Personajes Selesnya

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Hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones del Cónclave Selesnya, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como ya están acostumbrados a estas alturas, durante la última semana de cada mes nos dedicamos a un gremio y les regalamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, ya les hemos dicho también que el contenido no parece estar proporcionalmente dividido… pero sí lo está. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el brujo y el mago. Los dos primeros recibirán en Diciembre una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del brujo lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.

Empecemos con una pequeña advertencia: como vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a dar la bienvenida a nuestros nuevos miembros.

Para el juego de cartas, el Cónclave Selesnya recibió dos mecánicas únicas: Convocar, tanto en «Ravnica: Ciudad de Gremios» como en «Gremios de Ravnica», permite a los jugadores girar criaturas en lugar de pagar parte del coste de maná de un hechizo. Repoblar, en «Regreso a Ravnica» es una acción de palabra clave que crea copias de fichas de criatura.

Campeón Ledev

Los Ledev son guardianes y escoltas del Cónclave: protectores de procesiones, diplomáticos y comunidades. Un Campeón Ledev convierte cada combate en una arboleda móvil de amparo, desviando golpes y tejiendo barreras vivientes para que la manada avance unida.

Nivel 3: Juramento Ledev

  • Vínculo de Custodia. Como acción adicional, eliges a una criatura que veas a 30 pies y estableces con ella un vínculo de custodia durante 1 minuto (con concentración). Mientras dure el vínculo y estén a 60 pies o menos, cuando el vinculado sea alcanzado por un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño en 1d6 + tu modificador de Sabiduría y desplazarte hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad hacia una casilla más cercana a él. Solo puedes mantener un vínculo a la vez, y puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
  • Disciplina de los Ledev. Ganas competencia con Manejo de Animales o Persuasión (a tu elección). Además, tienes ventaja en las pruebas para controlar una montura y no provocas ataques de oportunidad al montar o desmontar.

Nivel 7: Arboleda de Amparo

Emanas una aura de 10 pies mientras estés consciente. Esta aura tiene los siguientes efectos:

  • Paso compartido. Aliados en el aura ignoran el terreno difícil no mágico.
  • Cubierta viva. La primera vez en cada asalto que un aliado en el aura reciba daño, reduce ese daño en una cantidad igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Un mismo aliado no puede beneficiarse de esta reducción más de una vez por asalto.
  • Enramada interpuesta. Cuando una criatura que ves haga un ataque de oportunidad contra un aliado en tu aura, puedes usar tu reacción para imponer desventaja a ese ataque.

Nivel 11: Interceptor del Cónclave

Has perfeccionado el arte de colocarte entre el peligro y la comunidad. Cuando una criatura que ves ataque a tu vinculado (de Juramento Ledev) o a un aliado dentro de tu Arboleda de Amparo, puedes usar tu reacción para intercambiar posiciones con el objetivo (teletransportando ambos hasta 5 pies de la posición del otro) y convertirte tú en el objetivo del ataque. Tienes resistencia al daño de ese ataque. Si el ataque falla, puedes hacer un ataque con arma como parte de la misma reacción. Puedes usar Relevo guardián un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo. Además, tu Vínculo de Custodia mejora: la reducción de daño pasa a 1d8 + tu modificador de Sabiduría.

Nivel 15: Marcha de la Concordia

Como acción, invocas una procesión selesnyana que te rodea durante 1 minuto (concentración, como un conjuro). Mientras dure, mantienes un aura móvil de 15 pies. Al comienzo de tu turno, elige hasta tu modificador de Sabiduría de criaturas aliadas en el aura. Cada una obtiene una marca de concordia hasta el comienzo de tu siguiente turno. La primera vez que una criatura marcada reciba daño antes de que termine la marca, reduce ese daño en 1d10 + tu modificador de Sabiduría.
Además, cuando una criatura aliada dentro del aura reduzca a 0 PG a un enemigo o supere una prueba de atributo para escapar de agarre o efectos que reduzcan su movimiento, puede usar su reacción para moverse hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad.

Una vez usas Marcha de la Concordia, no puedes volver a usarla hasta terminar un descanso largo. Alternativamente, puedes emplearla otra vez gastando un espacio de conjuro de 4.º nivel o superior. Finalmente, la reducción de daño de tu Vínculo de Custodia aumenta a 1d10 + tu modificador de Sabiduría mientras Marcha de la Concordia esté activa.


Notas de diseño:

El Vínculo de Custodia te da una reacción defensiva desde nivel 3; la Arboleda añade protección pasiva al grupo y control de AO; Interceptor te permite comer ataques por tus aliados y contraatacar; la Marcha convierte el combate en una columna protegida que avanza unida. Esta subclase y sus habilidades encajan bien con estilos de juego de defensa dinámica: moverte, recolocar, absorber picos de daño y permitir al grupo mantener la formación.

Mago del gremio

Los magos que forman parte del Cónclave Selesnya favorecen el uso de la Conjuración y Transmutación para defender, curar y proteger a los miembros de su gremio.

Mago de gremio del Cónclave Selesnya
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Conjurador o Transmutador, Sabiduría 13+)

Tus creaciones conjuradas y seres invocados aparecen rodeados de plantas, flores y elementos naturales.

Aumenta tu Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Además, Cure Wounds forma parte de tus hechizos de clase.

Conjuración Verdosa. Una vez por turno, cuando lances un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior con tu lista de Mago, puedes elegir a una criatura aliada que veas a 30 pies. Puedes aplicar uno de estos efectos a tu elección:

  • Manto de Brotes. Esa criatura gana puntos de vida temporales iguales al nivel del conjuro + tu bonificador de competencia.
  • Enramas de Amparo. Esa criatura obtiene +1 a la CA y ventaja en la próxima tirada de salvación contra asustado o hechizado que haga antes del comienzo de tu siguiente turno.
  • Escudo de Lianas (Reacción). Si lanzaste un conjuro de conjuración desde el final de tu último turno, cuando una criatura aliada que veas a 30 pies sea impactada por un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño en 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

San Bayul

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de sus miembros mas icónicos: San Bayul.

San Bayul era un loxodón y miembro del Cónclave Selesnya antes del Decamilenario de Rávnica. Fue el único miembro que viajó por el mundo difundiendo la palabra del Cónclave. Era anciano y ciego, pero poseía gran habilidad para la curación y la magia natural. Su frente estaba adornada con una enorme gema verde que le permitía comunicarse con el Cónclave. Ostentaba el título honorífico de «Santo Viviente».

San Bayul regresaba a la ciudad central de Rávnica justo antes del Decamilenario. Fonn Zunich, un guardián ledev, lo acompañaba y era responsable de su protección. Debido a la gema, Bayul se convirtió en el objetivo de un intento de asesinato, perpetrado por un goblin Rakdos suicida, ideado por Savra y Szadek. Bayul logró sobrevivir a graves heridas en estado de hibernación, el tiempo suficiente para que Fonn lo encontrara de nuevo (después de que Jarad la rescatara parcialmente y la secuestrara parcialmente) y le indicara cómo frustrar los planes de Savra. Luego falleció con la tranquilidad de haber servido a su gremio toda su vida.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica cómo los Ewoks incluso siendo tan tribales por naturaleza, tienen una sociedad estructurada, teniendo muy en claro que cada Ewok está dispuesto a hacer lo que sea mejor para el grupo. Asimismo, los Oompa Loompas (los pequeños seres que trabajan en la fábrica de chocolate de Willy Wonka) no tienen necesidad de individualidad, parecen tener una motivación similar y tienen una fuerte moral que se sienten obligados a proclamar con sus canciones. Quizás debido a que fue escritor cómico antes de ser diseñador de Magic, en su lista incluyó a Menudo por su peculiaridad te estar compuesto siempre de cinco chicos: cuando a uno le cambiaba la voz, lo reemplazaban por otro.


Con esto terminamos nuestras entregas dedicadas al Cónclave Selesnya y regresamos a nuestro contenido usual hasta fines de Noviembre, mes en el que será el turno del Consorcio Simic. ¿Qué esperas ver sobre ellos?

¡Dinos qué piensas!