El Pacto entre Gremios en D&D

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Durante todo el año hemos celebrado el 20° Aniversario de Ravnica como mundo creativo (como entorno de campaña para D&D tiene menos de diez). Ya la conocen: es una ciudad-plano, una metrópolis infinita que sustituye bosques y montañas por barrios, avenidas y catedrales. Diez gremios regulan —y sabotean— la vida diaria: legislan, investigan, predican, destruyen, comercian, reclutan, conspiran. Es un escenario magnífico para campañas de fantasía urbana porque cada conflicto personal puede escalar de un callejón a un acuerdo intergremial, y cada sesión mezcla política, crimen, investigación y magia.

Hasta este punto hemos revisado los diez gremios y para cada uno les hemos obsequiado una subclase. Al mago le hemos regalado diez dotes para representar los guildmages y hemos llegado al punto en el que nos faltan dos clases por cubrir. Les ofrecimos desde un inicio una para monjes vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del brujo lo estará al milenario hechizo original que evita que la ciudad vuelva a caer en el caos absluto. Y es que la clave para que Ravnica se sienta “viva” en tu mesa es mostrar que nadie actúa en el vacío: todo personaje, desde el vendedor de especias hasta el dragón antiguo, está atado a acuerdos, jerarquías y favores. Y en el corazón de esos lazos está el Pacto de Gremios.

Ley viviente

Originalmente concebido por el mago de la ley Azor I, el Pacto entre Gremios sirve de base a toda la ley ravnicana, estableciendo estatutos y ordenanzas para cada gremio, de modo que cada uno de los diez tenga su lugar. Durante la Firma del Pacto entre Gremios, los Paruns unieron su magia para crear un tratado que se cumpliera por sí solo. Ciertos acuerdos del Pacto entre Gremios, de romperse, acarreaban consecuencias mágicas automáticas para quienes los desafiaban.

Los representantes autorizados de los gremios, como los oficiales de la Liga de Wojek, pueden hacer cumplir la magia del Pacto entre Gremios. Por ejemplo, cuando un oficial Wojek desea encarcelar a alguien que ha violado directamente una ley del Pacto entre Gremios, es posible restringirlo por completo. Ni siquiera los paruns son capaces de romper tal sello, y además, como medida de seguridad, el Pacto entre Gremios podía modificarse con el acuerdo de los diez líderes de los gremios.

El primer borrador del Pacto entre Gremios, impreso bajo siete centímetros de vidrio tratado con magia y escrito por el propio Azor, aún se conserva en la Biblioteca de Leyes Antiguas del complejo de la Columna Azorius Jelenn. Desde aproximadamente el año 10.080 a. C., una réplica del Pacto entre Gremios original se conserva en el Museo de Rávnica en Vitu-Ghazi: es un libro de gran tamaño que contiene tanto el texto de la ley como explicaciones de las decisiones tomadas durante la fundación del Pacto entre Gremios.

La magia del Pacto entre Gremios se centra en un antiguo y primigenio documento vivo, firmado con la esencia de cada uno de los paruns para representar su voluntad de trabajar juntos para mantener la ciudad unida. Se firmó en el -5517 AR, año que se conocería como 0 a.C. Su segundo firmante fue la parun boros Razia, seguida por la parun golgari Svogthir. No es sorprendente que, desde su firma, los líderes —incluidos los paruns aún vivos— se hayan esforzado por encontrar lagunas legales para llevar adelante sus planes. El hechizo del Pacto entre Gremios finalmente se rompió cuando Agrus Kos arrestó a Szadek por crímenes contra el Pacto al intentar destruirlo tomando el control de otros gremios. Esto generó una paradoja legal, ya que el Pacto entre Gremios dictaba que la tarea de la Casa Dimir era oponerse al Pacto entre Gremios, lo que imposibilitaba el arresto legal de Szadek por crímenes contra él.

Como fuerza vinculante capaz de alterar probabilidades, frenar abusos y reencauzar el destino cuando el equilibrio peligra, el Pacto entre Gremios es también una herramienta narrativa que permite justificar coincidencias “demasiado perfectas”, fallos improbables o golpes de suerte que evitan catástrofes. En términos de juego, nos inspira una magia que aplana extremos, redistribuye consecuencias y regula ventaja/desventaja.

Brujo del Pacto de Gremios

Tu patrón no es un individuo, sino el principio vinculante que mantiene unida a Rávnica. Eres una cláusula con voluntad, una nota al pie de página que enmienda el destino cuando la balanza se inclina demasiado.

Nivel 3: Cláusula de Equilibrio

Puedes aplanar los picos de la fortuna usando cualquiera de estas dos habilidades un total de veces igual tu bonificador de competencia por descanso largo.

  • Promediar la suerte. Cuando una criatura que ves a 10 pies haga una tirada de d20, usas tu reacción para tratar el resultado del dado como 10 antes de aplicar modificadores.
  • Resarcir el daño. Alternativamente, cuando una criatura que ves a 10 pies reciba daño de un ataque o conjuro de otra criatura, gastas tu reacción para dividir ese daño a partes iguales entre el objetivo y otra criatura que veas a 10 pies (incluida la fuente). Una criatura renuente puede hacer una salvación de Carisma contra tu CD de conjuros para evitar ser afectada.

Adicionalmente, los siguientes hechizos forman parte de tu lista de clase:

NivelConjuro
1bane, bless
2calm emotions, warding bond
3counterspell, spirit guardians
4banishment, compulsion
5geas, synaptic static

Nivel 6: Edicto de Reciprocidad

Cuando alguien inclina la balanza, la devuelves a su equilibrio usando cualquiera de estas dos habilidades un total de veces igual tu bonificador de competencia por descanso largo.

  • Cancelar ventaja. Como reacción, puedes convertir una tirada con ventaja en normal.
  • Reflejar carga. Como reacción, conviertes una tirada de un aliado con desventaja en normal y la próxima tirada de d20 de la criatura hostil que impuso esa desventaja se hace con desventaja.

Nivel 10: Excepción a la Igualdad ante la Ley

Al inicio de tu turno, si no tienes dado de balance, ganas uno. Como reacción, cuando una criatura que ves a 30 pies haga una tirada de d20, suma o resta ese d6 después de lanzar el dado pero antes de conocer el resultado; pierdes el dado al usarlo. Si empiezas el turno sin dado, recuperas uno.

Nivel 14: Arbitraje Absoluto

Como acción, puedes empezar a emanar un aura de 15 pies durante 1 minuto (aplica concentración). Dentro del aura:

  • No hay ventaja/desventaja en tiradas de d20.
  • No hay críticos.
  • No hay repeticiones forzadas ni “elegir tener éxito” tras ver el dado; el primer resultado se mantiene.
  • Una vez por turno, con acción adicional puedes redistribuir hasta 5 × tu Carisma de daño o curación recién aplicados entre criaturas en el aura (no cambias el total, solo reasignas).

Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo, y recargarla gastando un Arcanum Místico de nivel 6 o mayor.


Notas de diseño: Cláusula de Equilibrio reparte consecuencias de una forma semejante (pero menos poderosa) que el portento del Adivinador. Es un control fuerte pero finito, muy temático para arbitrar disputas sin borrar la agencia de los demás. El Edicto de Reciprocidad ofrece una gestión fina de ventaja/desventaja sin bloquearlas de forma permanente, sintiéndose como “arbitraje en vivo” más que como silenciamiento. La Excepción en nivel 10 es un “ledger” constante: pequeño, fiable, siempre útil para redondear resultados sin convertirte en fábrica de ventajas. Finalmente, la zona en nivel 14 estabiliza la variancia y te permite corregir resultados extremos sin transformar cada combate en ajedrez determinista, gracias a concentración y duración limitada.

Cómo jugarlo: Este brujo es un controlador de varianza. Donde otros añaden daño bruto o control duro, tú normalizas: quitas ventaja enemiga clave, evitas pifias desastrosas, “partes la bala” cuando alguien iba a caer, y reasignas curación para mantener líneas estables. Guarda Cláusula de Equilibrio para golpes críticos potenciales, tiradas de concentración y salvaciones de área. Gasta Edicto para negar “alpha strikes” con ventaja o para limpiar desventaja de compañeros clave. Brilla al lado de paladines y pícaros estabilizando sus Smite y Sneak attacks y mesas que en general usan mucho ventaja/desventaja.


El Brujo del Pacto de Gremios aterriza la identidad de Rávnica en la mesa: no como fuegos artificiales, sino como reglas que se hacen carne. Si buscas una experiencia de control elegante, donde el drama viene de mantener la balanza en su filo, esta subclase encaja con precisión en campañas urbanas, políticas o de investigación.

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