Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
El gigante de hielo era sin duda un enemigo implacable, pero Korr, encerrado en una armadura de placas en la que estaba atado un elemental de tierra de Shavarath y empuñando un martillo de guerra con un elemental de fuego de Fernia, prevalecería ya que los propios planos de existencia lo empoderaban…
Eberron es el centro de su cosmología, una que resulta muy particular cuando se le compara con otras. Los eruditos hablan de otros planos de existencia que orbitan alrededor del plano material, y a medida que estos planos se acercan y alejan, se vuelven colindantes y remotos, afectando al plano material con efectos relacionados a su naturaleza. En este orden tenemos al plano material en el centro y muchos otros a su alrededor. A medida que los planos se acercan al material, se vuelven colindantes. Esto afecta al mundo, infundiendo al plano material de diferentes aspectos del plano en tal condición. A medida que el mismo plano se vuelve remoto, Eberron también se ve afectado, ya que los aspectos que encarnan el plano se vuelven moderados y hasta limitados. Por ejemplo, cuando Risia, la Llanura de Hielo es colindante, las áreas frías se congelan y los inviernos se vuelven más fríos; cuando se vuelve remota, sucede lo contrario.
Estos son los trece planos de Eberron junto a sus poéticos títulos: Daanvi, el Orden Perfecto; Dal Quor, la Región de los Sueños; Dolurrh, el Reino de los Muertos; Fernia, el Mar de Fuego; Irian, el Día Eterno; Kythri, el Caos Agitado; Lamannia, el Bosque Crepuscular; Mabar, la Noche Interminable; Risia, la Llanura de Hielo; Shavarath, el Campo de Batalla; Syrania, el Cielo Azul; Thelanis, la Corte de las Hadas; y Xoriat, el Reino de la Locura. Los trece planos están separados entre sí, aunque es posible viajar entre ellos, pues están conectados a través del Plano Astral, aunque no haya conexiones a través del Plano Etéreo o el de la Sombra.
Los Planos y los parajes exóticos
Los trece planos de existencia en Eberron envuelven el Plano Material. Aunque Eberron es parte de un multiverso más amplio, está completamente aislado y tiene su propia cosmología única. Cada uno de estos trece planos tiene cualidades tanto del Plano Interior como del Plano Exterior, tal como se definen en la Guía del Dungeon Master, y afectan al Plano Material tanto de maneras sutiles como de otras más obvias. Además de la influencia constante de los planos sobre cada criatura, los planos también pueden afectar al mundo más directamente, como se ve en zonas de manifestación y los períodos colindantes.
Lo más importante que hay que entender sobre los planos es que son ideas. Cada uno es un concepto puro e icónico: Guerra. Paz. Caos. Orden. Son eternos y, con pocas excepciones, inmutables. Eberron es el Plano Material, donde estos conceptos se unen e interactúan. Es un mundo que siente el paso del tiempo, donde la vida puede cambiar y evolucionar. Los planos de Eberron son ideas arquetípicas. Los detalles precisos pueden cambiar, pero siempre ha habido fuego en Fernia, y siempre lo habrá; fuego es lo que es Fernia.
Los aventureros no tienen que ir más allá de Eberron para encontrar reinos mágicos y extraños. Una capa de piedra y tierra se encuentra debajo de la superficie de Eberron, y aquellos que profundicen debajo pueden encontrar cavernas naturales, ruinas subterráneas de goblinoides Dhakaani o el reino de los enanos de Sol Udar. Pero Khyber es mucho más que roca y barro. La infraoscuridad contiene innumerables semiplanos: zonas de espacio donde no se aplican las reglas que gobiernan el plano material. Éstas son la fuente de los aspectos más antinaturales de Khyber, donde se forman sus demonios y donde los daelkyr permanecen aprisionados en sus propias capas (similares a las capas de los otros planos de Eberron). Los semiplanos pueden ser mortales, pero también pueden brindar una oportunidad inesperada para la exploración y el descubrimiento de nuevos mundos maravillosos justo debajo de la superficie.
¡Lanza iniciativa!
La cosmología de Eberron es única entre los entornos de campaña oficiales para D&D primero porque se separa de la Gran Rueda: A diferencia de los demás escenarios de fantasía que se basan en ella con planos como el Cielo, el Infierno y el Feywild, Eberron tiene su propia cosmología autónoma que le brinda una sensación distinta y evita comparaciones con otros mundos establecidos. Segundo, por la influencia que los planos tienen en el Material a través de las zonas de manifestación, los que añaden una capa de misterio planar proporcionando una forma de introducir criaturas planares y magia sin depender de los portales tradicionales de alta magia. Tercero, porque está centrada en el propio Eberron. Los demás planos no son inherentemente buenos ni malos, y no existe una lucha global entre fuerzas cósmicas. Estas características únicas fomentan la exploración y el descubrimiento a través de un delicado equilibrio entre familiaridad e innovación.
Como DM, hay muchas razones por las que ofrecer una cosmología única con ubicaciones exóticas en tu campaña de Eberron puede ser beneficioso: Alimentar la curiosidad de lo jugadores junto a su afán de exploración del jugador los harán querer aprender más sobre estos maravillosos lugares, sus habitantes y los peligros y tesoros potenciales que encierran. Los parajes exóticos que los planos ofrecen conllevan una gran cantidad de posibilidades para encuentros y desafíos únicos. Los jugadores pueden enfrentarse a extrañas criaturas de otros planos, navegar por paisajes traicioneros o encontrarse con entidades poderosas con sus propias agendas, manteniendo tu campaña fresca, emocionante y original. Los dilemas más importantes, no obstante, son de naturaleza filosófica: diferentes planos pueden tener sus propios códigos morales y estructuras sociales, lo que puede generar dilemas morales interesantes para tus jugadores. ¿Hacen tratos con entidades sin escrúpulos para lograr sus objetivos? ¿Respetan las costumbres de un plano extranjero, aunque parezcan bárbaras? Explorar la cosmología permite a los jugadores reconstruir el panorama más amplio de su mundo, pudiendo incluso descubrir los orígenes del sistema mágico, el destino de civilizaciones perdidas o incluso el propósito de los Anillos de Syberis.
Incorporar ubicaciones exóticas de forma eficaz tiene tanto de arte como de ciencia, sin embargo. Intenta primero definir claramente lo que necesitas para identificar en qué plano lo ubicarás. No haga que los viajes planares sean demasiado fáciles o comunes. Establece limitaciones, riesgos y costos asociados a visitar otros planos, tales como encontrar una zona de manifestación adecuada o esperar a que el destino se encuentre colindante con Eberron. Adicionalmente, equilibra la exploración y las consecuencias: permite a los jugadores explorar lugares exóticos, pero asegúrate de que sus acciones tengan consecuencias. Las entidades planares con quienes se encuentren podrían tener sus propias agendas y un comportamiento imprudente podría tener repercusiones imprevistas. Y finalmente, no pierdas la conexión con tu campaña original. No introduzcas viajes planares porque sí. Asegúrate de que se relacione con la narrativa general y los desafíos que enfrentan sus jugadores dentro del propio Eberron.
Y si quieres crear tu propia cosmología, tanto el Capítulo II del DungeonMaster’s Guide actual como el Manual of the Planes de tercera edición son herramientas invaluables al crear tu propia cosmología. Aquí te brindaremos tan solo un vistazo a algunas cuestiones que querrás considerar al hacerlo:
- Decide el número de planos o dimensiones que quieres incluir en tu cosmología. ¿Quieres tener unos cuantos mundos paralelos o un multiverso complejo?
- Piensa en las leyes físicas de cada plano, como la gravedad, el tiempo y la luz. ¿Funcionan de manera similar a nuestro mundo, o son radicalmente diferentes?
- Considera cómo encaja la magia en tu cosmología. ¿Es una propiedad innata del mundo o es una habilidad que se puede aprender? ¿Hay diferencias en cómo funciona en diversos planos?
- Decide sobre los dioses o seres divinos que habitan tu mundo. ¿Cuántos hay y cuáles son sus dominios de influencia? ¿Pueden ser alcanzados «en persona» a través de viajes planares?
- Piensa en las relaciones entre los planos y las criaturas que los habitan. ¿Interactúan entre sí o están completamente separados?
- Considera el impacto que las propiedades únicas del plano en las personas que lo habitan. ¿Existe una jerarquía o dinámica de poder entre los planos?
- Determina cómo se conectan los planos: portales, conductos mágicos o algún otro medio. ¿Qué tan accesibles son estos portales? ¿Hay personas que pueden controlarlos?
El origen
Los dragones de Argonnessen son curiosos académicos e investigadores: no es raro que la mecánica planar y su influencia en Eberron esté entre tantos de lo campos de estudio en lo que se especializan. Y para poder ser concienzudos, construyen gigantescos observatorios con los cuales medir y calcular el paso de esos otros mundos a través del multiverso, y hoy les traemos el interior de uno de ellos, directamente extraído del Style Guide original.
¿Cuándo fue la última vez que visitaste un plano diferente a aquél en que naciste? ¿Como DM, planes darle la oportunidad a tus jugadores de viajar a otros planos de existencia pronto?