X es por Xen’drik

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Xen’drik es uno de los continentes que se encuentran en el hemisferio sur de Eberron. Es el territorio en que se originaron los gigantes, que construyeron una de las civilizaciones más poderosas en Eberron antes de que el continente fuera devastado por los dragones de Argonnessen. Ruinas gigantes todavía salpican las junglas de Xen’drik, aunque no son los únicos pueblos que llaman hogar a Xen’drik. Las selvas dominan el noreste del continente, mientras que desiertos cubren la mayor parte del noroeste. Las montañas están esparcidas por todo el continente, pero son más extensas cerca del borde del páramo helado en las costas al sur.

El fenómeno

Xen’drik es un continente en el escenario de campaña de Eberron que está envuelto en misterio y alberga muchas ruinas antiguas y reliquias de una civilización olvidada. Lugares semejantes desempeñan un papel importante en la historia y la tradición de los mundos en que se encuentren, ya sea por las ruinas que esconden o por los misteriosos eventos que suceden en ellos. Estas regiones pueden ser también una importante fuente de magia, muchas veces siendo el último lugar en que poderosos artefactos han sido vistos.

Una de las características más notables de Xen’drik es el fenómeno conocido como la Maldición del Viajero, que altera todo el continente tanto temporal como espacialmente. El efecto hace que las distancias y los plazos no sean uniformes, lo que a su vez hace que los mapas que los aventureros y exploradores usan sean inútiles. En el lado positivo, a veces la maldición hará que una persona llegue a su destino antes de lo previsto, o incluso mejor, la maldición puede hacer que un buscador de tesoros encuentre una ruina inexplorada llena de tesoros. En el peor de los casos, uno podría verse totalmente perdido sin noción de dónde se encuentra. Nadie sabe qué causa la maldición, pero sí que tiene menos efecto en los nativos de Xen’drik, como los drow y los gigantes.

En otros mundos

La Spellplague o Plaga de Hechizos, llamada también «el Aliento Azul del Cambio» por los habitantes de Abeir, fue un desastre que golpeó Faerun y su cosmología en el Año del Fuego Azul, 1385 CV, y fue causado por el asesinato de Mystra a manos de Cyric y Shar. Continuó durante una década, lo que condujo a los Años de los Lamentos, durante los cuales la magia arcana dejó de funcionar y el planeta Toril se transformó totalmente.

Bajo el orbe ardiente del Sol Oscuro, el mundo salvaje de Athas gira. Aquí, la magia funciona de manera diferente a la magia de otros mundos de campaña. La energía para hechizos y efectos mágicos se extrae de los seres vivos (generalmente la tierra y las plantas). Diezmado por siglos de manipulación mágica irresponsable asociada con este dibujo de energía viva, Athas lucha por sobrevivir. Unos pocos, los druidas y los que se hacen llamar magos preservadores, luchan para restaurar la tierra, para salvarla antes de que todo se pierda. La suya es una batalla cuesta arriba. Alineados contra ellos están la mayoría de los reyes-hechiceros restantes y los magos profanadores, aquellos que extraen la vida de las plantas y del mismo suelo para potenciar sus hechizos sin dar nada a cambio. Los profanadores han convertido los antaño verdes bosques y llanuras de Athas en un páramo. Sus depredaciones han dejado extensiones de suelo baldío sin vida y con cicatrices.

En Ravnica, el Pacto entre Gremios es una antigua y épica pieza de magia que resuena en todo el plano. Concebido originalmente por Azor I, sirve como base para todas las leyes del mundo, estableciendo estatutos y ordenanzas para cada gremio de modo que cada uno de los diez gremios tenga su propio lugar. Los Parun juntaron su magia para crear un tratado que pudiera hacerse cumplir, y este poder garantiza que ciertos acuerdos, de ser quebrantados, traigan consecuencias mágicas automáticas a quienes los desafiaban. Si bien las leyes del Pacto entre Gremios son fuerzas vinculantes metafísicas en todo el plano, existen unos cuantos espacios que están exentos de ello. Como planeswalker, la influencia de Jace Beleren como el Pacto Viviente pudo extenderse más allá del plano de Ravnica, siempre que el objetivo de su ley mágica fuera un miembro de los gremios, como se puede ver en la conclusión de los eventos de la primera saga de Ixalan.

Es tu turno

Cuando empieces a crear tu propio «continente de los misterios» con sus propios fenómenos arcanos tan intrigantes como misteriosos, tenemos algunos consejos para que tengas en consideración:

  • Mantén la coherencia con el mundo establecido: los fenómenos extraños deben encajar dentro de las reglas y la lógica del mundo general de la campaña.
  • Ten claro su propósito: ya sea crear un obstáculo para que los jugadores superen o enriquecer el escenario de la campaña con desafíos interesantes, no pierdas de vista la razón por la que los creaste.
  • Adorna su historia: Con algo de profundidad, incrementarás el interés en la historia de tu mundo, haciendo que se sienta más real. Además, tendrás respuestas listas si en caso los personajes deciden hacer investigaciones teóricas al respecto.
  • Considera su efecto: ¿Tendrá un impacto en el medio ambiente o tendrá un efecto en las personas y criaturas que viven cerca?
  • Establece su rareza e importancia: si los fenómenos extraños son demasiado comunes pueden perder su sentido del misterio. ¿Es una parte central de la mitología del mundo, o es solo un hecho extraño que los jugadores pueden encontrar durante sus aventuras?
  • Imagina niveles de dificultad: considera qué tan extremo es el fenómeno. ¿Se verá como inquietante o terrible, lo suficientemente aterrador como para representar un desafío o lo suficientemente peligroso como para ser potencialmente letal?
  • Configura los desencadenantes: ¿es algo que siempre está presente, esperando reaccionar ante el estímulo o la persona correctos, o es algo que solo aparece en momentos específicos, en relación con los calendarios celestiales o de otro mundo?

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