
Bienvenidos a la quinta entrega de la que es una serie centrada en los Gremios de Ravnica en homenaje a su 20° Aniversario. Durante la última semana de cada mes nos dedicaremos a un gremio y les regalaremos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio, otro a la filosofía detrás de su diseño y uno final con una nueva subclase que represente sus valores. Los temas de estas entregas coincidirán asimismo con el episodio de una campaña que estaremos jugando a lo largo del año durante los eventos que llevamos a cabo en Monstruos & Mausoleos. Ahora sí. Sin más ni más, adentrémonos en el gremio de Junio:

Debido a su estructura flexible, a veces se les llama «el gremio que no es uno». Antes y durante un breve periodo después de la firma del Pacto entre Gremios, los Clanes Gruul eran un gremio noble y salvaje encargado de mantener los parajes salvajes de Rávnica, siendo su misión la de mantener a raya la civilización. Eran un gremio poderoso con una enorme sala gremial estilo logia, pero su ubicación se ha perdido en el tiempo. Poco a poco la civilización y los otros nueve gremios invadieron todos los parajes salvajes del plano, cambiando la naturaleza de los Gruul. A medida que sus tierras salvajes fueron arrasadas, también le fueron arrebatadas sus responsabilidades: los Simic reclamaron jurisdicción sobre el futuro de la naturaleza y los Selesnya predicaron sobre ella para incorporarla a su cónclave. Con sus responsabilidades asumidas por otros, se les consideró ajenos al Pacto entre Gremios y los Azorios comenzaron a expulsarlos de la ley. Fuera de ella, los Boros no estaban obligados a protegerlos y los Orzhov tenían libertad para esclavizarlos. Los Gruul se descentralizaron, careciendo de un liderazgo real, con lo que poco a poco se convirtió en una simple afiliación de clanes. Explotados e ignorados, comenzaron a aprovechar cualquier motivo para sembrar el caos, cualquier excusa para destruir un símbolo de civilización. La mayoría de los Gruul desprecian a quienes no pertenecen a los Clanes, llamándolos «cucarachas de adoquín».
Es común que los clanes Gruul saqueen una zona, la destruyan al igual que los Rakdos, y vivan allí hasta que se agoten los recursos obtenidos en la incursión destructiva. Una vez que esto sucede, se trasladan a una nueva zona, dejando ruinas humeantes a su paso. Observan pocas tradiciones consistentes, pero les encanta celebrar el Rauck-Chauv, un festival irregular caracterizado por varios días de disturbios, festines, saqueos y destrucción. Durante mucho tiempo, Borborygmos fue el más grande y el más furioso de muchos líderes de clan grandes y furiosos. No era el líder oficial del gremio Gruul, ya que hay poca oficialidad sobre el gremio, pero cuando daba órdenes, los Gruul lo escuchaban. Como sus órdenes coincidían con la furia del gremio maltratado, lo hacían con gusto.

Organización
Actualmente, los Gruul están compuestos por siete clanes. Ocasionalmente, se forman nuevos clanes bajo el mando de ambiciosos señores de guerra Gruul, y mientras tanto, otros clanes son desafiados, derrotados y aniquilados.
- El Clan del Árbol Ardiente es el más influyente del gremio y también el clan de Borborygmos. Es el clan más feroz, así como el más grande y diverso. Se aseguran de que todos los miembros del clan recuerden quién los sometió y destruyó su gremio, para luego desatar su furia sobre la civilización. A menudo se les tatúa el símbolo del Árbol Ardiente. Siendo el más numeroso, es entendible que la población ravnicana considere su emblema el de todo el gremio Gruul.
- El Clan Costra es el más violento de los Clanes Gruul. Esto se debe a que todos sus miembros han sido torturados, mutilados o lisiados por las organizaciones de la civilización. Exhiben sus cicatrices y modificaciones corporales como expresiones de su terrible ira. Los miembros de este clan compensan sus deficiencias físicas cooperando. Su líder es un gigante corpulento, conocido como Narbulg Nueve Dedos.
- De todos los clanes, el Clan Ghor ejecuta los ataques más frecuentes y salvajes contra la ciudadanía ravnicana. El clan suele establecer campamentos cerca de distritos ravnicanos densamente poblados. Su líder es Ruric Thar.
- El Clan Bolrac (nombre que deriva de una antigua palabra ravnicana para martillos pesados) está compuesto principalmente por ogros, cíclopes, trolls y gigantes, quienes comparten la pasión por derribar estructuras imponentes con mazas y arietes. Su liderazgo cambia con frecuencia, a veces incluso a diario.
- El Clan Slizt, en cambio, es más merodeador, confía en los ataques sigilosos y aprovecha las alturas. Se compone principalmente de viashinos y humanos. Los demás clanes los consideran cobardes, pero son cautelosos y evitan el territorio Slizt.
- El Clan Zhur-Taa (también llamado los blanqueadores de calaveras) es el más religioso de los clanes y afirma practicar ritos pregremiales conocidos como las «Antiguas Costumbres». Adoran a Utmungr, «dioses de las profundidades de la tierra», aguardan el despertar de Ilharg, el Jabalí Arrasador, un antiguo dios jabalí que desatará una furia feroz y arrasará el mundo supercivilizado de una vez por todas. Su líder es un centauro conocido como Nikya. Los druidas Zhur-Taa son expertos en invocar y entrenar bestias como compañeros de guerra y monturas.
- El Clan Piel de Grava, un grupo relativamente nuevo, cree que la resiliencia es la verdadera medida de la fuerza. Tienen fama de resistir ataques devastadores. Su líder es un trasgo irascible, Skorik Diente de Roca.
Además de los clanes, existen los solitarios trogs errantes, feroces guerreros independientes que recorren los cinturones de escombros como depredadores supremos.

Relaciones
Las costumbres de los Gruul no son las de la gente civilizada, y los Gruul tienen poca paciencia con las formalidades sociales. Sin embargo, poseen tradiciones y valores muy preciados, tan importantes para ellos como los diferentes valores de la cultura urbana y cosmopolita de Rávnica. Los miembros de los Clanes Gruul se apoyan mutuamente incluso en su lucha por territorio y gloria. Sus encuentros con miembros de otros gremios suelen ser más violentos que amistosos, pero ocasionalmente se forjan vínculos.
Como ven a todos los gremios restantes como engranajes de la vasta maquinaria de la civilización, los Gruul adaptan sus tácticas a desmantelar la maquinaria, en lugar de dirigir sus ataques a un gremio en particular. Cualquier gremio puede ser blanco de la agresión Gruul, según se presente la oportunidad. Los ataques más feroces suelen ocurrir contra los gremios que se encargan de combatir a los Gruul, principalmente los Boros y los Azorios. En ciertas circunstancias, como cuando una pesadilla se avecina en el corazón de un cinturón de escombros, tú y tu clan podrían aceptar la ayuda de miembros de otro gremio para poner fin al peligro. O, cuando las conspiraciones de otros gremios enfrentan a un clan contra otro, podría ser beneficioso para ti y tu clan cooperar en esos esfuerzos. Pero tus aliados más fieles son los demás miembros de tu clan.
Próximamente:
- Rojo y Verde: un vistazo a la filosofía de diseño de los Clanes Gruul
- El amino de la Sed de Sangre: una subclase para bárbaros
