Desde ruinas de un millón de años en los Demon Wastes hasta las cámaras secretas recién terminadas bajo la Biblioteca de Korranberg, Eberron es un mundo sembrado de mazmorras. Innumerables ruinas antiguas salpican el paisaje, y la Última Guerra creó un número significativo de ruinas mucho más recientes. Asimismo, el uso generalizado de la magia hace que los espacios subterráneos y las ubicaciones extradimensionales sean relativamente fáciles de construir y notablemente seguros para almacenar bienes preciosos. Y la razón por la que estamos hablando de «dungeons» es porque las mentes creativas tras Plastic Polyhedra los han seleccionado como tema para el RPG Blog Carnival de este mes, y ésta es nuestra forma de decir «aquí estamos»: tras haber dedicado nuestros dos primeros artículos a las mazmorras de Eberron y Ravnica, en esta tercera entrega nos dedicaremos al concepto en general (aunque nuestros ejemplos seguirán emplazados en Eberron: así es como somos, jeje) y el proceso que seguimos cuando diseñamos uno.
Empecemos…
En la actualidad, usamos dos métodos para generar nuestros dungeons. El primero, que usábamos antes de la pandemia, era imaginar el trasfondo del mismo para hacernos una idea de su estructura y diseño. Distintos tipos de villanos y criaturas corresponden a ciertos arquetipos de mazmorras, y aunque de vez en cuando podemos jugar con las expectativas de nuestros jugadores, también es buena idea mantener la coherencia. Con esas ideas iniciales, una hoja cuadriculada nos servía para dibujar un boceto inicial, y luego trasladaríamos ése a papelógrafos con mayor detalle.
Sin embargo, COVID-19 llegó y cambió la forma en que jugamos. Los mapas en papel ya no eran necesarios, pero hacer tus planos en digital nos consumía mucho tiempo, así que optamos por buscar algunos ya hechos y eso se convirtió en nuestro segundo (y actual) método. Hay una gran variedad de cartógrafos en Patreon (nuestro favorito sin lugar a dudas es el dúo de Cze and Peku) y muchos de ellos ofrecen sus mapas con y sin cuadrícula, de forma que es sencillísimo usarlos en plataformas como Roll20 y Foundry.
Una vez que tenemos el objetivo y el mapa de nuestra mazmorra, corresponde nutrirlo: necesitaremos cuerpo y alma. El cuerpo se refiere a lo que los jugadores encontrarán: trampas, pasajes secretos, monstruos y tesoros. No es necesario hacer grandes cálculos en este paso; dejaremos eso para el final. Por el momento hacemos notas de los lugares más convenientes para poner estos elementos de forma genérica, y luego determinaremos su valor y nivel con precisión. Cuando usábamos papel y lápiz, los post-its eran nuestros aliados insuperables. Ahora que trabajamos en digital, una versión con colores atenuados y un edito básico (nosotros usamos PowerPoint) nos permitirán tomar notas sobre el mapa.
… sigamos…
El alma de nuestro dungeon se refiere a la historia del lugar que estamos creando. En este punto debemos reconocer que somos algo obsesivos, pues ser consecuentes y originales se puede poner extremadamente difícil. ¿Quién construyó esta estructura? ¿Por o para qué la diseñó así, de forma que nadie pueda entrar o salir? Usualmente recurrimos a Eberron buscando inspiración. He aquí un no-tan-corto resumen sobre algunos orígenes históricos en ese entorno de campaña que pueden servirte de inspiración para la tuya propia.
- Las ruinas de la Era de los Demonios rara vez se encuentran intactas, pero algunas sí, mantenidas por la poderosa y antigua magia. En algunos casos, la preservación de las ruinas se remonta a la influencia de un rakshasa rajah encarcelado bajo las ruinas, por lo que se aconseja a los aventureros que exploren un sitio así que tengan cuidado de no liberar a un enemigo terrible.
- La Era de los Gigantes dejó numerosas ruinas esparcidas por el paisaje de Xen’drik, lo que provocó que la palabra «ciclópea» se asociara inextricablemente con ese continente en la imaginación popular. Los antiguos gigantes de Xen’drik también construyeron puestos de avanzada en otras tierras, por lo que las ruinas de esta época también se pueden encontrar en las Shadow Marches y en partes de Sarlona.
- La Era de los Monstruos podría llamarse más propiamente la Era de Dhakaan, ya que este imperio goblinoide dejó las ruinas antiguas más numerosas en el suroeste de Khorvaire.
- Mucho más recientemente, la Última Guerra dejó ruinas esparcidas por todo el continente. La Tierra de los Lamentos es un territorio vasto queriendo ser explorado, aunque las condiciones son bastante hostiles. La guerra también dejó muchas poblados en ruinas y a muchas familias les gustaría recuperar reliquias perdidas en ciudades arrasadas, pero estas áreas se han convertido en el hogar de peligrosos monstruos.
Por supuesto, no todas las ruinas y mazmorras de Eberron están conectadas a una de sus grandes civilizaciones antiguas o eventos catastróficos más recientes. Los asentamientos abandonados como Desolate (en Demon Wastes) y Noldrunhold (en Mror Holds) son víctimas de circunstancias aisladas. En algún lugar del Blade Desert, un pequeño santuario yace cubierto en su mayor parte por arena, los últimos restos de una civilización ahora completamente olvidada. Un castillo en las Shadow Marches es un raro recordatorio de la primera ola de asentamientos humanos en esa región. En el corazón de los Altos de Eldeen se encuentra una torre antigua, que no se desmorona hasta quedar en ruinas a pesar de su origen evidentemente muy antiguo, sus constructores desconocidos y sus secretos aún sin sondear. Y claro, las inacabables extensiones de Khyber, que no han sido tocadas por ninguna intrusión mortal, proporcionan un terreno fértil para la exploración y la aventura. En algunos lugares, los túneles de Khyber se asemejan a las mundanas cuevas de piedra caliza y otras cavernas que se encuentran cerca de la superficie, pero en otros lugares, largos túneles, extrañamente lisos y uniformes, se extienden por millas sin ramificarse, tal vez formados por los daelkyr y sus secuaces en eones antiguos. Khyber es un entorno hostil a la vida de la superficie, pero lleno de secretos antiguos por desenterrar, tesoros mágicos por adquirir y monstruos por vencer.
… y terminemos.
Ahora nos toca amoblar y decorar. Usaremos las notas que hicimos sobre trampas, pasajes secretos, monstruos y tesoros para ponderar niveles de reto y XP. Como bien diría Jack el Destripador, «vamos por partes». Colocar todos estos elementos en tu dungeon requiere cierta medida de equilibrio, a menos claro que estés haciendo una versión recargada de la Tumba de los Horrores. Ten en cuenta un cierto rango de niveles al diseñar la mazmorra y calibrar el desafío en consecuencia.
Los niveles de reto dadas en el DungeonMaster’s Guide son una buena base para trabajar, pero no es necesario equilibrar perfectamente cada encuentro con el nivel del grupo: Algunos encuentros pueden ser «obstáculos» para agotar los recursos, pero los más memorables son aquellos en los que los jugadores sientan que han superado una amenaza real. Por otro lado, los encuentros «mortales» deberían proteger las mejores recompensas, pero no obligues a los jugadores a una pelea desesperada. El engaño, la negociación, la alianza con los NPCs o la retirada siempre deben ser una opción. Otro detalle que suele ser dejado de lado a menudo es el hecho de que los personajes se desgasten. La exploración de un dungeon en el que los jugadores pueden darse el lujo de tomar un descanso largo, o incluso salir para comprar artículos y reponer sus recursos para luego regresar, se juega de manera muy diferente a una en la que no pueden.
Cada mazmorra debería incluir algo que haga que la exploración sea más gratificante: un secreto que sea interesante y que requiera cierto esfuerzo para ser descubierto. Esto puede ser algo tan típico como una puerta secreta que conduce a un área oculta o una ilusión que hace que el tesoro parezca basura. Distribuye claves para que los aventureros puedan encontrar estos detalles en forma de pistas escritas, mapas o diagramas que enganchen a los jugadores para que busquen el secreto. Los secretos deberían ser en su mayoría beneficiosos, pero ocasionalmente podrían también desencadenar una consecuencia terrible: después de todo, algunos misterios es mejor dejarlos sin investigar. Por ejemplo, uno de ellos puede ser el pasillo que los habitantes usan para no tener que pasar por peligrosas trampas, ocasionando que todos ataquen a la vez.
Como mencionáramos, a menos que tu intención sea confeccionar la secuela de la Tumba de la Aniquilación, intenta no exagerar y ser consecuente; y ser memorable tiene recompensas también. No limites tu imaginación al daño de los puntos de golpe: libérate e impón condiciones que pongan a las víctimas en una situación difícil. Una trampa que inmoviliza a los personajes mediante adhesivo o magia y suena una alarma para alertar a los monstruos, crea un escenario más interesante que simplemente disminuir tu total de puntos de golpe. Los monstruos deberían trabajar en conjunto con trampas; después de todo, es su ventaja como local.
Finalmente, no olvides que la recompensa sea dulce. Los tesoros menores se pueden esparcir generosamente alrededor del recorrido para mantener a los jugadores en busca de más. Las cosas realmente buenas deberían ser difíciles de conseguir: una recompensa por superar un encuentro, una trampa, un rompecabezas o un secreto desafiantes. Si quieres que tus jugadores recuerden ese dungeon por el resto de la campaña, incluye un objeto mágico único de tu propio diseño, vinculado a la historia de la mazmorra.
Esperamos que esto te haya traído algunas ideas a esa maquavélica cabeza tuya de DM. ¿Hay algo que hemos olvidado? No te quedes con las ganas de corregirnos, para eso tenemos sección de comentarios.