Hasta hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones de la Liga Izzet, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos habrán notado que al parecer el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el brujo y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del brujo lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.
Empecemos con una pequeña advertencia: como nos vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a experimentar sin cautela.

Para el juego de cartas, la Liga Izzet recibió tres mecánicas únicas: Reproducir, en «Pacto entre Gremios», es una habilidad que permite al controlador de una carta copiar un hechizo tantas veces como se pague el costo indicado. Sobrecarga, en «Regreso a Ravnica» permite cambiar el alcance de un hechizo de un solo objetivo a todos los objetivos posibles. Finalmente, Recargar en «Gremios de Ravnica» permite al jugador jugar el hechizo directamente desde su cementerio por el costo adicional de descartar una carta.
El Buscarráfagas
Eres la chispa viviente de un experimento que salió (más o menos) bien. Quizás naciste en un laboratorio, tal vez una tormenta eléctrica infundió tus venas con maná azul y rojo, o simplemente alguien mezcló dos pociones que no debían tocarse. Tu magia fluye como energía volátil: creativa, peligrosa y deslumbrante.

Nivel 3: Sobrecarga
Mientras tu Hechicería Innata esté activa, puedes elegir sobrecargar un conjuro que lances que tenga un área de efecto (cono, línea, esfera o cilindro). Cuando lo haces, gastas un espacio de conjuro de un nivel superior al requerido y aplicas los siguientes efectos:
- El área de efecto aumenta en un 50%.
- Si el conjuro inflige daño, puedes elegir cambiar el tipo de daño a electricidad o trueno.
- Después de lanzar el conjuro, lanza un dado de caos (d6). Con un resultado de 1, sufres 1d6 de daño de fuerza que ignora resistencia si la tuvieras.
Nivel 6: Replicación Controlada
Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que tenga un único objetivo y no requiera concentración, puedes gastar 3 puntos de hechicería para intentar replicarlo. Lanza un d8 inmediatamente después de lanzar el conjuro:
- Con un resultado de 1–4, el conjuro no se replica.
- Con un resultado de 5–7, el conjuro se repite con un nuevo objetivo al azar dentro del alcance original del hechizo.
- Con un resultado de 8, puedes elegir el nuevo objetivo dentro del alcance, siempre que no sea el mismo que el original.
Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno. El segundo lanzamiento no provoca efectos adicionales derivados de lanzar un hechizo (como Twinned Spell, War Caster, etc.). No puedes replicar conjuros que requieran una tirada de concentración, tengan efectos persistentes o causen daño continuo (como Hex o Moonbeam).
Nivel 14: Experimento Fallido
Cuando fallas una tirada de salvación contra un conjuro, habilidad mágica u objeto mágico, puedes gastar tu reacción y 3 puntos de hechicería para desatar una reacción mágica secundaria. Esta explosión mágica afecta a todas las criaturas a 10 pies tuyos, per no a ti. Cada criatura debe hacer una salvación de Destreza (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma) o sufrir 3d10 de daño de electricidad o trueno (a tu elección) o la mitad en caso de éxito. Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), obteniendo nuevos usos al tomar un descanso largo.
Nivel 18: Recarga paradójica
Puedes elegir un conjuro que hayas lanzado durante tu último turno y volver a lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pagando 5 puntos de hechicería. El conjuro debe ser de nivel 5 o inferior y no puede tener una duración de concentración y su nivel no puede ser aumentado al repetirlo (se lanza con el mismo nivel que antes). Esta habilidad no ignora requisitos de componentes ni condiciones para lanzarlo nuevamente (línea de visión, objetivos legales, etc.). Una vez por descanso largo, cuando uses esta habilidad, puedes lanzarlo como una acción adicional solo si el conjuro original fue de nivel 3 o menor.
Ahora un poco de nuestra motivación al elegir y diseñar estas opciones. En Replicación Controlada, el uso del d8 introduce incertidumbre, una característica esencial del estilo Izzet, mientras que un 25% de fallo evita que la habilidad se use de forma constante y predecible. El coste en puntos de hechicería (3) la mantiene como una opción interesante pero cara comparada con metamagias más predecibles, limitando su sinergía con conjuros de concentración o efectos permanentes, y manteniéndolo en la categoría de efecto “rápido y espectacular”. Por su lado, con Recarga Paradójica se limita el nivel del conjuro repetido para evitar abusos con conjuros como Disintegrate, Wall of Force o Teleport. El uso como acción adicional está restringido a conjuros modestos (nivel 3 o menos), lo que lo acerca al poder de Cunning Action o Quicken Spell sin reemplazar el sistema de metamagia y además requiere un coste significativo en puntos de hechicería, manteniendo la gestión de recursos como un eje del diseño.
Mago del Gremio
Los magos que forman parte de la Liga Izzet favorecen la escuela de Evocación. Para ellos, las explosiones son sinónimo de éxito, y mientras más chispas y ruido se originen de ellas, tanto mejor.

Mago de gremio de la Liga Izzet
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Evocador)
Tus hechizos de evocación ignoran cierta cantidad de resistencia a la electricidad y al trueno.
Al lanzar un hechizo de evocación que inflige daño de electricidad o trueno, puedes elegir que la mitad de dicho daño se conviertan en daño de fuerza. Si el hechizo inflige ambos tipos de daño, eliges por cada uno si quieres aplicar este cambio.
Tibor y Lumia

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a una de las parejas más icónicas de la ciudad, incluso si no sabemos tantos detalles de ellos como quisiéramos: Tibor y Lumia.
Tibor y Lumia fueron por mucho tiempo los campeones de la Liga Ízzet en Rávnica. Archimagos ambos, estaban casados: Tibor es un maestro de la magia del viento y suele usar sus talentos para el vuelo mágico. Lumia es una maestra de la magia de la tierra y puede invocar magma para quemar a los enemigos en el suelo. Tibor es sabio, noble y con la cabeza en las nubes, en contraste con el apasionado y desenfrenado abandono de su esposa, a la que dejpo viuda durante la Guerra de la Chispa.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica cómo Doc Brown (de Regreso al Futuro) en su arquetipo de profesor despistado en particular muestra todos los rasgos del gremio Izzet: es pensador y científico, pero muy propenso a los arrebatos emocionales; después de todo su mayor invento, el condensador de flujo temporal, fue el resultado de un impulso. Otro ejemplo es el de Indiana Jones: como arqueólogo claramente tiene una búsqueda de conocimiento, pero siente una gran pasión por lo que hace, tomando muchas de sus decisiones sin pensar mucho en las consecuencias.
Con esto terminamos nuestras entregas dedicadas a la Liga Izzet y regresamos a nuestro contenido usual hasta fines de Agosto, mes en el que será el turno del Sindicato Orzhov. ¿Qué esperas ver sobre ellos?