Nada es lo que parece (Primera Parte)

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No es de extrañar que en este blog enlacemos una película en cartelera con nuestro hobby favorito… «Nada es lo que parece» es la primera entrega de una serie de películas centradas en la planificación y ejecución de un robo a manos de unos muy inteligentes ilusionistas. El género del «heist» o «atraco» organizado y llevado a cabo por los protagonistas es muy popular en Hollywood y D&D no es ajeno a ello. Organizar un robo en D&D también requiere mucha planificación, primero por parte del DungeonMaster para crear el escenario, y luego por parte de los jugadores para llevarlo a cabo. Una aventura de este tipo no es un «dungeon crawl» tradicional: su éxito no depende de la fuerza bruta, sino de la planificación, la tensión y la capacidad de improvisar cuando el plan, inevitablemente, sale mal. Y como acaba de estrenarse la tercera entrega, ¿por qué no hacer tres artículos?

En éste, el primero, te presentamos algunas películas clásicas y modernas que son una fuente inagotable de inspiración para tus aventuras de atraco en D&D, ordenadas por año de estreno. Acompañaremos algunos detalles para ayudarte a visualizar cómo se traducen estos conceptos nuestro hobby favorito. Dedicaremos un segundo a la perspectiva de los jugadores y un tercero a la del DungeonMaster. Es hora de traer la ilusión de Hollywood al gran golpe sobre tu mesa de juego.


En la primera Mission: Impossible, Ethan Hunt es incriminado por la muerte de su equipo de IMF y debe robar la lista NOC (agentes secretos no oficiales) de alta seguridad de la CIA en Langley para encontrar al verdadero traidor. La película es famosa por la escena de infiltración en la bóveda de la CIA, suspendido por un cable. La fortaleza de Langley es un festín de trampas de alta tecnología. En D&D, esto se traduce en una fortaleza protegida por el equivalente mágico: campos antimagia, guardianes constructos con sensores de movimiento y calor, runas de alarma silenciosas, trampas de sonido que detectan respiración, y bóvedas con sellos arcanos que requieren una secuencia precisa de conjuros o artefactos para ser abiertos. Los DMs pueden diseñar una secuencia de «rompecabezas» donde cada defensa requiere una solución ingeniosa y no solo un lanzamiento de dados de fuerza bruta. Por otro lado, la icónica escena en la que Tom Cruise está suspendido del cielo raso es un paradigma de la infiltración basada en la destreza. Los jugadores pueden tener que realizar acrobacias extremas, trepar por paredes resbaladizas o usar magia de levitación y telequinesis para sortear trampas sin tocarlas. Además, la franquicia es famosa por el uso de máscaras y disfraces para suplantar identidades: los DMs pueden integrar este elemento haciendo que los jugadores necesiten robar una identidad clave, usar magia de ilusión o transmutación, o incluso recurrir a trucos de impostor para acceder a zonas restringidas y engañar a guardias de alto rango.

En Entrapment, una investigadora de seguros se hace pasar por ladrona para atrapar a un famoso ladrón de arte. La trama se centra en su entrenamiento para el robo de una máscara china y en un atraco final durante el cambio de milenio, lleno de láseres y sistemas de seguridad. Esta película es ideal para DMs que quieren enfatizar las pruebas de habilidad complejas. Imagina una bóveda protegida por una cuadrícula de rayos mágicos invisibles, donde un fallo en una prueba de Destreza (Acrobacias) significa activar una alarma sonora o una trampa mágica. Los jugadores deben moverse a través de un espacio lleno de trampas de presión, cuerdas vocales animadas y guardianes elementales que detectan la más mínima vibración, requiriendo una secuencia precisa de movimientos y pruebas para pasar desapercibidos. A todo esto el DM puede agregar la relación entre los personajes principales, donde uno simula ser ladrón para atrapar al otro sin que nadie en el grupo sepa quién es quién. Es una excelente base para una campaña siempre que tus jugadores accedan a este concepto en la sesión cero, añadiendo una capa de intriga y desconfianza que puede enriquecer la fase de planificación y ejecución, obligando a los jugadores a dudar de la información que reciben.

El mismo año, un multimillonario aburrido roba una pintura de Monet de un museo por la emoción del desafío en The Thomas Crown Affair. Una investigadora de seguros se propone atraparlo, lo que lleva a un juego del gato y el ratón lleno de intriga y seducción. Siendo que Thomas Crown no roba por dinero, sino por el desafío y la emoción, tenemos un ejemplo de motivación que puede ser muy interesante para los personajes. ¿Y si el atraco no es por el botín, sino para probar la propia habilidad del grupo, para humillar a un rival o para recuperar algo que les fue robado previamente y que ahora está en un lugar aún más seguro? El DM puede diseñar escenarios donde el verdadero objetivo es más complejo que «obtener algo», implicando manipular la reputación, el honor o la atención de un NPC poderoso. Los atracos pueden implicar no solo sigilo físico, sino también manipulación social y psicológica. Un bardo o un hechicero con habilidades de persuasión podrían ser cruciales para seducir o engañar a un guardia clave, un noble aburrido o incluso al propio objetivo para obtener acceso o información. El juego mental de intentar adivinar los movimientos del adversario (el ladrón contra el investigador, o viceversa) es un motor de tensión poderoso que puede llevar a secuencias de juego donde las tiradas de Engaño, Persuasión o Conocimiento son tan importantes como las de Sigilo.

Con el nuevo milenio llegó también la primera de la saga iniciada con Ocean’s Eleven. En ellas, Danny Ocean y su equipo de ladrones profesionales planean y ejecutan elaborados atracos en casinos, museos y otros lugares de alta seguridad. Son el epítome del atraco elegante, con equipos especializados, planes complejos y múltiples capas de engaño. En todas las películas de esta serie cada personaje tiene una función clara: el cerebro, el rostro, el experto en explosivos, el contorsionista, el experto en electrónica, etc. En D&D, esto alienta a los jugadores a desarrollar personajes con habilidades complementarias y a colaborar estrechamente. Un pícaro sigiloso, un mago ilusionista, un bardo con una labia imparable, un guerrero o bárbaro para cuando las cosas se pongan feas, y un clérigo o druida para apoyo inesperado (ya nos adentraremos en esto en nuestra siguiente entrega). Los golpes maestros de Ocean son famosos por tener un «plan dentro de un plan», con desvíos, trucos de distracción y contingencias para casi todo. El DM puede diseñar un objetivo con múltiples puntos débiles que deben ser explotados en una secuencia precisa. Los jugadores, al planificar, deben pensar no solo en cómo entrar y salir, sino también en cómo manipular el entorno, a los guardias e incluso a otros posibles atracadores para lograr sus objetivos. La clave es el engaño masivo: hacer creer a la seguridad que el atraco se está produciendo en un lugar, mientras el verdadero objetivo está en otro.

En The Italian Job, un equipo de ladrones de élite es traicionado por uno de sus miembros después de un exitoso robo de oro en Venecia. El equipo se reúne años después en Los Ángeles para vengarse y recuperar el oro de una mansión fuertemente custodiada, planeando un atraco que implica hackear el sistema de tráfico de la ciudad. A diferencia de muchos atracos que se centran en la riqueza, éste encuentra su fundamento en la venganza, que puede ser también la motivación más poderosa para un grupo de D&D. Los personajes no solo están robando un tesoro; están saldando cuentas con un NPC traidor que los dejó por muertos o les robó la recompensa de una aventura anterior, añadiendo un componente personal intenso que hace que la planificación y ejecución sean mucho más satisfactorias para los jugadores (que buscan justicia y no solo oro… aunque nada les impide obtener ambos). Ahora bien, el punto álgido de la película es la manipulación de la red de tráfico de Los Ángeles para crear una ruta de escape perfecta. En un entorno de D&D, esto se traduce en un plan que va más allá de los muros de la bóveda. El «técnico» del equipo (quizás un artífice o un mago de la escuela de transmutación o ilusión) podría necesitar infiltrarse en el nexo de comunicaciones mágicas de la guardia de la ciudad, alterar las runas que controlan los puentes levadizos o sabotear el sistema de alcantarillado para crear un caos controlado que asegure su huida. Las reglas para persecuciones en el DungeonMaster’s Guide quizás requieran algo de personalización para no volverse monótonas después de unas cuantas rondas.

Nuestra siguiente película es una que no tuve la oportunidad de ver en el cine (y aun no me perdono por ello). En la inolvidable y visualmente impactante Inception, el genio de Christopher Nolan nos presenta el mundo de los «extractores»: expertos en robar información del subconsciente de las personas mientras sueñan. Uno de ellos es contratado para la tarea inversa: insertar una idea en la mente de un objetivo a través de un atraco a múltiples niveles dentro de sueños compartidos con espectaculares efectos especiales. D&D ya tiene magia y psiónicas, lo que hace que este film sea una fuente de inspiración perfecta. Los personajes podrían ser contratados para infiltrarse en la mente de un archimago, un rey o una criatura psíquica poderosa, navegando por su subconsciente para extraer un recuerdo clave o implantar una sugerencia. Los «niveles» del sueño podrían ser capas del subconsciente protegidas por defensas mentales que se manifiestan como monstruos oníricos o acertijos existenciales. La incertidumbre de la realidad en esta película puede convertirse en un elemento de tensión formidable. ¿Están los jugadores realmente en la fortaleza del villano, o han caído en una ilusión profunda, o incluso en un plano de los sueños creado por un enemigo psiónico? Un DM podría introducir elementos que hagan dudar a los jugadores de lo que es real, como NPCs que se comportan de forma extraña, objetos que cambian o puertas que no llevan a donde deberían. Un «tótem» personal para cada PJ podría ser un objeto mágico que solo funciona para ellos, confirmando si están en el plano correcto. Y a todo ello, no podemos dejar de lado la idea de invertir el objetivo del atraco: en lugar de extraer, algo debe ser insertado.

Y así llegamos a la primera de las películas que nos ha inspirado a esta serie de artículos. En Now You See Me (hace 12 años, dicho sea de paso), un equipo de magos ilusionistas, conocidos como «Los Cuatro Jinetes», realizan una serie de atracos bancarios durante sus espectáculos, aparentemente teletransportando el dinero robado a sus audiencias, mientras son perseguidos por el FBI y un famoso desenmascarador de magos. Esta película es la quintaesencia del atraco mágico. Aquí, la magia no es solo una herramienta, sino el método principal del robo y la distracción. Los jugadores podrían ser un grupo de magos, ilusionistas y bardos que utilizan sus conjuros para crear desvíos masivos, teletransportar objetos, controlar mentes o crear duplicados de sí mismos para sembrar el caos y confusión, mientras el verdadero objetivo se logra discretamente. Los atracos en esta saga son públicos y audaces, diseñados para engañar a miles de personas a la vez. Un DM podría desafiar a los jugadores a robar un artefacto valioso durante un festival, un desfile real o una ceremonia religiosa, utilizando una distracción tan grande y obvia que nadie se da cuenta de lo que realmente está sucediendo, y requiriendo coordinar conjuros de Ilusión, Prestidigitación y Desorientación a gran escala, convirtiendo todo el evento en un gigantesco truco de magia para desviar la atención del verdadero objetivo.

Como buenos fans de Marvel que somos, no podemos dejar de lado Ant-Man. En ella, un ex convicto con habilidades de ladrón, es reclutado por un científico para robar su tecnología de encogimiento de las manos de su antiguo pupilo, quien planea militarizarla. La película combina elementos de atraco tradicional con la particularidad de usar el tamaño y las hormigas como herramientas de infiltración y distracción. La inspiración que nos llevamos de esta entrega son los desafíos donde las habilidades convencionales de D&D (fuerza, magia potente) son menos efectivas que la creatividad y las «habilidades de utilidad» de los personajes: piensa en una mazmorra donde los personajes tienen que encogerse (quizás a través de una poción o un efecto mágico temporal) para navegar por conductos minúsculos, pasar desapercibidos entre criaturas mucho más grandes, o manipular mecanismos a una escala diminuta. Esto pone a prueba las habilidades de Destreza (furtividad) y Sabiduría (sobrevivencia) de maneras inesperadas. Asimismo, nos podemos llevar también algunos compañeros exóticos: la película destaca cómo las hormigas son herramientas vivientes para el atraco. En D&D, esto podría traducirse en el uso de compañeros animales especializados, elementales minúsculos o incluso homúnculos modificados para realizar tareas específicas de sigilo, distracción o sabotaje. El «cerebro» del atraco podría ser un druida con una red de animales espía, un mago que anima pequeños objetos o un explorador con mascotas entrenadas que pueden infiltrarse donde los humanoides no pueden.

Ya sabemos lo que estás pensando. ¿Una película de Star Wars en esta lista? Pues si pudimos con una de super-héroes, debemos reconocer que Star Wars: Rogue One también es una película de atracos. En ella, un grupo de rebeldes se embarca en una misión desesperada para robar los planos de la Estrella de la Muerte del Imperio Galáctico. La película culmina en una brutal batalla terrestre y espacial en el planeta Scarif para transmitir los datos. La misión suicida por una causa mayor es e principal motor de esta entrega en el universo de Star Wars: mientras que muchos atracos son por dinero o venganza, «Rogue One» es un atraco por una causa mayor, con consecuencias de vida o muerte para toda una galaxia. En D&D, los personajes podrían ser un grupo de rebeldes encargados de robar un artefacto mágico crucial que podría cambiar el rumbo de una guerra, robar secretos de un culto maligno o rescatar a un NPC vital de una fortaleza enemiga. La tensión proviene no solo del riesgo personal, sino de la inmensidad de lo que está en juego si fallan. Por otro lado, la fortaleza de Scarif, con su base de datos fuertemente protegida, es un excelente modelo para un «atraco de datos» o de información. En D&D, esto podría implicar infiltrarse en la biblioteca secreta de un gremio de magos, en el archivo de un tirano o en un templo oculto para robar pergaminos, códices o cristales de memoria que contienen información vital. El desafío no es solo llegar a la bóveda, sino también descifrar los sistemas de seguridad de la información, quizás con pruebas de Inteligencia (Arcana) o Sabiduría (Religión), mientras el tiempo se agota.


Pues bien, la descripción dice «diez películas» y ya tenemos nueve. Estamos seguros que pueden adivinar la última… y si no pueden, vayan al primer comentario más abajo.

Un comentario Agrega el tuyo

  1. DM Gonz dice:

    Nuestra décima película sobre asaltos que te puede traer inspiración para tu próxima campaña de D&D es obviamente «Honor entre Ladrones». ¿Qué mejor que una película de D&D para inspirar tu próxima campaña de D&D?

¡Dinos qué piensas!