Ahora son 13 (Tercera Parte)

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Inspiradas en historias que van desde clásicos del cine noir hasta épicas de ciencia ficción, las aventuras con estilo «heist» ponen a prueba el ingenio, el sigilo y la astucia de los jugadores. El estreno de la tercera entrega de «Now You See Me» nos inspiró a escribir algunos artículos sobre este género y su uso en nuestro hobby favorito. En «Nada es lo que parece» hicimos una lista de películas que nos pueden dar algo de inspiración, y en «Los Sospechosos Comunes» dimos un vistazo a cómo cada clase tiene algo que aportar en este género para ayudar a los jugadores a crear personajes que trabajen en conjunto. Hoy nos toca dar fin a la serie con algunos tips para los DungeonMasters que se embarquen en este tipo de aventuras. Y es que a diferencia de un asalto frontal, el objetivo de un atraco es robar algo valioso evitando la confrontación, pero el verdadero corazón de este género no es el oro al final, sino la tensión que se acumula en cada momento. Ya sea infiltrándose en un casino infernal, robando un artefacto de un noble paranoico o extrayendo a un prisionero de una fortaleza inexpugnable, el éxito depende de un plan brillante y la sangre fría para manejar el caos cuando ese plan se desmorona.

Para el Dungeon Master, preparar un atraco es un ejercicio de diseño de escenarios, no de tramas lineales. El primer paso es establecer los fundamentos: qué están robando los jugadores, por qué es importante y quién lo protege. La preparación de un buen atraco, como un casino, por ejemplo, requiere pensar en múltiples rutas de entrada y salida, como conductos de ventilación, sistemas de alcantarillado o entradas de empleados. El DM debe crear la ubicación como una caja de arena segura. El elemento más crucial en esta fase es el mapa. Los jugadores deben recibir un mapa del lugar, quizás incompleto o con información desactualizada, que servirá como base para su planificación. El DM, por su parte, mantendrá un mapa maestro con la ubicación de todas las trampas, rutas de patrulla, guardias secretos y defensas mágicas.

En la antología Keys from the Golden Vault se usa una estructura clásica que sigue cuatro fases claras. Comienza con el «Briefing», donde un patrón o agente encargado presenta la misión y el objetivo. La segunda y más importante fase para los jugadores es la «Planificación». Aquí, el DM da un paso atrás y permite al grupo diseñar su propia estrategia basándose en la información y el mapa que han recibido. La tercera fase es la «Ejecución», donde el plan se pone en marcha y la tensión comienza a escalar. Finalmente, la «Conclusión» resuelve el atraco, ya sea con un éxito limpio, una huida caótica o un fracaso que puede generar nuevas aventuras, como la necesidad de rescatar a un miembro capturado del equipo. El trabajo del DM es dar vida al escenario mientras los jugadores ejecutan su estrategia.

La labor principal del Dungeon Master durante la ejecución es manejar la tensión. Esta es la savia del atraco. Una de las herramientas más efectivas es un reloj en marcha; establecer un límite de tiempo real o dentro del juego obliga a los jugadores a tomar decisiones bajo presión. Otra técnica poderosa es el uso de la incertidumbre. En lugar de confirmar un éxito rotundo en una prueba de Sigilo, el DM puede decir: «Crees que has logrado pasar sin que te vean». Esta simple duda mantiene a los jugadores en vilo. La tensión también surge de dilemas morales, como la presencia de testigos inocentes. Un atraco donde el equipo sigue la regla de «no hacer daño a nadie» es fundamentalmente diferente y, a menudo, más complejo que uno donde todo vale.

Por supuesto, ningún plan sobrevive al contacto con la realidad, y las complicaciones son esenciales para que un atraco sea memorable. El DM debe tener una lista de imprevistos listos para lanzar, los que pueden dividirse en varias categorías. Pueden surgir problemas con personas, como un contacto que desaparece o traiciona al grupo en el último minuto. La oposición puede ser más dura de lo esperado, quizás los guardias de bajo nivel han sido reemplazados por una compañía de mercenarios de élite, o un grupo rival aparece para robar el mismo objetivo. La propia cámara acorazada puede ser una complicación, quizás estando protegida por un campo antimagia, requiriendo dos llaves en lugares separados, o resultando ser un mímico gigante. Incluso el botín, o «MacGuffin», puede ser el problema: puede ser frágil, estar maldito, ser un objeto consciente que no quiere ser robado, o ser indistinguible de una docena de copias falsas.

El mejor consejo para un jugador en una aventura de atraco es aceptar el fracaso del plan. La diversión no radica en ejecutar un plan perfecto, sino en la improvisación creativa cuando ese plan falla. Los jugadores deben esperar complicaciones y estar listos para adaptarse. Este no es un desafío que se pueda ganar simplemente con las estadísticas de la hoja de personaje; requiere que los jugadores piensen más allá de sus habilidades, usando el entorno, el engaño y el trabajo en equipo para resolver acertijos complejos bajo presión. La escena icónica de un ladrón colgado de una cuerda, evitando sensores de presión, es un rompecabezas de pruebas de habilidad, no un combate.

En conclusión, el género de atracos en Dungeons & Dragons ofrece una experiencia narrativa colaborativa sin igual. Para los Dungeon Masters, se trata de construir un entorno desafiante y lleno de tensión, sabiendo cuándo introducir complicaciones para mantener la adrenalina alta. Para los jugadores, es una oportunidad de ser proactivos, inteligentes y creativos, donde el plan es tan importante como la ejecución. Al final, ya sea que el equipo celebre en su escondite con el botín o termine huyendo por los tejados con las manos vacías, la historia de ese «gran golpe» será recordada en la mesa durante mucho tiempo.

Al diseñar una aventura de atraco, un Dungeon Master puede obsesionarse con la bóveda impenetrable o el giro de guion de una traición. Sin embargo, el verdadero corazón del género es más simple: la tensión. Las complicaciones imprevistas son el motor que genera esa tensión. Un atraco no es memorable por el plan que funciona, sino por el caos brillante que se desata cuando ese plan se rompe. Las complicaciones son la guía narrativa que obliga a los jugadores a usar su ingenio por encima de la fuerza.

El trabajo del DM es aplicar esta presión con sutileza, dejando que la imaginación de los jugadores haga la mayor parte del trabajo. La incertidumbre es la herramienta más poderosa; en lugar de confirmar un éxito rotundo en una prueba de Sigilo, un «Crees que has logrado pasar sin que te vean» mantiene a todos al borde de sus asientos. Escuchar a los jugadores es vital; si el artífice parece paranoico con las trampas, basta con señalar un crujido insignificante en el suelo para que su mente se dispare. Añadir un reloj en marcha, ya sea un temporizador real sobre la mesa o un evento dentro del juego que se acerca, impide el exceso de planificación y sumerge al grupo en la acción.

La antología Keys from the Golden Vault nos trae dos complicaciones esenciales: que el objeto a ser recuperado se mueva, y que aparezca un grupo rival. En este artículo encontrarás once más para que tengas trece en total. ¿Por qué trece? Pues porque nos encanta el número tanto por su significado en Eberron como por su importancia para Taylor Swift, y porque encaja bien con la tercera película de la serie de Ocean’s, cuyo título es el que le hemos dado a este tercer artículo.

  1. Un Patrón Paranoico: El «generoso benefactor» que contrató al grupo vigila cada uno de sus movimientos. ¿Alguna vez has intentado trabajar con tu jefe vigilándote constantemente? Ese es el tipo de inquietud que se está generando. Los jugadores deben saber que el patrón puede vigilarlos para que esto añada tensión a la aventura. Quizás sea un acuerdo al que el grupo accede voluntariamente, quizás no. En cualquier caso, lo más sensato es que se comporten con cautela y eviten hablar de traicionar a su patrón.
  2. Escucha a tus jugadores: Presta atención a los detalles que les llaman la atención durante la partida y úsalos para dirigir, o desviar, su atención. Señalar un solo detalle, aparentemente superficial, puede hacer que tus jugadores cuestionen su entorno. Aunque estos detalles sean superficiales y no presagien peligro, tu grupo no tiene por qué saberlo. Por ejemplo, notas que tu artífice está constantemente buscando trampas, tirando Investigación a la menor oportunidad. Así que señala un crujido dudoso, pero en realidad insignificante, en el suelo al entrar en una habitación. A veces un crujido es solo eso, un crujido, pero quizá tu artífice quiera arrancar las tablas del suelo por si acaso…
  3. La incertidumbre es una herramienta: No es necesario que les digas a tus jugadores si su prueba de Sigilo fue exitosa. Si obtuvieron una buena tirada, pero no lo suficientemente buena como para engañar a los guardias, siempre puedes decir: «Crees que estás bien escondido». El sigilo y la invisibilidad no te hacen inmune a ser percibido, solo dificultan que te vean. Recuérdaselo a tus jugadores con frecuencia y nunca habrá un momento aburrido mientras merodean por tus escenas.
  4. Guardias Ocultos: Haz que tus usuarios de magia se arrepientan de haber ignorado see invisibility empleando guardias invisibles que no hacen más que observar. Estos guardias actúan más como espías que como guardias tradicionales, optando por no entrar en combate a menos que sean provocados. Simplemente permanecen a la vista, informando telepáticamente de cualquier cosa sospechosa que vean u oigan. Y si realmente quieres aumentar la tensión, quizás algunos de estos guardias invisibles puedan usar detectar pensamientos para escanear mágicamente los pensamientos superficiales de todos los presentes.
  5. El jefe oculto: Un simple guardia puede no infundir mucho temor en un jugador veterano de D&D, pero ¿y si existiera la posibilidad de que el guardia fuera en realidad un NPC letal disfrazado? De repente, cada guardia que ven tiene el potencial de ser una amenaza, lo que obliga a los jugadores a confiar más en su ingenio que en abrirse paso a tiros hasta la bóveda. No es necesario saber con exactitud cuál guardia es el jefe oculto. Se podría decidir tirando un d10 cada vez que el grupo se encuentre en la misma escena que un guardia. Si se obtiene un 10, uno de ellos es el jefe oculto.
  6. El reloj que corre: ¿Hay algo más aterrador en D&D que un DM sacando un reloj de arena y dándole la vuelta? Imponer un límite de tiempo a tu grupo, dentro o fuera del juego, para completar una tarea es una excelente manera de aumentar la tensión. Evita que tus jugadores pasen tres horas planeando en exceso y debatiendo cada decisión. Los sumerge de lleno en el momento, porque cada segundo cuenta.
  7. Testigos: Llena la escena de posibles testigos. No solo guardias y personal, sino también transeúntes inocentes que, si se les preguntara, contarían con toda sinceridad a la guardia de la ciudad qué vieron anoche. Incluir transeúntes inocentes también crea una interesante tensión interpersonal entre los personajes jugadores. Algunos no tendrán reparos en herir o intimidar a un testigo, pero otros miembros del grupo podrían negarse a cruzar esa línea.
  8. Un atajo mortal: ¿Cuánto está dispuesto a arriesgar tu grupo por la emoción de un gran golpe? Puedes averiguarlo dándoles acceso a un objeto o conocimiento que les ayudará en su misión, pero a un precio muy alto. Por ejemplo, solo las criaturas vinculadas a un anillo de lealtad pueden acceder a las guardias y protecciones del tercer piso, donde se encuentra la caja fuerte. Mientras ninguno de los miembros de tu grupo llegue a cero puntos de golpe mientras esté vinculado a los anillos, no tendrán nada de qué preocuparse.
  9. Dividir el grupo: Si bien el trabajo en equipo puede ser clave para el éxito, dividir el grupo puede generar una situación complicada si un grupo se queda sin sanador o tanque. Pero incluso si el grupo se divide, ambos grupos aún pueden coordinarse y comunicarse, incluso mágicamente si es necesario. Algunas habilidades de los personajes jugadores pueden mitigar fácilmente los peores inconvenientes de separar al grupo, y los jugadores más astutos las aprovecharán si se les permite. Una forma sencilla de aumentar la tensión al separar al grupo es interrumpir sus métodos de comunicación. Por ejemplo, si una mitad del grupo se adentra en una zona protegida con silencio e indetectabilidad, quedará completamente incapacitada para usar hechizos de adivinación como enviar o clarividencia, y no podrá usar componentes verbales.
  10. Carga Peligrosa: El objeto que los jugadores están robando resulta ser mucho más peligroso de lo que les habían hecho creer. Robar el botín fue una cosa, sacarlo de allí será otra muy distinta. Los personajes han pasado por mucho para llegar a este momento; harán lo que sea necesario para lograr su objetivo. Este es un buen momento para introducir un giro inesperado en el plan y ver cómo reaccionan y se adaptan los personajes.
  11. Trampas Complejas: Los objetos valiosos suelen tener algún tipo de sistema de seguridad. Si vas a robarle a un mago o a un noble particularmente paranoico, las trampas podrían ser elaboradas y complicadas de desactivar, requiriendo que todo el grupo trabaje en equipo y, además, que se escabullan entre los guardias. La Guía de Xanathar para Todo incluye ejemplos de algunas trampas complejas que puedes usar en tu partida, así como algunos consejos para crear las tuyas propias.

¿Cuál de estas complicaciones planeas usar en tu próxima aventura? ¡Cuéntanos cómo la resolvieron tus jugadores en los comentarios!

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