El mismo nombre del rol del DM en nuestro hobby favorito implica cierto grado de conocimiento (por no decir maestría) en el diseño de dungeons. Como justo he estado diseñando un megadungeon estos días para una de mis campañas, revisé una columna que el gran Monte Cook compartió al respecto, y aprovecharé junto a ideas mías para dar tips y consejos que espero les sean útiles a los lectores de este blog.
No son pocos los diseñadores que han escrito sobre cómo una «mazmorra» puede ser cualquier cosa: el interior de un castillo, un sistema de alcantarillado, una gran nave espacial, un sistema de cavernas o incluso una ciudad. De hecho, cualquier aventura de rol se puede organizar como un diagrama de flujo con «encuentros» y conexiones entre ellos, igual que una mazmorra tiene habitaciones y pasillos. Es útil pensar en las conexiones entre los encuentros y cómo los posibles caminos que los jugadores podrían elegir afectan a la trama, incluso al diseñar una aventura basada en eventos (en lugar de en ubicaciones), porque te hará plantearte preguntas como: «¿Cómo pasan los personajes de este encuentro a aquel?» «¿Cómo pueden salir de este encuentro si quieren?» O incluso: «¿Cómo sabrán los jugadores que han completado la aventura?»
Como los diagramas de flujo son, en realidad, mazmorras simplificadas (o mejor dicho, las mazmorras son diagramas de flujo disfrazados), creo que los consejos de diseño de mazmorras se pueden aplicar a cualquier aventura. Y de lo que realmente quiero hablar es de mazmorras de verdad, como en «…y dragones». No algo que se pueda tratar simplemente como una mazmorra, sino un complejo subterráneo oscuro y húmedo, lleno de peligros y (como esperan los personajes) tesoros.
Las limitaciones son buenas
Las mazmorras son geniales porque limitan a los jugadores. Puede que suene mal, pero escúchenme (o mejor dicho, léanme). Uno de los encantos de los juegos de rol es que puedes hacer cualquier cosa, ¿verdad? Sí, es cierto, pero tener opciones ilimitadas puede ser tan abrumador como liberador, o incluso más. En la realidad, no en la teoría, los jugadores han estado trabajando, estudiando, cuidando a los niños o haciendo cualquier otra cosa durante toda la semana. Sus vidas son ajetreadas y siempre están tomando decisiones. La fatiga por tomar decisiones es real. Muchos jugadores encuentran consuelo en reducir las opciones. «¿Tomamos el pasaje de la izquierda, el de la derecha o volvemos y abrimos la puerta que encontramos antes?». Es una cantidad manejable de opciones, pero suficiente para que resulte interesante, siempre y cuando —y este es un «si» importante— los jugadores tengan la información necesaria para tomar decisiones inteligentes. Escuchan el murmullo del agua a la izquierda, hay marcas de garras en la puerta y el elfo con el que se aliaron les dijo que fueran a la derecha. ¿Qué significan estas pistas? La exploración les permite descubrirlo. Sin esas pistas, sin embargo, es básicamente una decisión sin sentido, hasta el punto de que casi solo hay una opción.
Esta idea, aparentemente contraintuitiva, de las limitaciones a la creatividad existe en todas partes. Un guionista puede hacer que los personajes hagan muchas cosas diferentes, pero no puede hacer que se pongan a cantar a menos que sea un musical, ni que se suban a bordo de una nave espacial a menos que sea ciencia ficción. Y, más concretamente, los personajes deben realizar acciones comprensibles y coherentes con lo que se ha establecido sobre ellos previamente, a menos que haya una buena razón. Un pintor tiene un número limitado de colores con los que trabajar. Un novelista debe usar palabras con significado, etc. Así que las limitaciones pueden sonar negativas, pero en realidad son beneficiosas.
Los DMs también se benefician de las opciones limitadas. En esa configuración de mazmorra, el director de juego solo necesita gestionar lo que está a la derecha, a la izquierda o al otro lado de la puerta. Totalmente factible. Tan factible, de hecho, que un buen director de juego tendrá la capacidad de dirigir la partida para hacer que esas opciones sean más interesantes e interactivas. Por ejemplo, si los habitantes de la mazmorra de la derecha odian a los que están junto al agua a la izquierda, algo que los jugadores pueden aprovechar. Así, si los personajes ahuyentan a los de la izquierda, los que están por el camino de la derecha podrían ofrecerles una forma de sortear la trampa tras la puerta. Sin embargo, si hay dieciocho opciones diferentes, esa interactividad se vuelve mucho más difícil de gestionar.
La Megamazmorra
Si bien me encantan las mazmorras en general, la idea de la mazmorra como entorno, a diferencia de una ciudad, el mar abierto, la selva o cualquier otro lugar, es realente fascinante. Y para lograr esto, probablemente necesites que la mazmorra sea enorme. Y como en aglún momento, no sé exactamente cuál, las mazmorras grandes en nuestro hobby favorito empezaron a ser conocidas como «megamazmorras», usaremos ese término.
La megamazmorra, o simplemente La Mazmorra (con mayúsculas), es un entorno único completamente enfocado en la idea misma de una aventura de rol. Combate, tesoros, desafíos ambientales y acertijos, todo relativamente cerca. Tolkien puede escribir sobre sus personajes explorando las Minas de Moria, y es emocionante, sorprendente, entretenido y mucho más. Pero no es el mismo tipo de narrativa que crea un grupo de rol al explorar una mazmorra, incluso si se trata de un lugar muy similar. Tolkien decide que la Comunidad encuentra la Tumba de Ballin antes de llegar al Puente de Kazad-dûm, pero en el juego de rol, los jugadores deciden. Los jugadores (y por lo tanto, sus personajes) tienen una capacidad de decisión que los personajes de un novelista nunca podrían tener.
Ahora bien, podrías decir que un novelista puede entrelazar elegantemente los eventos en una narrativa coherente y significativa, mientras que los eventos en la mazmorra de un juego de rol son simplemente encuentros aleatorios y sin conexión… pero yo discrepo. Un buen diseñador puede proporcionar al director de juego los hilos argumentales de tal manera que surja una narrativa significativa y gratificante a partir de los encuentros, aunque ni el diseñador ni el director de juego sepan qué encuentros llegarán a la mesa, en qué orden y cómo se resolverán.
En el peor de los casos —cuando el diseñador simplemente le ha dado al DM un montón de encuentros aparentemente aleatorios y sin conexión—, depende de los jugadores desarrollar por completo la narrativa hasta convertirla en algo significativo. En el mejor de los casos, el diseñador le ha proporcionado al DM suficientes conexiones e información de fondo para que la historia surja de los encuentros. Al principio, podría parecer simplemente un encuentro de combate, un desafío ambiental y una interacción, pero al terminar, los jugadores descubrirán que el monstruo custodiaba la entrada por orden de un vampiro con poderes de control mental; el desafío ambiental consistía en cruzar un puente en ruinas que el monstruo había dañado antes de ser dominado por el vampiro; y la interacción es con una víctima del vampiro que posee información valiosa para los personajes si le ayudan a escapar.
Y lo mejor de todo es que, independientemente de las decisiones que tomen los jugadores sobre qué encuentros experimentar, cuántos experimentarán, cómo los abordarán y en qué orden, la narrativa se desarrolla igualmente. Se enfrentan al monstruo guardián, pero en lugar de cruzar el puente, encuentran un pasaje secreto que los lleva a una cámara privada del vampiro que, al explorarla, revela no solo su naturaleza, sino también pistas sobre su pasado y secretos para destruirlo. Esta cámara conduce a un encuentro con víctimas hipnotizadas por el vampiro y, finalmente, a una capilla dedicada a sus dioses oscuros. De nuevo, se trata simplemente de un encuentro de combate, un desafío de exploración, otro combate y una escena inquietante. Pero al entrelazarse, forman una narrativa emocionante y coherente que explora la guarida de un vampiro.
Puede que no sea la misma narrativa que la descrita inicialmente, pero eso es precisamente lo bueno. Porque queremos que los jugadores y sus personajes tengan autonomía, y que sus decisiones importen.
Los diferentes encuentros se conjugan para formar una narrativa, como cuando los antiguos astrónomos observaban el cielo nocturno y unían estrellas con poca o ninguna relación entre sí en una sola imagen representativa: una constelación. Los encuentros, en conjunto, crean una historia emergente. Y lo mejor de todo es que los hilos que unen los encuentros son los personajes: la parte más importante del juego de rol.
Por eso, mienteas diseño la famosa Whitehearth, la siembro con lo que llamo «momentos potenciales para los personajes». Estos pueden aprovechar las habilidades o capacidades de un personaje, pero lo mejor es cuando sacan a relucir su esencia. Un villano amenaza con vengarse de la persona más importante para el personaje que lo derrotó: ¿quién es? Un demonio roba un recuerdo preciado de la mente de un personaje: ¿cuál es ese recuerdo? Para conseguir lo que quieren, el personaje debe hacer un juramento que lo acompañará el resto de su vida: ¿podrá vivir con eso? Como en cualquier historia, los personajes deberían salir de la mazmorra más desarrollados de lo que entraron.
En nuestra próxima entrega, profundizaremos en la mazmorra y analizaremos en detalle algunos aspectos: facciones, historias y finales de aventura. ¡Y mucho más!
