Hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones del Enjambre Golgari, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos ya han notado que el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el hechicero y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del hechicero lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.
Empecemos con una pequeña advertencia: como nos vamos a poner a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no encajarán al 100% con este último. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a fortalecer la ciudad bajo la ciudad.

Para el juego de cartas, el Enjambre Golgari recibió tres mecánicas únicas: Dragar, en «Ciudad de Gremios» es una habilidad que ejemplifica la creencia de que la vida y la muerte son similares, permitiendo a los jugadores reciclar cartas de su cementerio para obtener un nuevo uso de otra carta con esta habilidad; Carroñar, en «Retorno a Ravnica», es una habilidad que solo aparece en cartas de criatura y representa usar el cementerio como fuente de fortaleza, haciendo mas fuertes otras criaturas vivas; Despojos, en «Gremios de Ravnica», te permite hacer cosas con mayor impacto mientras haya cierta cantidad de criaturas en tu cementerio.
El Círculo de la Vida y la Muerte
Los druidas de este círculo extraen su poder del proceso constante e inquebrantable de vida, muerte y renacimiento. Ven la belleza tanto en la flor marchita como en el brote fresco, entendiendo que cada uno es esencial para la continuidad del todo. Su magia, por lo tanto, se relaciona tanto con las vibrantes energías de la vida como con el sombrío poder de la decadencia, no como escuelas separadas, sino como aspectos entrelazados de la misma verdad natural.

Nivel 3: Dragar Vitalidad
A partir de este nivel puedes acceder a la esencia remanente de la vida fallecida para fortalecerte a ti mismo o a tus aliados. Cuando muere una criatura que puedes ver a menos de 30 pies, puedes usar tu reacción para dragar una chispa de su vitalidad menguante. Tú o un aliado que puedas ver en el mismo rango obtiene puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de druida (mínimo 1). Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Adicionalmente, cuando usas tu habilidad de Wild Companion, puedes elegir que tu familiar sea undead en lugar de fey.
Nivel 3: Hechizos del Círculo
Tu conexión con la naturaleza cíclica de la existencia te otorga acceso a ciertos conjuros. Al acceder a esta subclase aprendes el truco spare the dying. En los niveles indicados, obtienes acceso a los conjuros indicados para ese nivel en la tabla de conjuros del Círculo de la Vida y la Muerte. Una vez que accedes a un conjuro de círculo, siempre lo tienes preparado y no cuenta para la cantidad de conjuros que puedes preparar cada día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de druida, sigue siendo un conjuro de druida para ti.
| Nivel | Conjuro |
| 3 | gentle repose, ray of enfeeblement |
| 5 | animate dead, summon undead |
| 7 | blight, death ward |
| 9 | antilife shell, raise dead |
Nivel 6: Carroñar Esencia
A nivel 6 aprendes a recuperar energías residuales de los caídos para alimentar tu magia. Cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe o gastas un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de nivel 1 o superior que restaure puntos de golpe a una criatura, puedes optar por recuperar una mota de esencia vital o de muerte. Si eliges esencia vital, el siguiente conjuro de sanación de nivel 1 o superior que lances antes de terminar un descanso prolongado restablece puntos de golpe adicionales a un objetivo del conjuro igual a tu modificador de Sabiduría. Si eliges esencia de muerte, el siguiente conjuro que lances antes de terminar un descanso prolongado que inflija daño necrótico inflige daño necrótico adicional a un objetivo del conjuro igual a tu modificador de Sabiduría. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Adicionalmente, cuando uses tu habilidad de Wild Shape puedes elegir obtener el trato Festering Aura y el ataque Rotting Claw (véase Summon Undead para los detalles)
Nivel 10: Despojos de la Ciudad
A nivel 10, tu comprensión del ciclo vital te permite percibir e interactuar con los tenues ecos de los espíritus que merodean por el mundo natural. Obtienes competencia en las habilidades Perspicacia e Investigación si aún no las tienes. Además, puedes lanzar Speak with Dead a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales. Al usar esta habilidad, la disposición del espíritu hacia ti es un paso más favorable (por ejemplo, de hostil a indiferente, o de indiferente a amigable), ya que reconoce tu profunda conexión con los procesos que rigen su estado actual.
Nivel 14: Ciclo Sin Fin
A nivel 14, encarnas la transición fluida entre la vida y la muerte. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, puedes optar por gastar un uso de tu habilidad Forma Salvaje para, en su lugar, quedarte con 1 punto de golpe y liberar una oleada de energía cíclica. Cada criatura que elijas a menos de 30 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de tu salvación de conjuros de druida. Si falla, la criatura recibe daño necrótico igual a 2d10 + tu nivel de druida, o la mitad si tiene éxito. Las criaturas amistosas atrapadas en esta oleada no sufren daño; en su lugar, recuperan puntos de golpe iguales a 1d10 + tu nivel de druida. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
Mago del Gremio
Los magos que forman parte del Enjambre Golgari favorecen las escuelas de Transmutación y Necromancia. Las criaturas sometidas a sus conjuros nigrománticos sienten el frío del miedo, mientras que las transmutaciones que realizan sobre criaturas aliadas las refuerzan y fortalecen.

Mago de gremio del Enjambre Golgari
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Transmutador o Nigromante, Sabiduría 13+)
Obtienes los siguientes beneficios:
- Nigromancia temible: Cualquier enemigo que deba realizar una tirada de salvación contra un conjuro de nigromancia que lances queda conmocionado (frightened) durante una ronda, independientemente del resultado de la tirada.
- Transmutación reforzadora: Siempre que lances un hechizo de transmutación, puedes optar por otorgarte a ti mismo o a cualquier criatura objetivo del hechizo puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de mago + tu modificador de sabiduría.
Izoni

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de los más icónicos en las diversas expansiones de Magic situadas en este plano: Izoni.
Izoni es una elfa drow cuyo rostro está siempre pintado con una máscara blanca de araña y viste cuero con jirones que emulan telarañas. Porta una lanza con púas y se ha vuelto inmune a venenos y drogas naturales y artificiales. Es conocida por su habilidad para controlar insectos y arañas, y siempre se la ve acompañada de uno o más enjambres de insectos que la rodean. Al caminar, parece deslizarse por el suelo.
Izoni se convirtió en Matka de los Devkarin tras la sospechosa muerte de su predecesora, Zdenia. Durante la Guerra de la Chispa, Izoni estuvo presente en la reunión de los Golgari con el grupo de Kaya como uno de los miembros que podría asumir el liderazgo de los Golgari; cuando Vraska apareció y recuperó su liderazgo, Izoni fue la más reticente a aceptar su autoridad. Sintiéndose amenazada por el ansia de poder de Izoni, Vraska engañó al maestro de caza devkarin, Myczil Savod Zunich, y al chamán Cevraya, haciéndoles creer que Izoni había intentado matar a Myczil con arañas venenosas. En consecuencia, tanto Myzcil como Cevraya aceptaron la protección de Vraska.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica cómo Poison Ivy, una de las villanas de Batman, es una ecoterrorista que cree que la humanidad es perjudicial para la naturaleza y por eso la usa para contraatacar. Desde la Casa de las Ideas, Venom, uno de los principales villanos de Spider-Man es un simbionte alienígena que se adhirió a un huésped humano, combinando una naturaleza muy salvaje con propiedades animales y una cuota de egocentrismo.
Y así llegamos al final de nuestro mes dedicado al Enjambre Golgari. Ya regresaremos a fines de junio para hablar del gremio que se la tiene jurada a los otros nueve de forma abierta y frontal. Hasta entonces, no temas desatar tu propia plaga para defender la vida.
