Y finalmente hemos llegado al cierre del 2025. Veinte años atrás, vimos nacer Ravnica como un mundo para el juego de cartas de Magic y unos años después llegaría como entorno de campaña para D&D. Y como les prometimos cuando empezamos, ha llegado el momento de cerrar este aniversario con la última de nuestras subclases. Hasta este punto hemos revisado los diez gremios y para cada uno les hemos obsequiado una subclase. Al mago le hemos regalado diez dotes para representar los guildmages y al brujo una subclase vinculada al milenario hechizo original que evita que la ciudad vuelva a caer en el caos absluto. Es turno del monje, y para él elegimos el Laberinto Implícito alrededor del cual gira la historia del arco «Dragon’s Maze».

El Laberinto Implícito
Debajo de la ciudad de Ravnica hay un sistema de rutas de maná o líneas místicas que atraviesan las puertas y distritos de los gremios de Rávnica, el mismo que quedó manifestado tras la destrucción del Pacto entre Gremios. Envolviéndolo como medida de seguridad, hay un laberinto en cuyo final una gran sala (el Foro de Azor) esconde un gran poder. El patrón del laberinto conecta los puntos de referencia arcanos de los diez gremios y se extiende en más de dos dimensiones. Es un código grabado en los cimientos de la ciudad durante su construcción, creado por Azor I para ser revelado en caso de disolución del Pacto entre Gremios. De esta forma, el fundador del Senado Azorio intentó fomentar un ambiente de colaboración pacífica, pues para resolverlo, todos los gremios ravnicanos debían atravesarlo simultáneamente.
El propósito del laberinto era determinar si se podía formar un nuevo pacto entre gremios y, de ser posible, qué forma adoptaría. Sin embargo, si alguno de los gremios no buscaba la armonía con los demás, Azor creó el mecanismo de seguridad que daría a los corredores acceso al Veredicto Supremo, el cual eliminaría a los gremios por completo antes de que sus deseos desenfrenados condujeran a una guerra que podría destruir el plano.
Durante «Dragon’s Maze», Niv-Mizzet anunció que cada gremio debía enviar a un campeón como delegado para la carrera del laberinto. A la hora determinada, los campeones se reunieron en el Paseo Transgremial y se embarcaron en una carrera a través de los recovecos del laberinto. Jace Beleren entró en la misma inesperadamente y al llegar al Foro de Azor, vio a todos los competidores atacándose entre sí. Logró detenerlos momentáneamente, pero Lazav apareció y manipuló a los campeones para que volvieran a luchar. El Alguacil del Foro de Azor, un espíritu creado junto al laberinto pronunció el Veredicto Supremo al ver la situación, y así otorgaría a todos los corredores la capacidad de activarlo. Jace usó sus poderes telepáticos para conectar las mentes de los diez campeones y así evitar que ninguno emitiera el veredicto. Al fusionarlas, les permitió escudriñar los pensamientos de los demás, también desentrañando su propia mente en el proceso. Afortunadamente, el Alguacil lo ayudó, aliviando la carga que se había impuesto y al hacerlo, el alguacil declaró a Jace el nuevo Pacto entre Gremios Viviente, el mediador capaz de comprender la perspectiva de cada uno de los gremios.
Senda del Pacto Viviente
Memorizas las líneas ocultas de la ciudad: callejones que se vuelven arterias, tejados que son runas. Tu ki traza esos caminos, convirtiendo el espacio y la casualidad en coreografía.

Nivel 3: Instinto urbano
No puedes perderte en entornos urbanos (no mágicos), tienes ventaja para navegar, rastrear o prever rutas de guardias en ciudades, e ignoras terreno difícil no mágico creado por estructuras o multitudes.
Nivel 3: Paso de Líneas de Maná
Cuando gastes puntos de concentración en Paso del Viento o Defensa Paciente, puedes teletransportarte 15 pies a un espacio que veas. Si tu trayectoria pasa a 5 pies de un aliado, ese aliado gana +2 a la CA contra el siguiente ataque que se haga contra él antes de que empiece tu próximo turno. Este movimiento por teletransportación forma parte de la misma acción adicional y no provoca ataques de oportunidad.
Nivel 6: Puertas de Claveruna
Como acción adicional, puedes gastar un punto de concentración para conjurar dos puertas espectrales en espacios desocupados que veas a 30 pies de ti. Ambos duran un minuto y solo puedes tener dos a la vez.
- Mientras estés a 5 pies de una puerta, puedes atravesarla hacia la otra como parte de tu movimiento. Aliados pueden hacerlo gastando su reacción.
- Cada criatura puede usar las puertas una vez por turno. Moverse por una puerta no provoca ataques de oportunidad.
- Cuando uses Paso del Viento, puedes desplazar una puerta hasta 15 pies.
Asimismo, cuando una criatura que ves a 30 pies de ti impacte a un aliado con un ataque, puedes usar tu reacción y gastar un punto de concentración para forzar una salvación de Destreza contra la CD de tus artes marciales. Si la criatura falla, reposicionas al aliado 5 pies a un espacio que veas y el ataque falla. Con éxito, el daño se reduce en un valor igual a tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría.
Nivel 11: Leer la Ruta
Lees tics, tiempos y tráfico como líneas de un mapa. Cuando una criatura que ves a 45 pies de ti haga una tirada de d20, puedes usar tu reacción para tirar tu dado de Artes Marciales y aplicar el resultado como bono (aliado) o penalizador (hostil) a esa tirada después de lanzar el d20 pero antes de conocer el resultado. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Sabiduría por descanso largo y puedes gastar un punto de concentración más allá de ese límite.
Adicionalmente, los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja. Cuando un ataque de oportunidad contra ti falle, puedes moverte 10 pies de inmediato sin provocar otro ataque de oportunidad y sin que cuente para el total de tu movimiento ese turno.
Nivel 17: Convergencia del Laberinto
Como acción, invocas un campo de 20 pies de radio centrado en ti durante 1 minuto (con concentración). Dentro de este campo:
- los enemigos no pueden ganar ventaja en tiradas de ataque y el área es terreno difícil para ellos.
- cuando tú o un aliado en el campo sean objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para redirigir ese ataque a otra criatura en el campo a tu elección (si es aliado, debe ser voluntario). Puedes usar esta función un número de veces durante el efecto igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez).
- cuando uses Paso del Viento, cada aliado en el campo puede moverse 10 pies sin provocar ataques de oportunidad.
Tras usar Convergencia del Laberinto, no puedes volver a usarla hasta terminar un descanso largo, a menos que gastes 3 puntos de concentración.
Y con esto finamente concluye nuestra serie de artículo conmemorando el 20° Aniversario de Ravnica. ¿Qué nos deparará el próximo año? Supongo que tendrás que venir en unos días para averiguarlo.
