No quiero empezar este artículo hablando de la más influyente artista del milenio en que vivimos, pero es imposible no hacerlo si el título del mismo hace referencia justamente a su última gira, una especie de «Greatest Hits» en la cumbre de su carrera. Mientras me alistaba para ver en el cine el «The Eras Tour» de Taylor Swift me puse a pensar cómo evolucionamos como personas y profesionales a lo largo de nuestras vidas. Y en el caso de nuestro hobby favorito, también evolucionamos como jugadores y DMs. Así que me puse a hacer un ejercicio de memoria para recordar algunos hitos en mi trayectoria como esto último, pues es como más he pasado tiempo en el juego. He de agregar que este artículo no ha sido precisamente planificado y trabajado como normalmente lo son aquí en Codex Anathema, así que tómenlo no solo con un grano de sal, sino también con algo de humor, pues la autocrítica viene cargada de una saludable dosis de ironía y potencial exageración apoyada en la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde los eventos que mi memoria está intentando evocar.
Y si por alguna razón no eres swiftie, simplemente ignora el nombre de las eras y guíate por el resto del título explicativo en cada una de ellas. Y si quieres volverte swiftie, aquí te dejo las mejores canciones via Spotify. Y si eres swiftie, entretente con las palabras resaltadas.
Era Fearless: cuando estamos aprendiendo

Todos fuimos nuevos en algún momento y, seamos realistas, ¡hay mucho que aprender cuando empiezas a jugar D&D! Pero en algún momento las cosas empezaron a hacer clic y decidiste ser DM a pesar de lo que muchas personas considerarían una corta experiencia jugando, pero es como si este juego y tú se pertenecieran mutuamente: es casi una historia de amor. Así que cuando empiezas, tienes dificultades para recordar y hacer cumplir las reglas, lo que rápidamente hace que el juego pierda todo sentido de estructura. Tus encuentros de combate suelen estar terriblemente desequilibrados en un sentido u otro y es difícil decir qué es más frustrante: uno o dos zombis aleatorios que envías contra tu grupo de héroes de nivel 10 o el Beholder que arrojas a tu grupo de héroes de nivel 2. Tus jugadores a veces reúnen el valor de conversarlo contigo y siempre recordarás con cariño el día en que te regalaron tu primer DungeonMaster’s Guide. Y entonces le pierdes el miedo a todo.
Era folklore: cuando creamos historias

Estás emocionado de empezar a jugar con este nuevo grupo. El DM te ha contado el concepto de la campaña y parece una historia realmente interesante… como novela que lees tomando café con tu chompa favorita. Siendo el DM, has diseñado tu campaña con todo lo que tú quieres que los personajes vean y explorar tu mundo se parece más a un viaje en tranvía con un guía turístico que a una aventura real. Algunos eventos específicos parecen suceder independientemente de las acciones o decisiones de los personajes y aparentemente, y los siete NPCs que se han encontrado hasta ahora conocen las misiones del grupo y se niegan a hacer otra cosa que señalarles el siguiente objetivo. De repente tus jugadores se miran las muñecas y las rodillas y recién empiezas a notar las cuerdas invisibles que se extienden hasta detrás de la pantalla del DM. Esta es tu historia y tus jugadores sólo están aquí para decir las líneas que has preparado para ellos.
Era 1989: cuando aprendemos a optimizar

Quizás has cambiado de grupo. Quizás ellos mismos dejaron de responder tus llamadas. Es difícil saberlo, aun no existía el doble check azul para saber si habían recibido tus mensajes. Afortunadamente, aun hay foros en internet en donde jugadores buscan que un DM ponga sus nombres en los espacios en blanco disponibles en su campaña, así que encuentras un nuevo grupo y ahora que has aprendido las reglas por dentro y por fuera, tus notas están bien organizadas y hasta pareces una buena persona con estilo propio. Hasta que les pides a tus jugadores que lancen iniciativa. A medida que avanza la campaña, tus jugadores empiezan a notar que cada aspecto de este mundo es una máquina perfectamente diseñada para interactuar con ellas de determinada manera. Es tu labor como DM orientar este nuevo grupo en la manera correcta de jugar Dungeons & Dragons gracias a sus reglas y tablas claramente definidas para que sus sueños más salvajes se vuelvan realidad. Los encuentros están perfectamente equilibrados para consumir los recursos de los personajes y que los jugadores hagan uso de las habilidades de los mismos. Nunca has visto un juego funcionar tan bien, pero tampoco te has sentido tan… aburrido. Al menos antes tus historias eran interesantes. Es necesario sacudirse un poco antes de generar mala sangre con tus jugadores.
Era evermore: cuando innovamos e improvisamos

Has decidido no ser tan rígido y ceder a la libertad del aire primaveral. Te imaginas viviendo en una cabaña en medio del bosque a la que tus amigos van a jugar todas las semanas. Y casi sin pensarlo, disfrutas mucho de tu tiempo libre. Dos cosas suceden: primero, lees mucho sobre reglas opcionales y nuevos elementos mecánicos que quieres probar en tu juego; segundo, te dejas llevar por la inspiración de las hojas cayendo de los árboles en esta maldita estación y tomas notas algo erráticas sobre cosas que te gustaría implementar en tu campaña. Te sientas a organizar tus ideas bebiendo una copa de champán cuando de repente tus jugadores llaman a tu puerta. ¡Ya pasó una semana y no has preparado nada! Les preguntas a los demás cómo están y pides a un voluntario que recapitule la sesión anterior intentando hilvanar tus pensamientos y colocas tu pantalla de DM para evitar que los jugadores te vean hojear el Monster Manual. Quizás puedas introducir esos garabatos en un post-it en el encuentro aleatorio que está por iniciar. Quizás el monstruo tenía capturada una víctima con información importante que llevaría al grupo en una nueva dirección. Esto de improvisar empieza a gustarte. Tu grupo se entretiene lanzando dados y probando cosas nuevas, hasta que empiezan a notar que la trama deambula en círculos o ramas que siempre empiezan pero nunca terminan. Quizás haya que planificar un buen final antes de que la tolerancia se agote.
Era Reputation: cuando competimos con los jugadores

Siempre supiste que darle su merecido al personaje de ese jugador que había explotado cada detalle en la construcción de su personaje lo hacía terriblemente vanidoso e inquebrantable: definitivamente no estaba listo para ello. Haber usado ese monstruo homebrew con ataques sin salvación te hizo cruzar una línea que se sintió… bien. Nadie podría culparte. El resto de jugadores parece estar de tu lado: el reto fue increíble, pero pudieron sobrevivir y están orgullosos de ello. Pero ellos no saben que pudiste haberlos matado a todos… y planeas hacerlo. Es casi como si su actitud te hubiera obligado a hacerlo. La próxima sesión recibes a tus amigos de una forma extremadamente amigable y delicada para que la sorpresa sea total. Ahora lo entiendes: Dungeons & Dragons es un juego que se puede ganar y tienes todo lo necesario para demostrarlo. Ya ni siquiera necesitas herramientas rebuscadas, solo un buen planeamiento que los lleve al juego final. Si no usaras las reglas tal como fueron escritas la satisfacción no sería la misma. Ahora que acabaste con un grupo hay que empezar una nueva campaña e incluso desde los primeros niveles, los personajes enfrentarán desafíos tan brutales como injustos hasta que la dulce liberación que el tercer fallo en salvación de muerte trae con él. Hay desafíos divertidos y desafíos de tortura y sólo te das cuenta que no reconoces la diferencia cuando los jugadores empiezan a no regresar a tu mesa… y que los jugadores nuevos son difíciles de encontrar porque tienes apodos en todos los grupos de Facebook sobre tu comunidad local. Haz hecho algo malo y tienes que reivindicarte.
Era Lover: cuando engreímos a los jugadores

Es tiempo de redimirse. Has castigado demasiado a tus jugadores así que empiezas a masterear en eventos y one-shots públicos. Es un verano cruel y tus encuentros no son difíciles y los monstruos siempre parecen estar custodiando objetos mágicos en sus guarida, de los que los personajes rápidamente se adueñan. Tienes que calmarte y encontrar un balance aunque sea difícil: a veces no parece gran cosa pero en retrospectiva te das cuenta de que una gran parte de cada juego está dedicada a hacer sonreír a tus jugadores. Y sin retos, esa sonrisa es efímera. La campaña termina y lo más memorable de ella fue el diseño de los personajes, no las aventuras que vivieron. Al principio no parecía gran cosa, pero al acumularse las sesiones, cada vez son menos los jugadores que las disfrutan porque resultan muy sencillas. Bueno, todos menos uno… y entonces te centras en ese jugador. Es casi como si hicieran clic: una extraña cantidad y calidad de objetos mágicos personalizados para su personaje específico se añaden a la aparente incapacidad de fallar literalmente en cualquier cosa, con o sin tirada. Es hora de echarse agua fría y reaccionar acorde: el juego es una historia colaborativa y básicamente todos se han convertido en audiencia. Eres el hombre a cargo: cierra la historia del personaje, hazlo tan memorable como puedas, y empieza de nuevo.
Era Midnights: cuando queremos jugar

Has oído hablar de otro grupo en el que el DM tiene mucha experiencia y conoce el juego al derecho y al revés. Sólo hay un problema: tiene muchas, muchas, muchas ganas de jugar. Ser el Dungeon Master es muy divertido, ¡pero también requiere mucho trabajo! Incluso los mejores y más apasionados DM quieren ser vigilantes de vez en cuando, pero es fácil quedar atrapado en la infame tarea de ser un DM por y para siempre. Y entonces te das cuenta que tú también quieres jugar… e intentas preparar la torta y también comértela creando un personaje propio para unirse al grupo. En poco tiempo, todo se desarrolla exactamente como era de esperarse: la historia rápidamente se centra únicamente en tu personaje y el mundo parece adaptarse a lo que quiere y necesita. No estar de acuerdo con él rápidamente genera extraños tipos de retribución por parte de un universo en el que hasta puede llover a medianoche si hace falta. Al poco tiempo, no obstante, te sientes un poco mal. Claramente tus jugadores se sienten atrapados pero no lo suficiente como para atreverse a ser maestros planificadores de la campaña y convertirse en DMs, pero también saben que mereces un poco de diversión para volver a sentirte como en esa fase de enamoramiento inicial de tu rol como DM. Así que asumes la situación, la enfrentas y decides convertirte en antihéroe esperando seguir acumulando una buena dosis de karma antes de llegar a tu última y actual era.
Era Red: cuando te dedicas a hacer lo que se espera de ti

Es el final de la campaña. Los personajes celebran, los jugadores recapitulan sus recuerdos y al final uno de tus amigos se acerca y te pregunta si te molestaría que él fuera el DM de la próxima campaña. Nunca antes tus ojos se habían iluminado así. Eso fue lo que hice hace algunos años atrás.
Ahora tu grupo está concluyendo su sesión semanal. El ánimo de todos está alto, los personajes y jugadores están celebrando haber limpiado su mazmorra más reciente y las cosas son simplemente entretenidas. Masterear es realmente divertido. Quizás fue un camino largo y, a veces, complicado, pero has aprendido mucho en estos 22 años. A tus jugadores les encanta poder crear los personajes que ellos encuentran interesantes y usan tu entorno de campaña favorito (Eberron, por supuesto) para crear su propia historia. Los escuchas atentamente y lees sus trasfondos entre líneas buscando claves para incorporar en tus historias, incluso la de aquél que sabes que es problemático. Al terminar cada sesión te despides mientras todos se alistan a regresar a casa por la noche y no puedes evitar sentir esa sensación de hormigueo cuando comienzas a pensar en el juego de la próxima semana sabiendo que ellos también dedican algunos momentos en su rutina diaria intentando adivinar lo que se viene. A este adorable grupo de locos aventureros les encanta el trabajo que pones en sus juegos. Te sientes apreciado y buscas constantemente nuevas formas de agregar más y más detalles para que ellos disfruten del juego. Todo está bien.
No te propusiste buscar ser el DungeonMaster de un grupo que fuera excepcionalmente perfecto para ti, pero el grupo te encontró y tú a ellos. Y por eso te gusta tanto esta era.

Bonus Track
Lean las primeras líneas de Blank Space y díganme que Taylor no está hablando de Dungeons & Dragons.
Nice to meet you, where you been? (un jugador buscando grupo)
I could show you incredible things (el DM al nuevo jugador)
Magic, madness, heaven, sin (los temas de la campaña)
Saw you there and I thought «Oh, my God, look at that face» (referencia a la hoja de personaje)
You look like my next mistake (por temor a que el jugador se pierda en un mundo de fantasía)
Love’s a game, wanna play? (referencia directa a los juegos de rol que amamos)
Yo sabía que eras swiftie, pero eso de aplicarlo a Dungeons & Dragons es otro level, jajaja
Tanto que he subido de nivel otra vez, jajaja