Ya leíste nuestra Guía Esencial para jugar Dungeons & Dragons y has probado el juego… el siguiente paso es crear tu propio personaje. Hemos de advertirte: hacerlo es la parte más complicada del juego y la razón por la que el Manual del Jugador tiene tantas páginas. Es un proceso lleno de opciones, y eso suele ser sobrecogedor… pero a la vez muy gratificante.
Tu personaje es una combinación de estadísticas de juego, recursos de rol y tu imaginación. Eliges una clase (como Guerrero o Mago), un trasfondo (como Marinero o Acólito ) y una especie (como Humano o Elfo). También creas la personalidad y la apariencia de tu personaje. Una vez completado, tu personaje servirá como tu avatar en el multiverso de D&D. Puedes crear un personaje para Dungeons & Dragons usando los elementos básicos contenidos en la versión más reciente del SRD en español. El SRD, o System Reference Document, es la compilación de las reglas básicas y gratuitas del juego. En este artículo revisaremos esos pasos mientras los explicamos y damos ejemplos.
Pero antes…
Antes de sumergirte en la creación del personaje, deberías hablar con tu DM. Empieza con los detalles sobre el tipo de partida de D&D que planea dirigir. Si el DM se inspira en la mitología griega, por ejemplo, podrías elegir una dirección muy diferente para tu personaje que si planea una aventura de capa y espada en alta mar o una de investigación y terror gótico. Piensa en el tipo de aventurero que quieres interpretar en esa campaña en particular. Para eso la sesión cero puede ser particularmente útil. Algunos Dungeon Masters comienzan una campaña con una reunión inicial centrada en crear personajes y establecer expectativas, ofreciendo una gran oportunidad para que todos los involucrados decidan si los personajes se conocen, cómo se conocieron y qué tipo de misiones podrían emprender juntos.
Registrarás los detalles principales de tu personaje en una hoja de personaje. Ésta puede ser una hoja impresa, una hoja digital como la de D&D Beyond o papel en blanco. Elige el estilo de hoja que mejor te convenga y ¡empieza a crear tu personaje!
Estos son los pasos que seguiremos para crear un personaje:
- Elige una clase. Todo aventurero pertenece a una clase. Una clase describe, en términos generales, la vocación, los talentos especiales y las tácticas predilectas del personaje.
- Determina su origen. El origen de un personaje incluye dos elementos: trasfondo y especie. ¿Cómo vivió el personaje los años previos a su vida de aventuras? ¿ Quiénes son sus ancestros? También puedes elegir los idiomas de tu personaje.
- Determina las puntuaciones de habilidad. Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de sus seis habilidades.
- Elige un alineamiento. El alineamiento es una abreviatura de la brújula moral de tu personaje.
- Completa los detalles. Con las opciones que has elegido, completa los detalles restantes en tu hoja de personaje.
1: Clase
El grupo clásico de D&D se compone de un clérigo, un guerrero, un pícaro y un mago. Estas cuatro clases tienen la mayor tradición en el juego, pero lo más importante es que aportan una combinación equilibrada de habilidades a las aventuras. Puedes usar esta configuración de grupo o modificarla siguiendo estas pautas:
- Clérigo: Reemplazar con Bardo o Druida
- Luchador: Reemplazar con Bárbaro, Monje, Paladín o Explorador
- Pícaro: Reemplazar con Bardo o Explorador
- Mago: Reemplazar por Bardo, Hechicero o Brujo
Escribe el nivel de tu personaje en tu hoja de personaje. Normalmente, un personaje empieza en el nivel 1 y avanza de nivel a medida que vive aventuras y gana puntos de experiencia (XP). Tu DM podría indicarte que la campaña comenzará en un nivel superior. Si comienzas en el nivel 3 o superior, también elegirás una subclase, que es una especialización con poderes particulares y diferentes a las demás. Completarás más detalles sobre tu clase más adelante (ya volveremos sobre ello). Elegir tu clase es la decisión más importante al crear un personaje y determina muchas de las decisiones que tomarás en pasos posteriores.
¿Quieres curiosear en qué hace que cada clase sea diferente a la otra? Puedes empezar con estas Guías Esenciales.

2: Origen
Para determinar el origen de tu personaje tendrás que elegir un trasfondo, una especie y dos idiomas. Estos detalles representan el lugar y la ocupación que formaron tu personaje antes de convertirse en un aventurero. La combinación de trasfondo, especies e idiomas proporciona un terreno fértil para tu imaginación mientras reflexionas sobre los primeros días de tu personaje.
Elige el trasfondo de tu personaje y escríbelo en tu hoja de personaje. Puedes elegir cualquiera de los trasfondos disponibles para la campaña (el SRD incluye solo cuatro: Acólito, Criminal, Erudito y Soldado), y tu DM podría ofrecerte opciones adicionales. El trasfondo que elijas influye en el paso 3, cuando determinas las puntuaciones de habilidad de tu personaje. También te otorga una dote, que otorga a tu personaje capacidades específicas. Anótala y familiarízate con sus efectos. Tanto tu trasfondo como tu clase te proporcionan competencias y equipo. Las competencias son en armadura, equipo, habilidades, salvaciones y herramientas. Al ser competente en algo, agregas tu bono de competencia cuando realizas una prueba relacionada a ella. El bono de competencia depende de tu nivel y está indicado en la tabla de cada clase.
En cuanto al equipo, las monedas que ganes en este paso se pueden gastar inmediatamente en equipo o puedes conservarlas para tener algo de efectivo en el juego. Además, puedes obtener una baratija sin coste y quizás hasta darle un significado personal. Registra el equipo que has elegido en tu hoja de personaje.
Elige una especie para tu personaje. Las siguientes opciones de especie están incluidas en el SRD: Dracónido, Elfo, Enano, Gnomo, Goliat, Humano, Mediano, Orco y Tiefling. Una vez elegida, escríbela en tu hoja de personaje. Luego, anota sus rasgos. El tamaño y la velocidad de tu personaje están determinados por la especie del personaje; regístralos también en los lugares apropiados de tu hoja de personaje.
Es momento de imaginar tu pasado y tu presente: deja que el pasado y la especie de tu personaje inspiren tu imaginación. Ese pasado alimentó su presente. Con esto en mente, considera las respuestas a las siguientes preguntas como tu personaje:
- ¿Quién te crió?
- ¿Quién era tu amigo más querido de la infancia?
- ¿Creciste con una mascota?
- ¿Te has enamorado? Si es así, ¿de quién?
- ¿Te uniste a alguna organización, como un gremio o una religión? De ser así, ¿sigues siendo miembro?
- ¿Qué elementos de tu pasado te inspiran a emprender aventuras ahora?
Finalmente en este paso, selecciona idiomas. Tu personaje conoce al menos tres idiomas: el común y dos que elijas de la tabla de idiomas estándar. Conocer un idioma significa que tu personaje puede comunicarse en él, leerlo y escribirlo. Tu clase y otras características también podrían proporcionarte idiomas adicionales. La tabla de Idiomas Estándar enumera los idiomas más extendidos en los mundos de D&D. Todos los personajes jugadores conocen el Común, originario de la metrópolis planar de Sigil, el centro del multiverso. Los demás idiomas estándar se originaron con los primeros miembros de las especies más prominentes en los mundos de D&D y desde entonces se han extendido ampliamente. La tabla de Idiomas Raros enumera idiomas secretos o derivados de otros planos de existencia, por lo que están menos extendidos en los mundos del Plano Material. Algunas características permiten a un personaje aprender un idioma raro.
3: Puntuaciones
Para determinar las puntuaciones de habilidad de tu personaje, primero genera un conjunto de seis números siguiendo uno de los métodos. Pregúntale a tu DM si hay alguno que él prefiera excluir antes de usarlo.
- Matriz estándar. Usa las siguientes seis puntuaciones para tus habilidades: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
- Generación aleatoria. Tira cuatro dados de seis caras y anota el total de los tres dados más altos. Repite esto cinco veces más, para obtener seis números.
- Coste de puntos. Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones de habilidad. El coste de cada puntuación se muestra en la tabla de costes de puntos de puntuación de habilidad. Por ejemplo, una puntuación de 14 cuesta 7 de tus 27 puntos.
Una vez generadas las seis puntuaciones, asígnalas a Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, teniendo en cuenta la habilidad principal de tu clase. Tras asignarlas, ajústalas según tu trasfondo. Tu trasfondo enumera tres habilidades; aumenta una de ellas en 2 y otra en 1, o las tres en 1 (ninguno de estos aumentos puede superar una puntuación de 20). A algunos jugadores les gusta aumentar la habilidad principal de su clase, mientras que otros prefieren aumentar una puntuación baja.
Los trasfondos de libros antiguos de D&D no incluyen ajustes de puntuación de habilidad. Si usas un trasfondo de un libro publicado antes de 2024, ajusta tus puntuaciones de habilidad incrementando una puntuación en 2 y otra en 1, o incrementando tres puntuaciones en 1. De igual forma, las especies de dichos libros incluyen aumentos de puntuación de habilidad. Si usas una especie de un libro publicado antes de 2024, ignora esos aumentos y usa solo los que te proporcione tu trasfondo. Además, si el trasfondo que eliges no proporciona una dote, obtienes una dote de Origen de tu elección.
Finalmente, determina tus modificadores de habilidad usando la tabla de puntuaciones y modificadores de habilidad (los modificadores se obtienen restando 10 del puntaje y dividiendo entre2, redondeando hacia abajo: un puntaje de 17, por ejemplo, otorga un modificador de 3). Escribe el modificador junto a cada puntuación.
Las puntuaciones de habilidad son una parte esencial de las reglas, pero pueden ser más que eso. Una vez asignadas tus puntuaciones de habilidad, piensa en lo que estas podrían indicar sobre la apariencia y personalidad de tu personaje. Un personaje muy fuerte con poco Carisma podría verse y comportarse de forma diferente a un personaje carismático con poca Fuerza. Anota la apariencia y personalidad de tu personaje en tu hoja de personaje.
4: Alineamiento
D&D asume que los personajes jugadores no son de alineamiento maligno. Consulta con tu DM antes de crear un personaje maligno.
El alineamiento de una criatura describe, en términos generales, sus actitudes e ideales éticos. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (buena, mala o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral).
- Legal Bueno (LB). Te esfuerzas por hacer lo correcto, tal como lo espera la sociedad. Luchas contra la injusticia y proteges a los inocentes sin vacilar.
- Neutral Bueno (NB). Haces lo mejor que puedes, respetando las reglas, pero sin sentirte limitadas por ellas. Ayudas a los demás según sus necesidades.
- Caótico Bueno (CG). Actúas según tu conciencia, sin importar las expectativas de los demás. Acechas a los recaudadores de impuestos de un cruel barón y usas el dinero robado para ayudar a los pobres.
- Neutral Legal (LN). Actúas conforme a la ley, la tradición o tus códigos personales. Sigues una norma de vida disciplinada y no te dejas llevar ni por las exigencias de los necesitados ni por las tentaciones del mal.
- Neutral (N). Prefieres evitar cuestiones morales y tomar partido, haciendo lo que te parece mejor en ese momento. Te aburre el debate moral.
- Neutral Caótico (NC). Sigues tus caprichos, valorando tu libertad personal por encima de todo. Vagas por la tierra viviendo de tu ingenio.
- Legal Maligno (LE). Te apropias metódicamente de lo que deseas dentro de los límites de un código de tradición, lealtad u orden. Explotas a los ciudadanos mientras conspiras para obtener poder.
- Neutral Maligno (NE). No te preocupas por el daño que causas al perseguir tus deseos. Robas y asesinas a tu antojo.
- Caótico Maligno (CE). Actúas con violencia arbitraria, impulsado por tu odio o sed de sangre. Persigues planes de venganza y destrucción.
El alineamiento puede moldear la personalidad, los objetivos y las creencias fundamentales de un personaje.
5: Detalles
Ahora completaremos el resto de la hoja de personaje.
Mira la tabla de características de tu clase y escribe las características de los niveles que ya tengas. Al llerlas y agregarlas, familiarízate con ellas. Algunas características de clase ofrecen opciones. Asegúrate de leer todas tus características y selecciona las que prefieras.
Para las tiradas de salvación en las que eres competente, suma tu Bonificación de Competencia al modificador de habilidad correspondiente y anota el total. Algunos jugadores también prefieren anotar el modificador de las tiradas de salvación en las que no son competentes, que es simplemente el modificador de habilidad correspondiente. Haz lo mismo para las habilidades en las que tienes competencia.
A veces, tu DM determinará si tu personaje percibe algo sin pedirte que hagas una tirada de Sabiduría (Percepción); en su lugar, el DM usa tu Percepción Pasiva. La Percepción Pasiva es una puntuación que refleja una conciencia general de tu entorno cuando no estás buscando algo activamente. El puntaje es 10 + modificador de prueba de Sabiduría (Percepción) y para ello incluye todos los modificadores que se aplican a esas tiradas. Por ejemplo, si tu personaje tiene una Sabiduría de 15 y competencia, tendrás una Percepción Pasiva de 14 (10 + 2 por tu modificador de Sabiduría + 2 por competencia).
Tu clase y modificador de Constitución determinan tu máximo de Puntos de golpe en el nivel 1, como se muestra en la tabla para cada clase. La hoja de personaje incluye espacio para anotar tus Puntos de Golpe actuales al recibir daño, así como los temporales que puedas obtener. También hay espacio para registrar las Tiradas de Salvación de Muerte. Tu DM te orientará cuando necesites usar dichos espacios (y esperamos que no sea necesario).
La descripción de tu clase indica también el tipo de dado de tu personaje (Hit Dice); escríbelo en tu hoja de personaje. En el nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe. Puedes gastarlos durante un descanso corto para recuperar Puntos de Golpe. Tu hoja de personaje también incluye espacio para anotar cuántos Dados de Golpe has gastado. Asimismo, escribe tu modificador de Destreza en el espacio correspondiente a Iniciativa en tu hoja de personaje.
Sin armadura ni escudo, tu Clase de Armadura base es 10 más tu modificador de Destreza. Si tu equipo inicial incluye armadura o escudo (o ambos), calcula tu AC usando los bonificadores de dicho equipo. Un rasgo de clase podría ofrecerte una forma diferente de calcular tu AC, así que presta atención a ello.
En la sección de Armas y Daño de la hoja de personaje, escribe tus armas iniciales. La bonificación a la tirada de ataque de un arma con la que tengas competencia depende de si es un arma cuerpo a cuerpo (melee) o a distancia (ranged). En el primer caso sumarás a tu bonificación de competencia tu modificador de Fuerza, mientras que en el segundo sumarás el de Destreza. Consulta el daño y las propiedades de tus armas en el capítulo correspondiente a Equipo. Agrega el mismo modificador de habilidad que usas para los ataques con un arma a tus tiradas de daño con esa arma.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, ten en cuenta la DC (Clase de Dificultad) de la tirada de salvación de tus conjuros y la bonificación de ataque para los ataques que realices con ellos. Para la primera, es un numero fijo que tus enemigos deberán pasar: es 8 + modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos + Bonificación por Competencia. Para la segunda, es el modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos + bonificación de competencia, y lo sumarás a una prueba d20 cuando el hechizo lo requiera. Tu modificador de habilidad para lanzar conjuros está determinado por cualquier característica que te dé la habilidad de lanzar el conjuro. La tabla de características de tu clase muestra el número de espacios de conjuro disponibles, cuántos trucos conoces y cuántos conjuros puedes preparar. Elige tus trucos y conjuros preparados, y anótalos, junto con el número de espacios de conjuro, en tu hoja de personaje.
Ya estás casi listo
Elige un nombre para tu personaje y escríbelo en tu hoja de personaje. Puedes elegir el nombre que prefieras. ¿Era el nombre de un antepasado? ¿Tiene algún significado religioso o de otro tipo? ¿Es un nombre que elegiste tú mismo? Al terminar de crear tu personaje, considera si quieres añadir más detalles: puedes elegir su género, miedos, intereses y todo lo que te sea relevante.
