Planos Extraños

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La Gran Rueda y el Árbol del Mundo en Faerun son modelos cosmológicos muy similares basados ​​en el equilibrio y la simetría que otros mundos tienen con el plano material. Eberron tiene su propia cosmología que tira todos esos conceptos por la ventana, manteniendo el Plano Material en el centro de todo, pero introduciendo nuevas ideas como fases crecientes y menguantes, la influencia que los planos ejercen entre ellos e incluso zonas de manifestación, todas ellas fuentes de efectos místicos cuando el DM lo necesite.

A diferencia de otros entornos de campaña, en Eberron incluso las aventuras de nivel heroico pueden llevar temas y objetivos relacionados con los planos, aunque sus poderosos habitantes sí deban ser combatidos por héroes de nivel superior. Algunas de estas dimensiones son lugares extraños donde viven y deambulan monstruos, mientras que formas y materiales desconocidos salpican el paisaje a su alrededor. Todos tienen sus propias mazmorras, historias y oportunidades para la aventura, la investigación e incluso la intriga.

La esencia

Al igual que con las cosmologías ya mencionadas de la «Gran Rueda» de Planescape y el «Árbol del Mundo» de Faerun, Eberron tiene el plano material en su centro y muchos otros a su alrededor. Esa es prácticamente la única similitud: en este escenario, a medida que los planos se acercan al material, se vuelven colindantes. Esto afecta al mundo, infundiendo al plano material de diferentes aspectos del plano en tal condición. A medida que el mismo plano se vuelve remoto, Eberron también se ve afectado, ya que los aspectos que encarnan el plano se vuelven moderados y hasta limitados. Por ejemplo, cuando Risia, la Llanura de Hielo es colindante, las áreas frías se congelan y los inviernos se vuelven más fríos; cuando se vuelve remota, sucede lo contrario.

Estos son los trece planos de Eberron, sus títulos poéticos y la influencia que extienden sobre el mundo:

  1. Daanvi, el Orden Perfecto: paz, estabilidad
  2. Dal Quor, la Región de los Sueños: sueños, pesadillas
  3. Dolurrh, el Reino de los Muertos: fantasmas, muerte
  4. Fernia, el Mar de Fuego: fuego
  5. Irian, el Día Eterno: vida, vitalidad, intensidad
  6. Kythri, el Caos Agitado: tormentas
  7. Lamannia, el Bosque Crepuscular: fertilidad
  8. Mabar, la Noche Interminable: oscuridad, sombras
  9. Risia, la Llanura de Hielo: frío
  10. Shavarath, el Campo de Batalla: guerra, furia
  11. Syrania, el Cielo Azul: suerte
  12. Thelanis, la Corte de las Hadas: viajes, hadas
  13. Xoriat, el Reino de la Locura: aberraciones

Hablando de títulos poéticos, debemos aclarar que no tienen rima ni en español ni en inglés, pero igual suenan muy bien, casi tanto como nuestra octava pista para el Gran Reto Eberroniano.

El diseño

Dado cómo funcionaban algunos descriptores de hechizos en la Tercera Edición, cada cosmología tenía tres planos superpuestos al Material: el Plano Astral, el Plano Etéreo y el Plano de las Sombras. Más allá, hay trece planos orbitando alrededor, todos separados entre sí, aunque es posible viajar entre ellos pues están conectados al Plano Astral, aunque no necesariamente al Plano Etéreo o al Plano de las Sombras; esto tenía como consecuencia que los hechizos que permitían viajar a cualquiera de esos dos planos no funcionaban cuando se usaban en uno de los 13 planos en órbita. En su momento, Wizards of the Coast desarrolló un planetario en línea para su sitio web que muestra las posiciones relativas de los planos entre sí (aunque requiere Adobe Flash).

Cosmología de Eberron, por Adam Rex

La Adaptación

Cuando Cuarta Edición fue publicada, muchas de las mecánicas mágicas cambiaron, incluyendo cómo los hechizos afectaban o eran afectados por los planos. La cosmología central se simplificó bastante, y otras cosmologías recibieron un tratamiento similar. Afortunadamente para los fanáticos de Eberron, se conservó lo que hizo que su cosmología fuera única, aunque con algunos cambios menores. Uno de estos cambios fue el Mito del Progenitor, que ahora incluía todos los planos y no sólo el Material. Algunos planos existian dentro de Siberys, el Dragón Arriba (que se convirtió en el Mar Astral, también llamado Mar de Siberys), algunos dentro de Khyber, el Dragón Abajo (el Caos Elemental), y algunos dentro de Eberron, el Dragón Intermedio (también llamada la Espiral). Sin embargo, el místico número 13 se perdió cuando Baator fue incorporado como plano en este sistema.

  • Siberys, el Dragón de Arriba, abarcaba planos que albergaban ángeles y demonios: Baator (los Nueve Infiernos), Daanvi, Irian, Lamannia, Mabar, Shavarath, Syrania y Xoriat.
  • Eberron, el Dragón Intermedio tenía planos superpuestos al plano principal y los volvió a etiquetar para que coincidieran con las reglas requeridas incluyendo el Shadowfell y el Feywild: Dal Quor, Dolurrh y Thelanis.
  • Khyber, el Dragón Inferior albergaba planos elementales que favorecían el frío, el fuego y la tormenta: Fernia, Kythri y Risia.

La implementación

Lo que encuentro más útil sobre esta matriz planar tan particular en el entorno de Eberron es un aspecto que aún no he mencionado en este artículo: las zonas de manifestación. Estas son regiones que están más cerca (interpuestas, digamos) a ciertos planos y ejercen algún grado de influencia en el área que las rodea. Puedes pensar en ellas como una especie de brechas planares, pero me gusta interpretarlos más como áreas que coexisten en dos planos simultáneamente. Una zona de manifestación muy conocida (para los estudiosos) se encuentra justo en Sharn, lo que permite justamente que sus estructuras fantásticamente altas puedan desafiar la gravedad.

Existen zonas de manifestación más pequeñas y menos influyentes alrededor de Khorvaire y más allá, y los villanos están esperando para aprovechar su poder a menos que los valientes héroes los detengan. El asunto aquí es usarlos tal como podrías usar rituales hiperpoderosos o máquinas éldricas: todos son parte del plan maestro de tu villano para lograr sus objetivos. No te olvides de hacer un seguimiento de las veces que un plano se vuelve colindante o, de lo contrario, tus jugadores pueden notar la falta de un patrón y atacar tu consistencia. En caso de necesidad, siempre puedes tener una reacción opuesta e inesperada: en lugar de que el villano aproveche una zona manifiesta para potenciar un ritual o una máquina, está a punto de crear una justamente.


El mapa que ilustra esta entrada es la creación de Marco Bernardini e incluida en Exploring Eberron, el best seller que puedes encontrar en el DM’s Guild. El mapa también está a la venta en gloriosa alta resolución para que puedas imprimirlo como poster y decorar tu sala de juegos (como hice yo). Y ya que estás aquí, me gustaría sugerirte que te suscribas al magnífico podcast de Manifest Zone. Keith Baker participa regularmente, brindando información sobre diferentes temas para llevar tu campaña al siguiente nivel, ¡así que será mejor que empieces a escuchar y suscribirte!

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