Hemos hablado muchas veces de Sharn en esta página, y esto se debe a que es un elemento notorio para nuestro entorno de campaña favorito: Eberron (¿hemos mencionado que este año es su 20° Aniversario de publicación?). Normalmente cuando nos referimos a ella lo hemos hecho bajo cierta perspectiva subjetiva, sea las razones por las que nos gusta, las herramientas que podemos extraer de ella, o consejos para llevar a cabo una campaña enteramente en ella. Esta vez solo brindaremos algunos datos objetivos canónicos, de forma que este artículo sirva de guía para jugadores nuevos que la vayan a visitar por primera vez. Hemos de agregar que las ilustraciones que hemos elegido para este artículo en realidad pertenecen a Rávnica, un escenario para el juego Magic the Gathering que se publicó poco tiempo después de Eberron, y del que constantemente extraemos arte y material para mis propias campañas.
La metrópolis al sur
Ha habido un asentamiento importante en Hilt of the Dagger River desde antes de la historia registrada. La actual, Sharn, ha existido desde la formación de las Cinco Naciones originales, unos setecientos años después de que los humanos alcanzaran prominencia en el continente. Durante más de dos milenios, las torres de Sharn han crecido, elevándose miles de pies hacia el cielo, y esta expansión vertical le ha dado su título: la Ciudad de las Torres. Éstas son algunas de las cosas que debes saber de este lugar si vas a empezar a jugar en ella como escenario principal.
Una gran cantidad de estilos y diseños arquitectónicos se reproducen y entremezclan en el impresionante horizonte de la ciudad. Desde sus cimientos más profundos hasta sus agujas más altas, Sharn muestra la historia del continente para que todos la vean. La pesada y maciza arquitectura goblinoide proporciona la base para gran parte de la ciudad, y se remonta a una época en la que los humanos no existían en este continente. Sobre esta antigua base, los períodos de la civilización humana se acumulan uno encima del otro mientras la ciudad busca las nubes. La Ciudad de las Torres puede ser tan impresionante como opresiva: los mismos rascacielos de piedra pueden hacer reír de emoción a uno y llorar a otro por su tamaño, peso y alturas imposibles. Cualquiera que sea la emoción que inspire la ciudad, el lugar sigue siendo un bullicio de actividad a todas horas del día y de la noche. Con una enorme variedad de delicias culturales, culinarias y comerciales para probar, y su posición como puerta de entrada a Xen’drik, Sharn atrae a visitantes y aventureros de todo el mundo. Es conocida en partes iguales por sus maravillas, su tasa de criminalidad, su asombrosa cantidad de corrupción y su atmósfera genuinamente emocionante.
Sharn se eleva desde los acantilados que dominan Hilt, una amplia bahía en la desembocadura del río Dagger. Este inhóspito afloramiento rocoso permitió que la ciudad creciera en una sola dirección: hacia arriba. Los puertos en la base de los acantilados cargan y descargan bienes y pasajeros de embarcaciones marítimas, subiendo y bajando mercancías y viajeros por igual en enormes ascensores operados por cuerdas y poleas que viajan a través del vecindario de Cliffside. Esta región de clase trabajadora está construida dentro y sobre los escarpados acantilados que dominan el río y la bahía. En la cima del acantilado, las paredes de roca se mezclan perfectamente con las primeras mamposterías colocadas en la antigüedad. Aquí comienza realmente la ciudad y sus asombrosas torres. Se rumorea que la Ciudad de las Torres se asienta sobre un enorme lago de lava fundida. Aquellos que trabajan en las entrañas de la ciudad, una región subterránea conocida como «los Engranajes», afirman sentir el calor que se eleva de las corrientes de lava, pero pocos han bajado alguna vez debajo de los grandes hornos y fundiciones en busca del lago ardiente. En los Engranajes, el calor y la magia cooperan para permitir a los trabajadores procesar minerales y otras materias primas necesarias para sostener la máquina industrial de Sharn. También dentro de las profundidades, ruinas antiguas, alcantarillas laberínticas, pozos verticales y cámaras olvidadas se amontonan nivel tras nivel, subiendo más y más hasta llegar a las regiones habitadas. Estos niveles superiores, formados por torres que crecen como árboles en un bosque de piedra y ladrillo, contienen a la mayoría de los residentes y visitantes de la ciudad. Los miembros más pobres de la sociedad viven en las partes más profundas de las torres, mientras que los de arriba ganan riqueza y estatus cuanto más arriba viven. Los niveles superiores cuentan con torres de arcos abiertos, balcones, puentes y plataformas que forman un extraño encaje de tierra sólida en lo alto del aire. Por encima de todo esto se encuentra el barrio conocido como Skyway, donde viven y juegan los ciudadanos más adinerados.
Sharn está situada dentro de una zona de manifestación planar vinculada a Syrania, el Cielo Azul. La zona de manifestación potencia principalmente los hechizos y objetos mágicos que permiten la levitación y el vuelo. Fuera de ella, la mayoría de los elementos que la usan se debilitan o pierden su capacidad de funcionar por completo. Sin ella, las grandes torres y chapiteles de la ciudad se derrumbarían, sus sistemas de transporte colapsarían y el barrio de Skyway se desplomaría. Gracias a ella, los autocares aéreos se mueven lentamente de torre en torre, transportando personas. Otras formas de moverse por la ciudad incluyen caminar (se puede llegar a casi todas las torres mediante múltiples puentes que conectan las plataformas y pasarelas en diferentes niveles), ascensores que suben y bajan y de lado a lado a lo largo de hilos mágicos de luz y animales magicriados que han sido entrenados para transportar pasajeros dentro de los límites de la ciudad.
Hay un dicho popular en las calles elevadas de Sharn: «si se puede comprar, se puede comprar aquí». Abundan las tiendas y los puestos comerciales, normalmente reunidos en distritos comerciales, mercados al aire libre (llamados «bolsas») o bodegas de comerciantes (llamadas «mercados tórreos») que se encuentran dentro de muchas torres y complejos de edificios. Algunas tiendas sobresalen de los lados de paredes y puentes, estructuras de madera destartaladas construidas apresuradamente o construidas alrededor de otro puesto. Otros ocupan espacios privilegiados reservados para tales fines y alquilados a los propietarios de las torres. Los mercados tórreos presentan los intercambios mercantiles más elaborados, donde las tiendas que venden diferentes productos se ubican una al lado (y encima) de la otra dentro de la cavidad abierta de una torre o de varios pisos. Más allá de estos negocios más o menos legítimos, Sharn cuenta con un próspero mercado negro donde se puede comercializar de todo, desde frutas y animales exóticos hasta componentes de hechizos ilegales y bienes robados. Las autoridades de Sharn hacen todo lo posible para limitar esta actividad, aunque no por otra razón que no sea la de poder recaudar los impuestos adecuados, pero la oferta y la demanda hacen que sea casi imposible controlarla realmente. Esto lleva a otro dicho popular: “si alguien lo quiere, alguien lo vende en Sharn”.
La Universidad Morgrave, con sus paredes de vidrio y su enfoque capitalista hacia las actividades académicas, se fundó en Sharn y hasta el día de hoy mantiene su campus principal en la Ciudad de las Torres. El instituto de “aprendizaje, búsqueda de reliquias y robo de tumbas”, como lo llaman los administradores de la más respetada Universidad de Wynarn, ofrece muchas oportunidades para los aventureros nuevos en el oficio y la vocación, y no es difícil conseguir una carta de marca de Morgrave para explorar sitios antiguos. Un grupo particularmente capaz también podría recibir patrocinio por parte del consejo de la universidad.
La Guardia de la Ciudad hace cumplir el Código de Justicia de Galifar en todo Sharn, pero en la práctica, es más probable que los residentes se encuentren con un agente de la ley entre las agujas más altas que en las entrañas más bajas de la ciudad. Los agentes realizan patrullas periódicas a lo largo de los puentes, plataformas y pasarelas más altas, aventurándose a bajar sólo cuando la necesidad o la prudencia lo justifica. Se pueden encontrar torres de vigilancia en cada barrio, aunque en realidad no hay suficientes agentes para servir y proteger adecuadamente a toda la población de Sharn. La Guardia, a regañadientes, llama a los agentes de la Ciudadela del Rey (que mantienen una presencia en la ciudad) cuando un incidente parece ser más de lo que pueden manejar, pero lo más frecuente es que recurra a los aventureros cuando necesita ayudantes adicionales durante un breve período de tiempo debido a los diversos elementos criminales que prosperan en Sharn. Se trata de ubicación, y la ciudad sirve como cruce de caminos para el comercio tanto legítimo como ilícito. De hecho, algunos criminales de renombre dirigen negocios legítimos extensos y respetados como cobertura para sus actividades ilegales. Algunos de ellos disfrutan de los privilegios de una alta posición en la comunidad e incluso donan una parte de su riqueza a diversas organizaciones benéficas. Si la Guardia de la Ciudad conoce su doble vida (y muchos creen que así es), se contenta con fingir que el bien que hacen supera el mal.
Muchos comerciantes y marineros que viven o trabajan en Sharn aprenden cierta cantidad del idioma sahuagin debido a la proximidad de los asentamientos sahuagin más allá del Estrecho de Shargon. Si bien muchas de estas tribus siguen siendo hostiles a los viajeros, algunos asentamientos sahuagin han convertido en una práctica comerciar y vender sus servicios como guías a quienes realizan el viaje a través de los Dientes de Shargon para llegar a Xen’drik. Es útil tratar con estas tribus si uno puede hablar su idioma, independientemente de que los guías también puedan hablar común o no.
Aparte de un ataque lamentablemente inadecuado desde el mar que apenas arañó las paredes de los acantilados que se elevaban desde la bahía, la Última Guerra nunca llegó a Sharn; al menos no en el sentido de ejércitos en marcha y fuerzas de ocupación. La Ciudad de las Torres tuvo que enfrentarse a espías, saboteadores, terroristas y oleadas de refugiados a medida que se prolongaban los años del sangriento conflicto. Quizás el peor evento durante esos años ocurrió en el año 918 YK, cuando saboteadores desconocidos (nadie nunca se atribuyó la responsabilidad del acto) hicieron que la Torre de Cristal cayera del cielo, matando a miles de personas.
¿Por qué jugar en Sharn?
Debido a la naturaleza y la perspectiva cosmopolita de Breland, esta región es un excelente lugar para establecer tu primera campaña de Eberron. Están sucediendo muchas cosas dentro de sus fronteras y existe una gran oportunidad de conocer gente de todas las razas y vínculos nacionales. Además, los aventureros disfrutan de las libertades inherentes al sistema de leyes y gobierno brelanita, y Sharn, especialmente, es un excelente punto de partida y base de operaciones para los aventureros pues es la máxima representación de todos estos detalles. Si la aventura no les llega (todos los caminos conducen a Sharn), entonces tienen acceso al transporte que los llevará a la aventura (todos los caminos también salen de Sharn). Los aventureros pueden encontrar trabajo, patrocinadores, suministros y todo tipo de pistas y rumores en la Ciudad de las Torres. Además, es un lugar genial para ambientar historias y aventuras cosmopolitas con todas las oportunidades de salir de ella cuando sea preferible.
¿Quieres saber más de Sharn?
El suplemento «Sharn: City of Towers» fue escrito por Keith Baker y James Wyatt, y fue publicado en noviembre de 2004, solo unos meses después del Entorno de Campaña. Con una de las más dinámicas escenas hechas por Wayne Reynolds en la portada, el libro tiene 192 páginas divididas en 8 capítulos:
- Guía del visitante: La mayor parte del primer capítulo es una descripción general de la ciudad, su historia y lo que puedes encontrar y alquilar, además de sus festivales religiosos, seculares y deportivos, incluida la Carrera de los Ocho Vientos, que tendría más detalles en uno de los artículos «Dragonshards» de Keith Baker.
- La vida en Sharn: El capítulo 2 nos brinda una introducción sobre la arquitectura, pero luego estamos todos dentro de la madriguera del conejo: cada distrito de Sharn se describe junto con los vecindarios, y las barras laterales nos ofrecen información sobre muchos de los NPC que llaman a Sharn su hogar, incluyendo Kessler y Flamewind.
- Poder y política: Ninguna ciudad está libre de intrigas políticas, y este capítulo detalla todos los peones y torres junto con los reyes y reinas del juego de ajedrez que es el gobierno de Sharn.
- Ley y orden: el Código de Justicia de Galifar sirve como telón de fondo contrastante de posibilidades cuando los PC son los que infringen la ley. Algunas semillas de aventuras acompañan una lista de delitos y sus consecuencias.
- Gremios y organizaciones: los aventureros suelen involucrarse con muchos grupos diferentes a lo largo de sus misiones, y esta ciudad tiene muchos para elegir: círculos arcanos, anillos criminales y Casas Marcadas con los que no solo puedes interactuar sino a las que incluso puedes unirte.
- Héroes y magia: todos los libros de consulta en 3.5e incluían algunas mecánicas para jugadores y DM, y este no es una excepción, ya que trae algunas nuevas dotes, hechizos y clases de prestigio a tu mesa.
- Monstruos y Encuentros: Justo después de los regalos a los jugadores, este capítulo trae los regalos al DM, en forma de nuevos monstruos y NPCs, discutiendo también qué tipo de criaturas viven en las áreas urbanas.
- Una campaña de Sharn: Para finalizar una obra maestra, tenemos algunos consejos para que los DM obtengan la máxima optimización para sus campañas configuradas en Sharn.
Y además de toda esta información detallada, el libro en su versión inglesa incluye un CD de 9 pistas con música original compuesta por David P. Davidson para este escenario. ¿Ya estás listo para visitar Sharn? Estamos seguros que la amarás tanto como nosotros.