido una facultad, se le asignan dos consejeros: uno de cada uno de los dos colores de maná de la misma. Estos dos consejeros a menudo dan consejos contradictorios sobre el mejor camino del estudiante a través de sus estudios en la universidad. Eventualmente, cada estudiante-mago elige su especialización, la que suele ser de uno de los dos colores, aunque en algunas pocas ocasiones puede ser una mezcla de ambos si el estudiante es lo suficientemente talentoso.

  1. Dotes y trasfondos

Para representar el talento a veces innato y a veces adquirido de los estudiantes en la universidad, «A Curriculum of Chaos» introduce varias dotes y trasfondos. Si bien éstos reflejan bastante bien los estudios de tu personaje preparándose para ingresar a la prestigiosa y elitista Strixhaven, son solo una forma que puedes elegir para profundizar en la afiliación universitaria de tu personaje. Asimismo, cada uno de estos trasfondos está vinculado a una de las facultades y te otorgan la dote correspondiente como beneficio.

  1. Vida universitaria

El suplemento nos ofrece una plétora de reglas adicionales para combinarse junto a las aventuras para realzar el sabor de la vida en una universidad mágica. Las actividades extracurriculares, los clubes y sociedades del campus a los que los estudiantes pueden unirse, son una parte clave de la vida estudiantil en Strixhaven. Usando las reglas para ellas, los personajes pueden obtener beneficios menores y entablar amistad con compañeros de clase. También pueden tener un trabajo de medio tiempo que les ofrece ingresos y contactos adicionales. La vida académica y sus actividades cotidianas se llevan a cabo principalmente en segundo plano, pero los exámenes son lo suficientemente importantes como para estresar a los jugadores con unos cuantos lanzamientos de dados. ¡Que te pregunten justamente lo que estudiaste es cuestión de suerte!

  1. El Biblioplex

La biblioteca central es un enorme edificio abovedado que se eleva sobre el resto del campus del que se dice que contiene todo el conocimiento del Multiverso. También conocida como Biblioplex, tiene un interior amplio, con pasillos imposiblemente largos, cámaras de archivo lo suficientemente altas como para tener su propio clima, e incluso estanques y fosos que deben cruzarse en bote. Se han organizado alrededor de cien expediciones para encontrar estudiantes perdidos en sus sinuosas pilas de libros. Dentro del Biblioplex se encuentra el Archivo Místico, un ala increíblemente grande que se dice que contiene una copia de todos los hechizos creados en el Multiverso. Si bien la vida mortal es demasiado fugaz para impugnar tal afirmación, está claro que el Archivo contiene una cantidad incontable de poderosos hechizos, y en su mismo centro una enorme y luminosa maraña de maná puro ilumina esta cámara como un sol mágico.

  1. Torres Mágicas

Obviamente existe una intensa rivalidad entre las cinco facultades para demostrar cuál es la mejor de todas. Si bien los duelos mágicos son frecuentes, nada supera nunca la emoción de un partido de Torres Mágicas. Las reglas son simples: dos equipos opuestos se encuentran en el gran estadio de la escuela junto a sus mascotas, las que deben ser robadas por el equipo contrario y transportada a su propio lado de la cancha. El uso de toda la magia es legal, excepto aquella que dañaría físicamente a oponentes, mascotas, espectadores o la infraestructura del estadio.

  1. Los Oriq

No podemos tener una universidad sin una sociedad secreta que use magia prohibida. Los Oriq están obsesionados con el poder a toda costa y son en su mayoría magos que no pudieron aprobar el examen de ingreso de Strixhaven o abandonaron los estudios tras reprobar por tercera vez un curso esencial. Argumentan que Strixhaven controla el acceso a la magia en Arcavios y que el mundo estaría mejor sin ella por lo que si la destruyen, cualquiera en cualquier parte del mundo podría practicar magia con libertad. Una de sus herramientas más poderosas son los cazamagos, una vil monstruosidad creada para buscar y acabar con lo arcano y quienes lo usen.

  1. Arcos y Marañas

La magia fluye a través de todo el plano de Arcavios, pero en ciertos sitios parece anudarse y se enredarse físicamente. En estos lugares, conocidos como «marañas» por su apariencia, la magia y los hechizos pueden ser más poderosos y peligrosos por sus impredecibles efectos. Adicionalmente, diversas estructuras en forma de arco que desafían la gravedad pueden ser encontradas a lo largo y ancho de Arcavios, pareciendo santuarios o monumentos místicos. Están fabricados con radios de materiales naturales que flotan en forma de arco, con una curva interior precisa y un arco exterior rugoso e irregular. Pueden pararse erguidos o acostarse en ángulo; pueden ser pequeños o enormes, enteros o rotos, crecidos o misteriosamente limpios. Sus radios irregulares evocan las líneas radiantes de una estrella celestial brillante. Estos «arcos estelares» son un misterio que quedó de la Era del Amanecer, cuando el mundo era joven y ninguna de las razas humanoides aún caminaba sobre la tierra.

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