Personajes Azorios

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Hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones del Senado Azorio, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos habrán notado que el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el hechicero y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del hechicero lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.

Empecemos con una pequeña advertencia: como nos vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a formular algunas leyes.

Filosóficamente, la mayor superposición entre los dos colores surge de una motivación similar. Ambos colores quieren mejorar el mundo. El blanco lo hace en su búsqueda por promover la paz, mientras que el azul lo hace por su interés en alcanzar la perfección. El resultado es el mismo. A ambos colores les gusta imponer sus reglas y formas a todos los que los rodean. Para el juego de cartas, el Senado Azorio recibió tres mecánicas únicas: Presagiar, en «Discordia», permite a un jugador mostrar desde su mano la carta con dicha habilidad y obtener un efecto menor vinculado al principal de la carta. Detener, en «Regreso a Ravnica» es una acción que impide que un permanente ataque, bloquee y/o active sus habilidades hasta que el próximo turno de quien lo haya detenido. Finalmente, Adenda en «La Lealtad de Ravnica» aparece en hechizos insstantáneos con efectos adicionales o alternativos si se usan durante tu fase principal.

El Juramento de la Ley

El Juramento del Orden es un voto solemne de defender la ley como mandato divino. Los paladines del Orden son la encarnación viviente de los códigos legales y su presencia es un claro recordatorio de que ninguna transgresión pasa desapercibida y que ningún crimen queda sin castigo. No sólo son los instrumentos de la justicia divina con juicios rápidos e inflexibles, sino que creen firmemente que el verdadero orden solo se puede lograr mediante el estricto apego a la ley, y por ello dedican sus vidas a garantizar que los culpables afronten las consecuencias de sus acciones. Son el martillo de la justicia, y su palabra es el sonido metálico del juicio.

Principios del Orden

  • Defender la letra de la ley: «La ley es sagrada, sus palabras están grabadas en piedra. Desviarse de sus preceptos es una transgresión contra el orden divino. Las interpretaciones y excepciones son las herramientas de los corruptos. Haré cumplir la ley tal como está escrita, sin concesiones ni indulgencia».
  • Buscar y exponer el crimen: «Las sombras ocultan a los malvados, pero la luz de la justicia todo lo atraviesa. Perseguiré sin descanso a quienes quebranten la ley, sin dejar piedra sin mover en mi búsqueda de la verdad. Soy el instrumento de la revelación, y los culpables no encontrarán refugio de mi mirada».
  • Emitir un juicio rápido e imparcial: «La justicia demorada es justicia negada. Una vez que se establece la culpa, el castigo debe ser rápido y decisivo. La misericordia es un lujo para los inocentes, y los culpables afrontarán las consecuencias de sus acciones sin dudarlo. Seré la mano imparcial que dicte el veredicto, guiada por la balanza divina de la justicia.»

Nivel 3: Conjuros de juramento

Los siguientes conjuros de juramento se consideran como siempre preparados:

NivelHechizos
3Command, Detect Evil and Good
5Zone of Truth, Magic Weapon
9Bestow Curse, Counterspell
13Locate Creature, Guardian of Faith
17Geas, Hold Monster

Nivel 3: Arresto Divino

Inmediatamente después de lanzar Divine Smite, puedes gastar un uso de Canalizar divinidad y elegir uno de estos dos efectos sobre la criatura que recibió el daño de tu ataque:

  1. la criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de conjuros. Si falla, debe responder a una pregunta que le hagas con la mayor sinceridad posible. Si miente voluntariamente, recibe daño radiante igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de Paladín.
  2. la criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Si falla, queda restrained durante un minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito.

Nivel 7: Aura de Detención

Mientras estés consciente, tú y las criaturas que se beneficien de tu Aura de Protección tienen ventaja en salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra efectos que les impongan la condición incapacitated, paralyzed y/o restrained. Las criaturas que te sean hostiles y que se encuentren dentro del rango de tu aura de coraje tienen desventaja en las mismas tiradas de salvación contra efectos que impongan dichas condiciones.

Nivel 15: Presagiar conjuros

Al preparar hechizos, puedes dejar una cantidad de niveles de conjuros igual a tu bonificador de competencia libres para elegirlos al momento de lanzarlos entre cualquiera de tus conjuros conocidos. Por ejemplo, a este nivel ese número es 5, pudiendo dejar libres un espacio de nivel 3 y uno de 2, o uno de 4 y uno de 1, o cualquier combinación que sume 5. Al momento de lanzar un conjuro puedes elegir cualquier hechizo conocido para usar dichos espacios, pero dicho hechizo no puede ser usado con un efecto aumentado por nivel más alto, es decir, no puedes usar un hechizo de nivel 3 aumentado a 4 para usar el espacio de nivel 4: tiene que ser un hechizo de dicho nivel.

Nivel 20: Encarnación de la Ley y el Juicio

Al alcanzar el pínáculo de tus poderes, te conviertes en una encarnación viviente de la ley, un conducto para el juicio divino y un símbolo del orden absoluto. Tu presencia exige obediencia y tu palabra tiene el peso de la autoridad celestial. Como acción adicional, puedes activar esta habilidad por un minuto, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Autoridad absoluta: cualquier criatura que infrinja voluntariamente la ley a 60 pies de ti debe realizar inmediatamente una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de conjuros. Si falla, queda paralyzed durante el tiempo que dure.
  • Censura divina: como acción adicional, puedes designar una criatura que puedas ver a 60 pies o menos. Esa criatura recibe daño radiante igual a tu nivel de paladín + tu modificador de Carisma. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad a daño radiante.
  • Presencia inquebrantable: obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
  • Perfección legal: tienes éxito automáticamente en cualquier prueba de característica que realices para investigar un crimen, determinar la verdad de una declaración o interpretar la ley.

Ahora un poco de nuestra motivación al elegir y diseñar estas opciones. En cuanto a los hechizos de juramento, los que hemos seleccionado refuerzan los temas de la ley, la verdad y el control sin violencia. El aura proporciona beneficios tanto ofensivos como defensivos, lo que refleja el papel de esta subclase como protector y ejecutor. La habilidad de nivel 20 siempre es difícil de balancear, ¿pero quién necesita balance a ese nivel? Este conjunto de beneficios le permite convertirse en un supremo ejecutor de la ley dictando sentencias devastadoras pero justas. Los efectos son poderosos, como corresponde a una habilidad de nivel 20, pero no tan poderosos como para ser decisivos. Las hemos pensado para hacer que este personaje se sienta como una fuerza de ley y orden verdaderamente imponente.

Mago del Gremio

Los magos que forman parte del Senado Azorio favorecen las escuelas de Abjuración, Adivinación y Encantamiento. Para ellos, la subyugación de la voluntad para beneficio del bien común es la forma definitiva de poder mágico, el que siempre debe estar sujeto a los valores de la ley.

Mago de gremio del Senado Azorio
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Abjurador o Adivinador, Sabiduría 13+)

Obtienes los siguientes beneficios:

  • Encantamiento Inquietante. Tus hechizos de encantamiento nublan las mentes incluso de aquellos que de otra manera resistirían sus efectos. Cualquier enemigo que deba realizar una salvación contra un hechizo de encantamiento que lances sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque y al AC durante 1 ronda, independientemente del resultado de la salvación.
  • Protecciónes Celeste. Tus hechizos de protección y mejora a tus aliados tienen beneficios adicionales. Cualquier aliado que se vea beneficiado por un hechizo de abjuración que lances obtiene velocidad de vuelo igual a su velocidad normal por una ronda y puntos de golpe temporales igual a la suma de tus modificadores de Inteligencia y de Sabiduría.

Lavinia

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de los más icónicos en las diversas expansiones de Magic situadas en este plano: Lavinia.

Lavinia se vio envuelta en el conflicto que rodea al Laberinto Implícito cuando un edificio propiedad de Jace Beleren se quemó hasta los cimientos. Cuando llegó para investigar, encontró una conspiración que rodeaba al telépata y exigió que fuera a interrogarlo, pero éste se resistió y luego huyó con la ayuda de Ruric Thar. Al presentar su informe, fue promovida casi inmediatamente con el claro entendimiento de que este «ascenso» era para mantenerla fuera del asunto. Estuvo a punto de traicionar todos los valores que apreciaba, pero al final se resistió a hacerlo. Para su sorpresa, su investigación daría muchos más frutos de los que esperaba. Mientras reunía materiales relacionados con el laberinto descubierto por los Izzet, el que el propio Jace había estado investigando, descubrió que el fugitivo acudía a ella en busca de más información. Ella le dio muy poco sobre lo que había averiguado, pero estaba muy contenta de presionar a Jace para que se entregara, a lo que claramente se negó.

Lavinia volvió a apelar a Isperia después de que Niv-Mizzet anunciara la participación de cada gremio en el laberinto. Por sus problemas y su evidente conocimiento interno, Lavinia fue elegida para dirigir el laberinto en representación del Senado Azorio. También se enteró de que el objetivo final del laberinto era ser el Veredicto Supremo de Azor, y se quedó con preguntas sobre por qué el parun elegiría construir el laberinto. Una vez que comenzó el evento, Lavinia aprovechó la oportunidad para, por fin, arrestar a Jace mientras acompañaba a Emmara Tandris a través de la Puerta del Gremio Azorio. Jace voluntariamente se rindió para ser juzgado por la propia Isperia, la que lo declaró culpable de sus crímenes para inmensa satisfacción de Lavinia, pero su castigo fue un servicio comunitario: ver a cada corredor del laberinto completarlo. Lavinia estaba atónita, pero no tuvo más remedio que honrar los deseos de la esfinge líder del Senado.

Una vez que se completó el laberinto, volvió a buscar a Jace, ahora en sus nuevas oficinas. Jace planeaba formar un consejo para gobernar el Pacto entre Gremios y le pidió a Lavinia que fuera parte de él. De mala gana, o más apropiadamente, con suspicacia, aceptó, aunque solo fuera para vigilarlo de cerca, convirtiéndose en su asistente adjunta en la Cámara de Cooperación Intergremial.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica cómo Rupert Giles (de Buffy la cazavampiros) yJean Luz Picard (de Star Trek: La Nueva Generación) son personajes que encajan bastante bien en esta filosofía blanco-azul. Giles está impulsado por dos cosas: el conocimiento y su deseo de estar a la altura de sus responsabilidades como Vigilante de Buffy. Este equilibrio entre cumplir su propósito y su pasión por aprender son una maravillosa mezcla de blanco y azul. Siempre que ocurre una crisis, siempre recurre a sus libros como una forma de mantener el equilibrio, pues el conocimiento es su mayor arma en su lucha por el bien, y al comprender a su enemigo, Giles está mejor equipado para luchar contra él. Por su lado, el capitán Picard está impulsado tanto por el deseo de buscar nuevas vidas y nuevas civilizaciones como por el cuidado de su tripulación (y, en menor medida, de las necesidades de la Federación). Es este equilibrio entre la búsqueda de conocimiento y la estructuración de su gente lo que lo convierte en un ejemplo perfecto de Blanco/Azul.


Con esto terminamos nuestras entregas dedicadas al Senado Azorio y regresamos a nuestro contenido usual hasta fines de Marzo, mes en el que será el turno de la Legión Boros. ¿Qué esperas ver sobre ellos?

¡Dinos qué piensas!