Los Sospechosos Comunes (Segunda Parte)

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Junto al estreno de «Now You See Me 3», nos estamos dedicando esta semana a compartir ideas para campañas basadas en películas de atracos. En nuestra primera parte, Nada es lo que parece, nos dedicamos justamente a hacer una lista de películas y las ideas que podemos extraer de ellas. La idea detrás de la aventura es obviamente solo el primer paso: si el golpe maestro debe llevarse a cabo sin contratiempos, cada miembro del equipo debe comprender y desempeñar su papel a la perfección. El lanzamiento hace unos años de Keys from the Golden Vault vino acompañado de una campaña enfocada en este género, así que es nuestro turno de explorar qué roles domina mejor cada clase. Al conocer el rol que mejor desempeña tu personaje, sabrás exactamente cómo contribuir a que tu próximo golpe salga como en las películas.

Los Roles Fundamentales

Al momento de su publicación, la antología Keys from the Golden Vault ya nos ofrecía seis roles arquetípicos que garantizan que el equipo tenga cubiertas todas las fases del atraco: planificación, entrada, distracción, fuerza bruta, ejecución y escape. Antes de dedicarnos a un análisis clase por clase, veamos lo que los diseñadores de Wizards of the Coast tenían en mente.

¿Te encanta actuar? ¿Tienes un don para el drama? ¡Eres el señuelo! Tu tarea como tal es desviar la atención de tus enemigos con la distracción perfecta. Róbate el espectáculo, haz que las mandíbulas caigan y los aplausos resuenen, hasta que te disculpes y tu audiencia se dé cuenta de que sus bolsillos están un poco más vacíos que antes. Para este rol, las clases sugeridas son obviamente las basadas en Carisma: el bardo, el brujo y el hechicero.

Como el músculo, tú haces el trabajo pesado, ya sea cargando diez veces tu peso en botín o repartiendo golpes. Tu equipo puede preocuparse por las cosas complicadas; tú estás aquí para abrirte paso y hacer que las cosas sucedan. Para este rol, las clases sugeridas son las que usualmente dependen de sus ataques cuerpo a cuerpo: el bárbaro, el guerrero y el paladín.

Si eres de los que lo calculan y controlan todo, tú eres la mente maestra, eres el cerebro detrás de la operación, planeando cada movimiento de tu equipo de principio a fin. «Todo según el plan» es tu mantra y cuando las cosas inevitablemente se tuercen, ya tienes un plan B y un plan C preparados y listos para usar. Aquí claramente tenemos que sugerir al mago, pero el clérigo y el druida también pueden suplir intelecto con intuición.

Bien dicen que sólo los tontos dicen la verdad, y si tienes que adentrarte en territorio enemigo y logras hacerlo sin que nadie te distinga como antagonista, eres definitivamente el maestro de los disfraces, confiando en la sutil desorientación para enmascarar tus verdaderos motivos. Si eres lo suficientemente discreto, podrías descubrir información clave para guiar a tu equipo al éxito. Para este rol, las clases sugeridas son obviamente las basadas en Destreza y sigilo: el pícaro es el más relevante, pero el explorador y el monje también son bastante aptos.

Si en caso de duda, haces estallar cosas, lo tuyo no es la sutileza. Hay situaciones claro, en que ser sutil no sirve de nada y no hay nada que tú, como demoledor, no puedas manejar. ¿Una pared en tu camino? ¿Una caja fuerte imposible de abrir? No hay problema. Simplemente prepara tu arsenal de explosivos, retrocede y espera el resonante ¡KABOOM! Aquí sugerimos el acceso a conjuros específicos, por lo que las clases más recomendadas son el hechicero, el mago y el artífice.

Finalmente, si te gusta correr mientras te burlas de tus persecutores con un «Atrápame si puedes», eres el audaz y ágil artista del escape. Prosperas en situaciones arriesgadas, guardando el tesoro y escapando en el último momento. Tus enemigos pueden pensar que te tienen acorralado, pero sabes que siempre hay una salida adicional. Las clases con mayor movilidad son las más aptas para este rol, en particular el pícaro, el monje, el bardo y el druida.

Los Especialistas del Atraco

Y si bien esos roles son los arquetipos que las aventuras en Keys from the Golden Vault proponen, la verdad es que cada clase de D&D aporta un conjunto de habilidades único y vital que puede cubrir todas las necesidades, desde la planificación inicial hasta la explosión final. Si tienes una clase favorita y quieres formar parte del grupo de aventureros detrás de un golpe maestro, aquí te dejamos algunas sugerencias para redondear tu personaje.

Los artífices son los ingenieros del grupo. Son expertos en abrir cajas fuertes, desarmar trampas y encontrar elementos clave en el entorno para facilitar su objetivo, ya sea cortando una cuerda para hacer caer un candelabro o lanzando un objeto para mantener una puerta de piedra abierta. Siempre tienen la herramienta adecuada para el trabajo, ya que pueden crear el artilugio perfecto sobre la marcha. Con su conocimiento de ingeniería, también pueden ser los expertos en el trazado de conductos de ventilación o en la evaluación de la integridad estructural de una pared para derribarla. De entre las subclases disponibles, no debemos olvidar que el Armorer tiene un modelo furtivo que no solo evita la desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) sino que además tiene un arma a distancia.

Los bárbaros son excelentes para la intimidación y para obtener información, ya sea a través de amenazas o de la fuerza bruta. Son esenciales para acarrear el botín cuando la misión culmina con éxito. Además, son la opción perfecta como Plan B cuando las cosas se ponen feas, ya que pueden absorber el daño de las trampas o derribar una puerta que se resiste a las herramientas del pícaro o el artífice. Un buen golpe en el lugar correcto puede marcar la diferencia cuando el equipo es descubierto.

Los bardos son el rostro y la boca del grupo, a menudo el líder o el que inspiró la misión en primer lugar. Son comodines que llenan los huecos que pueda tener el equipo. Su fuerza reside en el encanto y la labia, sin dudar en engatusar a guardias, nobles o cualquier persona que se interponga. Son la distracción sutil y gentil que conduce a una amenaza alegremente por el pasillo, permitiendo que el resto del equipo pase sin ser visto. El bardo del Colegio de la Elocuencia tiene una labia impresionante, capaz de persuadir a cualquier NPC de prácticamente cualquier cosa. Gracias a Silver Tongue, ya desde nivel 3, un modificador de Carisma de +3, un bonificador de competencia de +2 y Experiencia en Persuasión, tu tirada mínima es de 17. Y si necesitas encantar a una criatura, puedes anteponer Unsettling Words al conjuro, haciéndola más vulnerable a tu magia. No subestimes tampoco Universal Speech, que permite que las criaturas que elijas te entiendan mágicamente, hablen o no tu idioma: es un truco muy útil cuando planeas robos a través del multiverso.

Los clérigos tienen la sabiduría para planificar con antelación, siendo conscientes de lo que podría salir mal. Incluso pueden consultar a seres superiores para obtener información que les permita elegir el camino más seguro. A menudo, son quienes encargaron la misión y se suman para asegurarse de que el Plan A se cumpla. Proporcionan apoyo curativo, otorgan bendiciones y pueden incluso recurrir a la intervención divina si el Plan B se vuelve catastrófico. Su magia también puede ser útil para interrogar a los que tuvieron que «desaparecer» por el bien de la misión. El clérigo del Dominio del Engaño destaca por un conjunto de habilidades bastante versátil. Tiene acceso a características como Blessing of the Trickster que mejoran considerablemente sus chances de tener éxito pruebas de Sigilo, así como a conjuros como Pass Without Trace y Dimension Door, ideales para quienes se mueven sigilosamente. Además, Invoke Duplicity conjura una ilusión que puede ayudar a distraer, y obtienes conjuros de encantamiento para lidiar con testigos.

Los druidas se especializan en hacer que lo desconocido sea conocido. Su capacidad para comunicarse con plantas y animales es invaluable para obtener información de fuentes desinteresadas en el éxito del atraco. Transformarse en un pájaro para obtener una vista aérea de un castillo o enviar un insecto para mapear una mazmorra son tácticas que proporcionan una ventaja crucial antes de que comience el golpe.

Los guerreros pueden ser difíciles de encajar en un atraco, pero cumplen perfectamente el rol del agente interno. A menudo, son necesarios por un requisito especial: tienen información clave o están conectados con el objetivo de la misión. Sin embargo, suelen ser el comodín, el que no comprende las reglas del juego. Su inexperiencia puede convertirlos en el dispositivo de la trama para complicar las cosas, por ejemplo, ofendiendo a un NPC clave que el bardo intenta seducir.

Los monjes son los acróbatas que acceden a los lugares difíciles de alcanzar. Ya sea contorsionándose para pasar por una pequeña abertura o escalando un muro para entrar por una ventana, los monjes brillan gracias a su destreza. Pueden balancearse por los techos o por encima de una reunión importante, o incluso suspenderse de una cuerda a lo «Misión: Imposible» para evitar las trampas. El monje de la Vía de las Sombras es ideal para el sigilo, combinando lo místico y lo hábil para pasar desapercibido. Con esta subclase, un monje puede usar sus puntos de concentración y focus para lanzar darkness, y a medida que sube de nivel, puede teletransportarse de una sombra a otra y usar su acción para volverse temporalmente invisible en penumbra u oscuridad. Y cuando el sigilo no funciona y se topa con enemigos, es capaz de eliminarlos rápidamente acercándose sigilosamente y usando un golpe aturdidor.

Los paladines, con su brújula moral y sus principios estrictos, prefieren mantener sus manos limpias. Son la voz de la razón para un grupo ambicioso o codicioso. Por esta razón, a menudo se les asigna la tarea de conductor de la huida, estando preparados para romper una pared con su montura invocada para sacar a sus amigos. Sin embargo, si el plan sale terriblemente mal, a menudo son el sacrificio, el que se queda atrás para garantizar el escape del grupo, aceptando una vida entre rejas a menos que el equipo decida rescatarlos.

Los exploradores son cruciales como vigilantes, detectando el peligro antes de que se acerque. Ya sea rastreando a enemigos o a criaturas peligrosas, o actuando como francotiradores desde un tejado para neutralizar amenazas lejanas, se familiarizan con el terreno para ayudar a sus amigos a pasar sin dejar rastro. Funcionan como el «hombre en la camioneta» a larga distancia, avisando de problemas y, si es necesario, invocando una montura animal para una rápida huida. Hay dos subclases que tienen una mención especial: el Vagabundo Faérico y el acechador de la penumbra. El primero obtiene su poder de donde apenas se distingue entre diplomático y espía. Un explorador de este tipo a menudo se ve obligado a engañar a nobles eladrin y brujas, o sufrir graves consecuencias; engañar a un mortal con más dinero que sentido común no debería ser problema. Sus habilidades lo hacen resistente a los hechizos de encantamiento y obtiene conjuros para encantar y despistar. Lo más impresionante es que puede usar Otherwordly Glamour para añadir su modificador de Sabiduría a las pruebas de Carisma, lo que le facilita llamar la atención sobre sí mismo, al menos cuando más le conviene. Por otro lado, hay una diferencia entre ser «difícil de ver» y ser «invisible», y el Acechador de la Penumbra te la enseñará. En la oscuridad, este explorador podría pasar desapercibido junto a centinelas drow o trepar sin problemas por la fachada de un edificio vigilado, si es lo suficientemente silencioso. En la oscuridad es invisible para cualquier criatura que utilice visión nocturna, y aunque aun necesitarás superar una prueba de Sigilo para evitar hacer ruido o dejar rastro, como explorador podrías usar Deft Explorer para convertirte en un experto en sigilo. Con su magia de ilusión y sus habilidades como Dread Ambusher, esta subclase es una versátil combinación de fuerza bruta e infiltración.

El rol del pícaro es el más obvio y tradicional en cualquier atraco: el ladrón. Abrir cerraduras, el actuar furtivamente, y los trucos de manos rápidas son sus habilidades principales. Son excelentes para necesidades de sigilo individual y enfoques prácticos, aunque siempre con el riesgo de exponerse. Además, se destacan como asesinos, capaces de realizar una muerte rápida y precisa del objetivo o de un transeúnte que los haya notado. Son, muy probablemente, los veteranos del grupo, y no son pocas las subclases que se nos vienen a la mente para el tipo de aventuras al que nos estamos dedicando: tanto el asesino como el ladrón, pasando por la mente maestra, son ideales. En el caso del primero, si bien los robos no son su especialidad, un personaje con esta subclase es un maestro de la infiltración y el sigilo. El Asesino domina el kit de disfraces y el de venenos y aunque puede interpretar a un ladrón no violento, las habilidades de Assassinate y Infiltration Expertise lo convierten en un pícaro que usa el engaño para facilitar una infiltración particularmente agresiva. Puede además adoptar una identidad falsa para infiltrarse en el atraco, y si las cosas se complican, puede eliminar rápidamente a cualquier enemigo de bajo nivel que pudiera alertar a los demás del peligro. Por otro lado, ninguno de los guardias ve a tu pícaro Ladrón escalar silenciosamente el muro, abrir una cerradura con una mano y escabullirse por una ventana. No te oyen forzar con destreza la cerradura de la caja fuerte, apoderarte de su contenido y salir de puntillas por donde entraste. El ladrón es un maestro de la infiltración; cada rasgo de su subclase está diseñado para colarse en una fortaleza y vaciar sus cofres. Puede escalar muros, saltar grandes distancias, realizar pruebas de Destreza (Sigilo) con ventaja y usar tan solo una acción adicional para desactivar una trampa o abrir una cerradura. Finalmente, si quieres que tu grupo te vea como un líder y un apoyo, el Pícaro Mente Maestra puede ser la opción perfecta: gracias a su aguda capacidad de observación y su talento para los disfraces, pueden infiltrarse fácilmente en una zona para explorarla con antelación y hacerse una idea de los monstruos que aguardan. Este pícaro conoce a la perfección el uso de kits de disfraces y falsificación, domina varios idiomas y puede imitar patrones de habla y gesticulación.

Los hechiceros son la distracción por excelencia. Son los demoledores o pirómanos naturales que utilizan su magia para desviar la atención del grupo. Esto podría significar hacer explotar un edificio al otro lado de la calle mientras el bardo realiza una distracción más personal. Los hechiceros pueden causar un alboroto que despeje todo un edificio. Por otro lado, también son el equipo de limpieza, asegurándose de que toda la evidencia se queme para que nadie pueda vincular el golpe al grupo. El rol de estafador es natural para quienes eligen la subclase de Hechicería Aberrante, ya que puedes usar Psionic Sorcery para lanzar hechizos sin que sea evidente. Las poderosas habilidades de manipulación mental también te dan la opción de desempeñar el rol de ladrón. Mientras que el pícaro podría escabullirse entre los guardias y el asesino podría matarlos, el hechicero puede usar dominate person para que lo dejen pasar. Telepatic Speech sirve también para mantener al grupo comunicado en caso de que deban separarse tempralmente.

Los brujos son el clásico giro de la trama. Son el miembro del equipo que parecía recto y leal, solo para traicionar a todos al final. Habiendo hecho un pacto, no es de extrañar que estén dispuestos a hacer cualquier cosa por riqueza y poder. La gran ventaja de un traidor es que también puede convertirse en el chivo expiatorio perfecto, alguien a quien culpar por completo si se juega bien las cartas. Así como con los pícaros, son tres las subclases que nos llaman la atención en este contexto. Primero, el brujo archifaérico ya desde niveles bajos se basa en su puntuación de Carisma y sus habilidades de Engaño o Persuasión para conseguir lo que necesita, y usa su magia principalmente para escapar del peligro si lo descubren, pudiendo dormir a sus oponentes, calmar sus emociones o usar phantasmal force para convencerlos de que tienen problemas mayores. En niveles altos, su patrón le otorga inmunidad al estado de encantamiento y le proporciona magia más poderosa, como dominate person y seeming. Los brujos que hacen un pacto con Genios suelen ser elementalistas que atacan a sus oponentes con los poderes primigenios de su patrón. Si bien son idóneos para ese rol y pueden usar Genie’s Wrath y su lista ampliada de conjuros para desempeñar un papel más frontal si es necesario, también poseen características que les permiten desempeñar otros roles cruciales en un atraco. Estos brujos portan un Genie’s Vessel (que es un objeto Diminuto, como por ejemplo un anillo) en el que como acción pueden desaparecer mágicamente durante varias horas, y a nivel 10 pueden llevar consigo hasta cinco criaturas más: mientras la mayor parte del grupo entra en el receptáculo, el líder del grupo puede encargarse de hacerlos llegar a donde no podrían en cantidad. Finalmente, un brujo del Gran Antiguo es un experto en estafar o burlar a los telépatas. El impacto de su patrón en la mente humanoide es potente y permanente, otorgando poderes extraños e inexplicables: así, pueden comunicarse telepáticamente con otras criaturas, subyugarlas, prevenir ataques mentales intrusivos y aprender poderosa magia psíquica. Sus defensas psíquicas los preparan para roles sociales como el de Estafador (ya que sus motivos ocultos no se pueden discernir) o el de Distracción, si necesitas engañar o desviar la atención de un telépata. Pero si tu brujo es más siniestro que encantador, puede aplicar sus poderes arcanos a otros roles, lanzando hechizos de ilusión como phantasmal force sobre la persona adecuada para causar una gran distracción o lograr que un guardia abandone un área.

Si el atraco fuera en un entorno moderno, los magos serían los hackers. En un entorno de fantasía, hacen esencialmente lo mismo: manipular los sistemas de seguridad. Pueden desactivar hechizos de vigilancia con Disipar Magia, hacer que los enemigos luchen entre sí, disfrazarse a sí mismos o a un compañero, o resolver una variedad de acertijos con su vasto arsenal mágico. Son, básicamente, el «chico de la silla» que vino con el equipo. Y si bien su rol parece ser principalmente de apoyo y soporte, éste puede cobrar protagonismo mediante dos de sus subclases. Si alguien puede acercarse a su objetivo y convertirse al instante en su mejor amigo, o pasar junto a los guardias y evitar que lo recuerden, es el mago de la Escuela de Encantamiento. Donde otros psíquicos son instrumentos toscos, tú eres un bisturí, pudiendo encantar innatamente a un NPC con Hypnotic Gaze, permitiendo a un aliado acercarse por detrás y dejarlo inconsciente con veneno. A medida que perfeccionan su arte, estos magos aprenden a dividir los hechizos de encantamiento, afectando con uno solo a varios objetivos. Y si bien crear una distracción así puede requerir mucha creatividad, quien verdaderamente le da rienda suelta a su imaginación es el mago de la Escuela de Ilusión. Un guardia ilusorio dobla una esquina y grita: «¡Hay un monstruo en el pasillo!», antes de desaparecer de vista. Otros guardias oyen gritos y corren hacia allí para encontrar a un asesino ilusorio limpiando su daga de pie junto a un cadáver, tras lo que huye en la dirección que prefieras, llevando al enemigo en una persecución infructuosa. También puedes usar estas ilusiones con gran eficacia si el grupo viaja junto. Muchos lanzadores de conjuros pueden usar ilusiones, pero ¿cuántos pueden alterar las suyas con una acción cada vez que el grupo dobla una esquina?


El éxito de un atraco se basa en la sinergia y en cubrir todos los roles esenciales. Aunque estas funciones se basan en arquetipos clásicos, el ingenio de los jugadores y las innumerables subclases de D&D garantizan que siempre habrá formas nuevas y creativas de abordarlas. ¡Déjanos saber en los comentarios cuál es tu equipo ideal para el gran golpe!

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