Gremios de Ravnica

el

Ravnica es una ciudad planar gobernada por diez gremios, cada uno con su propia identidad y propósito únicos. Estos gremios son la base del poder en la ciudad y han existido durante milenios. Como tales, los gremios son en esencia diez facciones sociopolíticas que mantienen la estructura de poder local estable mediante mucha manipulación. En el juego de Magic: The Gathering, están representados por parejas de dos colores de los cinco colores de Magic y, hasta la fecha, han aparecido predominantemente en los bloques Ravnica, Return to Ravnica y Guilds of Ravnica. Como organizaciones, son una gran fuente de inspiración para campañas urbanas de D&D.

Cada gremio tiene un Parun, que es el fundador del gremio y su primer líder histórico. Además de una cabeza líder conocida como guildmaster, cada gremio también cuenta con sus propios magos del gremio y un campeón. Colectivamente, han gobernado el plano durante 10.000 años, desde la firma del tan antiguo como mágico Pacto entre Gremios, una suerte de hechizo y contrato vinculante que detalla el papel y las responsabilidades específicas de cada uno de estos gremios. Antes de los eventos de la novela «Dissension», los gremios intentarían encontrar lagunas para aumentar su poder sin violarlo. Sin embargo, en la actualidad ya no están obligados mágicamente por el documento; y, aunque en sí mismos no colapsaron por completo, su influencia en la ciudad y el plano de Ravnica ha disminuido, como se demuestra en el arco argumental del bloque Regreso a Ravnica.

Después de la ruptura del Pacto entre Gremios, Teysa Karlov del Sindicato Orzhov redactó un nuevo documento no mágico entre los gremios en aras de la cooperación y la estabilidad de Ravnica; sin embargo, los poderosos y ricos se volvieron aún más poderosos y ricos y, en general, los gremios habían desaparecido. Gradualmente, la desconfianza de la población en general hacia los gremios disminuyó y, una vez más, los gremios regresaron y ascendieron. Las viejas lealtades gremiales y de facciones se reavivaron, y nuevos guildmasters asumieron el manto de la mayoría de los gremios; solo la Liga Izzet, el Sindicato Orzhov y el Culto de Rakdos conservaron a los originales.

En su estado actual, éstos son los gremios de Ravnica:

  • El Senado Azorio son los guardianes de la ley. Están dedicados al orden y la justicia, y hacen cumplir el Pacto entre Gremios, el documento que une a los gremios.
  • La Casa Dimir es una sociedad secreta de espías y asesinos. Son maestros del engaño y la intriga y, a menudo, operan en las sombras.
  • El Culto de Rakdos es una agrupación de hedonistas y juerguistas. Abrazan el caos y la destrucción y se deleitan con el sufrimiento de los demás.
  • Los clanes Gruul son un conjunto de bárbaros y guerreros. Se dejan llevar por el instinto y la emoción y creen en el poder de lo salvaje.
  • El Cónclave de Selesnya es una comunidad de druidas y espíritus de la naturaleza. Se dedican a proteger el mundo natural y creen en el poder de la comunidad.
  • El Sindicato Orzhov son los banqueros y comerciantes. Son dueños de las finanzas y la deuda y, a menudo, explotan a los débiles.
  • La Liga Izzet es un grupo de magos y artífices. Los mueve la curiosidad y la innovación y siempre están buscando nuevas formas de crear y destruir.
  • El Enjambre Golgari se dedica a la nigromancia y pestilencia. Son dueños del ciclo de la vida y la muerte y creen en el poder proveniente de la tumba.
  • La Legión Boros es un ejército de soldados y caballeros. Se dedican a proteger a los inocentes y hacer cumplir la ley, y creen en el poder de la fuerza.
  • El Consorcio Simic es un conglomerado de científicos y biomantes. Su propósito es adaptar la naturaleza a la civilización para que no desaparezca.

Mi gremio, tu gremio, nuestro gremio

¿Cómo puedes utilizar los gremios de Ravnica en tu campaña de D&D? Lo esencial es hacer que tus jugadores puedan unirse a uno de los gremios. Esto puede darles acceso a recursos, capacitación y aliados, junto a objetivos y propósitos al ser asignados diversas tareas: investigar un crimen, resolver un conflicto entre dos gremios, robar un artefacto valioso o incriminar a una figura política. No importa cómo los uses, los gremios de Ravnica pueden agregar mucha profundidad y emoción a tu campaña de D&D.

Pero, ¿y si no juegas en Ravnica? Si no utilizas este entorno de campaña, puedes transformarlos en organizaciones más laxas pero igualmente relevantes en tu mundo. Para ello, familiarízate con lo que estos gremios pueden significar y cómo pueden relacionarse con la cultura de tu mundo, sin temor a mezclar y combinar elementos de diferentes gremios. Esto incluso puede ayudarte a crear personajes e historias únicas y memorables. Con un poco de planificación y creatividad, puedes utilizar los gremios de Ravnica como base para crear aliados y antagonistas que hagan de tu campaña algo muy emocionante y desafiante.

Aquí te dejamos algunos consejos y ejemplos:

  1. Primero, elige los gremios que quieres utilizar. No tienes que utilizarlos todos: escoge aquéllos que mejor se adapten a la historia y al tono de tu campaña. Cambia sus nombres para hacerlos más generales o específicos.
  2. Segundo, adáptalos para que se ajusten a tu mundo y a tus objetivos de campaña.
  3. Tercero, crea una historia que los involucre y vincule a los personajes. Los gremios pueden ser una gran fuente de conflictos y aventuras. Crea una historia que involucre a los gremios y que dé a tus jugadores la oportunidad de interactuar con ellos.

Mantener los elementos esenciales del gremio que quieras incluir facilitará tu tarea. Tomemos como ejemplo el Cónclave Selesnya. Se trata de un gremio que se centra en la naturaleza, la comunidad y el equilibrio. Conservando estos elementos esenciales en una nueva versión adaptada, primero la rebautizaremos como la Hermandad de la Naturaleza o los Guardianes del Bosque del Norte. Segundo, cambiaremos la composición del gremio para que refleje las criaturas naturales de nuestro mundo o criaturas allegadas a él, como los fey. Tercero, haremos saber a los protagonistas que van a internarse en su territorio que esta organización es hostil con un reino cercano desde que éste ha ido anexando partes de sus bosques bajo su territorio.

Tomemos a la Liga Izzet como otro ejemplo. En él tenemos investigadores e innovadores que no le tienen temos a ningún tipo de experimento. Son en esencia la agrupación a la que cualquier artífice quiere pertenecer. En mi Eberron, primero son una suerte de círculo interior exclusivo dentro de la Casa Cannith a la que solo se invita a los más talentosos artífices: la Magnífica Orden de Rambaldi. Segundo, más que trasgos y dragones, en esta agrupación se ve casi exclusivamente a humanos (muchos de ellos marcados), aunque algunos gnomos y enanos han conseguido forjarse un nombre propio para conseguir su invitación. Tercero, se convierten poco a poco en los informantes de los aventureros, pues su líder ha empezado a tener desvaríos de grandeza y sus más recientes experimentos se están volviendo peligrosos para la sociedad.

Lo más importante al adaptar los gremios de Ravnica en tu campaña es ser creativo con la manera que funcione y aporte a la historia de tu campaña. ¿Qué gremio de Ravnica va a llegar primero a tu campaña?

Leave a Reply