Strixhaven, tres años después (Primera Parte)

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¡Bienvenidos, estudiantes!

Un día como hoy hace tres años (aproximadamente, no tenemos la fecha exacta a ciencia cierta) pusimos nuestras manos sobre nuestro ejemplar de portada alternativa de «Strixhaven: A Curriculum of Chaos» e inmediatamente empezamos a planificar nuestra matrícula. Sus estudiantes representan lo mejor y lo más brillante que el Multiverso tiene para ofrecer, y como nuevos estudiantes, quienes se adentren en esta universidad se unirán a una de nuestras cinco facultades en función de sus aptitudes y áreas de estudio deseadas. Es importante elegir la facultad que mejor se adapte a ustedes, y para eso ya hemos hecho algunos artículos antes. Hoy, es turno para los DMs. Para llevar una campaña en Strixhaven no es necesario entender al 100% la magia detrás de este centro de estudios, pero ciertamente ayuda… así que haremos este recorrido académico en tres partes: la primera (en este artículo) explicará por qué querrías jugar en este entorno de campaña, que tropos utilizar y algunos consejos para no volverlos demasiado clichés y hasta enlaces con recursos online que serán la diferencia entre pasar el curso y obtener un resultado sobresaliente. En una segunda parte a publicarse en unos días más, ahondaremos en la filosofía de diseño detrás del mundo, y para ello necesariamente hablaremos del juego de cartas Magic: the Gathering. Finalmente, una tercera parte intentará moldear qué puedes llevarte de la campaña publicada en «A curriculum of Chaos» a la tuya propia: después de todo, no todos tus jugadores quieren vivir aventuras en Hogw… digo, Strixhaven.

El típico aventurero de Dungeons & Dragons se ha endurecido por los peligros del mundo y se esfuerza sin descanso para acabar con el mal. Pero algunos aprenden las herramientas del oficio no en la carretera, sino en los sofocantes confines de una escuela de magia. Allí, es posible que no te enfrentes a un troll, sino que te encuentres con magos adolescentes angustiados y mucho drama en los pasillos de la escuela. Sin importar cómo elijas abordar tu campaña, encontrarás muchos tropos clásicos que emocionarán a tus jugadores mientras todos se ríen a carcajadas al reconocerlos. Hoy te mostraremos cinco de ellos que se encuentran en los libros para jóvenes adultos y que puedes implementar muy fácilmente en tu campaña de Strixhaven.

El elegido va a la escuela

«Yo era solo un joven huérfano con ojos dorados y una misteriosa marca de nacimiento en forma de hacha. Más tarde descubrí que mi padre era un semidiós y mi madre una reina. Ahora puedo controlar los rayos y la magia me resulta muy fácil. Me dijeron que soy el único que puede detener un mal inevitable. ¡Qué fastidio! De todos modos, ¿tienes un lápiz que me puedas prestar?»

    Uno de los tropos más comunes es «el elegido». Estos personajes suelen adquirir un poder increíble y tener un gran destino. Un ejemplo brillante de este tropo se encuentra en la serie Percy Jackson y los dioses del Olimpo de Rick Riordan, que sigue a un niño que descubre que es un semidiós. Los personajes que están cerca del elegido lo ayudan a cumplir su destino, aparecen muertos o simplemente intentan sobrevivir en clase mientras los peligros que acaban con el mundo se ciernen sobre la escuela.

    Aunque puedes hacer que uno de tus personajes jugadores sea el elegido, puedes optar por un personaje no jugador (PNJ) en su lugar. Por ejemplo, digamos que tienes a tu Gary Sue de todos los días. El año pasado, casi suspende Educación Física. Pero este año, Gary es sorprendentemente bueno en todo. También es rico y guapo. Extraño. Pero toda la atención extra que Gary está recibiendo lo está poniendo incómodo. Él solo quiere vivir una vida normal. Ahí es donde entran en juego tus personajes jugadores. Y es que Gary se siente atraído por aquellos que no se preocupan por su nueva fama y talento en el campo de batalla. Sigue siendo el chico tímido que reprobó Educación Física el año pasado, aunque pocas personas lo ven así. Como un NPC amigo del grupo, el peligro seguiría a Gary a donde quiera que vaya. Puede que no esté del todo claro cuál es el destino de Gary, pero debería amenazar a la escuela, al menos. El almuerzo podría verse interrumpido por un ataque de zombis que cambian de plano, por ejemplo. No importa el conflicto, Gary no tiene una idea clara de lo que está sucediendo, aunque algún tatuaje misterioso u otra marca en él podría ayudar a tus jugadores a comenzar a desentrañar los misterios de su destino.

    Independientemente de la forma en que abordes esta trama, mantén a tus personajes jugadores en el centro de la acción. Gary debería confiar en ellos. El elegido puede tener agallas frente al peligro, pero ser totalmente despistado y terrible a la hora de unir los puntos. Algunas de las cosas que podrían suceder con Gary Sue son: por un lado, acepta su destino y se aventura a luchar en una guerra intergaláctica (o igualmente ridícula) o por el otro, rechaza su destino y elige un personaje jugador para que se convierta en el nuevo elegido, o incluso descubre que está destinado a convertirse en malvado y lo acepta.

    Un caso del protagonista inconsciente

      «Soy un genasi de agua común y corriente. A menudo me tropiezo conmigo mismo y mi cabello siempre está enredado. ¿Por qué todos me miran siempre que entro en una habitación? Soy tan raro».

      El «protagonista inconsciente» es bondadoso, talentoso y asombrosamente hermoso. Mientras que el resto del mundo puede ver sus brillantes cualidades, ellos simplemente no pueden verlas. Un buen ejemplo de un personaje que encaja en este tropo es Alina Starkov, la protagonista de la trilogía Sombra y Hueso de Leigh Bardugo. Alina cree que es una chica normal, pero todo el mundo puede darse cuenta claramente de que es todopoderosa, hermosa y querida u odiada por los demás.

      Una forma sencilla de incorporar al personaje principal inconsciente a tu juego es hacer que el grupo se empareje con él para un proyecto escolar. Para tu juego, podrías presentar a la genasi de agua Jyn Lothook. Son tímidas y a menudo se traban con sus palabras, pero si tus personajes jugadores son amigables con ellas, harán un esfuerzo serio por hacerse amigas de ellas. Lo que el grupo no sabe es que Jyn está en un programa mágico de protección de testigos. Es la hija de un político de alto perfil que está en la mira de entidades extranjeras. A pesar de los altos niveles de amenaza, Jyn vive su vida en gran medida sin preocupaciones y tiene la suerte anormal de evitar el peligro. Desafortunadamente, eso significa que las consecuencias siempre recaen sobre el grupo. Si Jyn se hace amiga del grupo, serán marcados como amenazas y atacados por asesinos en ocasiones.

      Algunas de las cosas que podrían pasar con Jyn son: que el grupo protege a Jyn de estos enemigos y como agradecimiento, Jyn ofrece al grupo una reliquia familiar que en realidad es un objeto mágico. O quizás Jyn es capturada y el grupo tiene la tarea de rescatarla de las garras de un gran villano. O incluso Jyn le pide ayuda al grupo para acabar con la entidad que la persigue.

      El personaje melancólico revela un lado tierno

        “Soy un gamberro con abdominales marcados, tatuajes y mi pasatiempo favorito es mirar melancólicamente a la distancia. Lo único más complicado que mi pasado es mi rutina de peinado. Será mejor que no te metas en mi camino, de lo contrario te daré una paliza o te hablaré abiertamente de mis inseguridades. ¡Soy así de impredecible!”

        Tanto si te inscribes en la Universidad de Strixhaven como en otra escuela de magia, seguro que te encontrarás con el personaje melancólico. Este personaje se rebela contra las normas sociales y sus compañeros le temen y los profesores le desagradan, a quienes les resulta problemático su comportamiento disruptivo. Damon Salvatore de Vampire Diaries de L.J. Smith encaja en este molde. Es un interés romántico genial, atrevido y moralmente cuestionable pero sensible para el personaje principal de la serie, Elena Gilbert.

        Si el personaje melancólico está en tu juego, es probable que el grupo lo encuentre en la escuela haciendo una broma o faltando a clase. Para tu juego tenemos a Ashawn Tornstar, un drow que viste una armadura de cuero negro incluso fuera del combate. Es resentido, pero seguro que se relaciona con cualquier personaje jugador al que le guste causar problemas. Sin embargo, por más duro que actúe Ashawn, se ve atrapado en un dilema que le hace cuestionar su futuro en la escuela. Y es que el padre de Ashawn trabaja para el infame Jarlaxle Baenre y quiere que su hijo jure lealtad a Bregan D’aerthe robando libros de la sección restringida de la escuela. Pero Ashawn espera convertirse algún día en un mago famoso, y robar libros significaría el final de su inestable aprendizaje con el mago principal de la escuela. Por otro lado, Ashawn teme que su padre deje de cubrir los gastos de su educación si no cumple con su promesa.

        Ya sea que el grupo saque al drow de la detención o lo ayude con su tarea, Ashawn puede tener un momento de debilidad. Les pedirá a los personajes jugadores que lo orienten o que roben libros en su nombre. Las cosas que podrían suceder con Ashawn Tornstar incluyen que se enfrente a su padre, quien lo deja sin dinero. Más tarde, se encuentra a Ashawn trabajando en la cafetería de la escuela, pero ha descubierto un nuevo enfoque en sus estudios. O quizás lo atrapen robando libros de la sección restringida y lo expulsan. Más tarde, se ve a Ashawn trabajando para Bregan D’aerthe. Incluso, puede ser que el grupo lo ayude a obtener lo que necesita de la sección restringida y Ashawn les deba una deuda de honor.

        Un vínculo inesperado entre extraños

        “Te topaste conmigo y hoy vestías una camiseta amarilla. ¡Idiota! ¡Ahora debemos viajar por el mundo juntos para derrotar a un gran mal que amenaza nuestras dos tierras! A pesar de nuestras diferencias, no tenemos más opción que trabajar juntos”.

          Otro de los tropos más conocidos es el simple error que se exagera o conduce a otros finales ridículos. Gracias a la diversidad que se encuentra en la fantasía, puedes agregar «el aliado inesperado» (alguien que es el polo opuesto a uno de tus personajes jugadores) a tu juego con mucha facilidas. Este NPC podría ser antagónico hacia el grupo al principio, aunque tal vez no se lo considere completamente malvado. En Children of Blood and Bone de Tomi Adeyemi, los personajes principales, Zélie y Amari, son hijos de facciones en guerra. Al comienzo de su difícil viaje, luchan por encontrar un punto en común. Pero hacerlo es importante si tienen alguna esperanza de salvar a su gente.

          Este tipo de conflicto podría reflejarse en tu juego al presentar a la bardo tiefling ​​Talisha Prat, de la que se dice que es tan fría como chismosa. Ella y un personaje jugador podrían encontrarse en el pasillo de la escuela en un momento aparentemente inofensivo en el que un pergamino colgando de la bolsa de Talisha podría provocarle al personaje jugador un corte de papel. Al revelarse que el pergamino es un contrato infernal y al estar cubierto por la sangre del personaje del jugador, se considera que está firmado por ellos. Molesta con el personaje, Talisha podría actuar al principio por enojo. Podría difundir rumores o hacerle bromas al grupo. Sus estudios de bardo la han llevado al Colegio de Espíritus, no porque tenga un interés real en la nigromancia, sino porque quiere comunicarse con su difunto padre en su próximo cumpleaños. Descontenta con su progreso en la escuela, Talisha negoció con un diablo por magia que le permitiera hablar con su padre. Pero ahora que la sangre de otra persona está en el contrato, los términos del acuerdo son inciertos.

          Talisha ahora necesita ayuda para anular el contrato. Teme los problemas que podrían surgirle a ella y al grupo, y lo que el diablo podría hacer si descubre que alguien más firmó el acuerdo. Algunas de las cosas que podrían suceder con Talisha Prat son: que ella invoque al diablo que escribió el contrato infernal y juntos, ella y el grupo se deshacen de él; o que ella y el grupo negocien con el diablo para anular el contrato y escribir uno nuevo; o incluso que el grupo informe sobre Talisha a los administradores de la escuela y ella sea expulsada. Lo que suceda con el personaje del jugador que firmó accidentalmente el contrato infernal aún estaría por verse…

          El triángulo amoroso

          “Tienes que elegir: soy yo o ellos. ¿Quién será? Ambos somos guapos, talentosos, nos preocupamos por ti y tenemos pasados ​​misteriosos. Sin embargo, también tenemos personalidades opuestas”.

          Si hay algo por lo que las novelas para jóvenes son conocidas, son los triángulos amorosos. Pero el romance puede ser un tabú para muchos jugadores. Antes de considerar introducir cualquier tipo de romance en tu juego, habla con tus jugadores y establece si este tema es un límite suave o uno duro. Si tu mesa se siente cómoda con un triángulo amoroso, puede ser fácil incorporarlo al juego. Tienes muchos libros de los que inspirarte. Uno de los triángulos amorosos modernos más famosos es el de la saga Crepúsculo de Stephenie Meyer. En él, el personaje principal, Bella, elige entre el brillante (literalmente) vampiro Edward y el jovial hombre lobo Jacob. Edward y Jacob se detestan intensamente y compiten por la atención de Bella de diferentes maneras.

          A modo de ejemplo para tu juego, supongamos que tienes dos NPCs interesados ​​en un personaje jugador: Chad Thunderjaw, un humano y capitán del equipo de Mage Tower, y Janeen Firebrow, una genasi de fuego y presidenta del consejo estudiantil. Los dos son opuestos entre sí en todos los sentidos. La forma en que el personaje jugador capte su atención depende de ti. ¿Quizás los dos los vean en combate y queden impresionados? Las payasadas deberían seguir mientras Chad y Janeen intentan impresionar a su interés amoroso y se sabotean mutuamente. Chad podría encontrar una pintura vergonzosa que Janeen alguna vez hizo y ponerla en exhibición en la cafetería de la escuela. Janeen podría revelar que Chad tiene los pies malolientes. La forma en que el personaje jugador de interés responda depende completamente de ellos. Pero estas payasadas conducirán a un momento crucial: cuando Chad y Janeen inviten a su interés amoroso a un baile escolar. Y éstas son algunas de las cosas que pueden pasar con Chad y Janeen: que el personaje del jugador haga una difícil elección entre los dos y pierda contacto con el otro; o que el personaje del jugador no elija a ninguno de los dos y con el tiempo, Chad y Janeen estén abiertos a ser amigos; o incluso que Chad y Janeen descubran que disfrutaban de las bromas tontas que se hacían el uno al otro y se enamoren mutuamente.


          Aunque es divertido poner los ojos en blanco ante las obras mencionadas aquí, estos tropos son clásicos por una razón. Pueden agregar drama o un poco de alivio cómico necesario a tu juego. Toma la inspiración que te guste de tus novelas juveniles favoritas y deja atrás lo que no te guste de ellas. Como bien nos ha enseñado el equipo de Dimension 20 detrás de «Misfits and Magic», las escuelas mágicas pueden ser un entorno genial y divertido para tus jugadores. ¡Así que piensa en tus libros favoritos, toma nota y haz que tus jugadores vivan su mejor vida adolescente llena de angustia social!

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