El Aprendiz de Artífice

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En Eberron, la magia no es ni extraña ni secreta. Eberron es un mundo lleno de magia ya que la misma tierra está imbuida de energía arcana y divina totalmente enredada, lo que impulsa a los lanzadores de hechizos a crear efectos maravillosos y peligros terribles, aunque la magia en sí misma es neutral antes de que la maneje un mortal. En palabras de Keith Baker, «Eberron no es un escenario de magia de alto nivel, es un escenario de magia de amplio alcance. Eberron se basa en la premisa de que la magia arcana se comporta como una ciencia y, por lo tanto, se integraría en el mundo de manera científica». Hay equivalentes al ferrocarril (el rayocarril Orien), aviones (aeronaves Lyrandar) e incluso al telégrafo (estaciones de mensajes Sivis), pero no hay automóviles ni teléfonos, y el artificio ha sido clave para estas maravillas.

Ya que la práctica de imbuir elementos mundanos con infusiones mágicas no es ni divina ni arcana, y es tan frecuente en el mundo, Eberron como escenario de campaña introduce una nueva clase para personajes jugadores: el artífice, que puede crear objetos mágicos para la vida aventurera.

A lo ancho

Junto a lo ya mencionado, las grandes torres de Sharn y los forjados que lucharon en la Última Guerra también son productos del artificio. La columna vertebral de las sociedades de Eberron se basa en la magia, pero debemos tener en cuenta que la magia de alto nivel aún es muy rara. El uso de magia de bajo nivel, como trucos y hechizos de primer nivel, brinda a las personas en diferentes áreas comodidades que no se conocen en otros entornos de campaña. Piensa en lo que se puede hacer con Prestidigitation, Light, Message y Mage Hand en el mundo real y podrás tener una idea bastante decente de cómo funcionan estos productos en un mundo de fantasía sin tecnología.

Para Quinta Edición, tres de las subclases de Artífice llegaron junto a Eberron: Rising from the Last War: el Alquimista, el Artillerista y el Herrero de Batalla. Una prueba en Unearthed Arcana, el Archivista, nunca llegó a oficializarse, mientras que Tasha’s Cauldron of Everything nos entregaría luego al Armorer. En los días de Tercera y Cuarta Edición, sin embargo (como con otros muchos elementos del juego) existía una verdadera plétora de opciones entre clases de prestigio, dotes y sendas parangón.

Magic of Eberron

Más allá del escenario de campaña y las diferentes secciones en casi todos los libros de consulta, la magia en Eberron ha sido abordada también en su propio libro allá en los días de 3.5e. «Magic of Eberron» es un accesorio que expone las maravillas mágicas y sobrenaturales del mundo, además de presentar nuevos hechizos, dotes, clases de prestigio y objetos mágicos arcanos y divinos, claro. El libro ofrece nuevas opciones e infusiones para los artífices, explora la magia de los tótems dracónicos y los retorcidos experimentos de los daelkyr, arroja luz sobre el proceso de unión elemental, y toca otros tipos de magia presentes en el mundo. Fue escrito por Bruce Cordell junto con Stephen Schubert y Chris Thomasson, y nuevamente bellamente ilustrado con una portada de Wayne Reynolds. El libro está dividido en seis capítulos:

  1. Después de una introducción, Magic of Eberron brinda todos los detalles que los DMs y los jugadores necesitan para incorporar nuevos elementos de magia a sus juegos: Artificio, unión elemental, Dragonshards, la Profecía Dracónica, magia Daelkyr, rituales con tótems dracónicos, Psiónicas y la oculta magia de Aerenal y Karrnath son temas de los que se habla en secciones individuales. Este capítulo termina presentando dos nuevas organizaciones: el Finders Guild y Power of Purity.
  2. El segundo capítulo, Opciones para Personajes, presenta las diversas mecánicas para jugar con un daelkyr mestizo, un psiforjado, un artífice psiónico y nos presenta rituales y dotes basadas en los tipos de magia presentadas en el capítulo anterior.
  3. Las «Clases de Prestigio» presentadas en el capítulo 3 incluyen el Alchemist Savant, el Dragon Prophet, el Elemental Scion of Zilargo y el Quori Mindhunter.
  4. «Hechizos y poderes» comienza con una breve historia sobre la vida en una sociedad impregnada de magia antes de ofrecer una amplia selección de nuevos hechizos, infusiones y poderes psiónicos para elegir.
  5. Casi el capítulo más largo, «Objetos y Equipo Mágicos» trae a la mesa tantos elementos como cabría esperar: objetos de artífice, objetos basados ​​en dragonshards, esquemas, herramientas daelkyr, utensilios psiónicos y componentes e injertos forjados se unen a bienes y servicios adicionales más mundanos, incluyendo dos nuevos materiales especiales.
  6. El libro termina con el habitual capítulo dedicado a «Criaturas», en el que podemos encontrar quoris, homúnculos y simbiontes.

El sabor del artificio

Cuando juegues un artífice, trata el dominio de la magia como una habilidad técnica. Busca los patrones en la energía y la materia, intentando comprender cómo manipular el flujo de la magia en y alrededor de cada objeto y criatura, canalizando la energía en elementos utilizando diagramas, gráficos complejos y símbolos que brillan cuando son activados. Puede que seas un estudiante formal o simplemente un talento nato muy hábil: cualquiera que sea tu enfoque del artificio, asegúrate de usar las herramientas a tu disposición para que tu lanzador de hechizos se sienta diferente de los demás: al igual que un bardo usa el arte, puedes usar esto para verte muy diferente a un mago o un clérigo.

Al describir tu lanzamiento de hechizos, piensa en lo que estás usando y cómo. El efecto del hechizo es el mismo que para un lanzador de hechizos de cualquier otra clase, pero tu método de lanzamiento de hechizos es especial. El artículo de Unearthed Arcana que presentó el playtest de la clase ya nos dio algunas ideas geniales usando Cure Wounds como ejemplo: Si usas suministros de alquimista, podrías estar produciendo rápidamente un ungüento, pero si en su lugar utilizas herramientas de hojalatero, es posible que tengas una araña mecánica en miniatura que cose heridas.

El mismo principio se aplica no solo al lanzar sino también al preparar tus hechizos. A diferencia de un mago que estudia un libro de hechizos o un clérigo que reza a una deidad, eres un artífice que trabaja con diferentes tipos de herramientas para crear elementos especializados que tendrás listos para luego producir los efectos deseados. En particular, tengo a mis artífices preparando hechizos creando algunos mecanismos de relojería intrincados que luego están listos para explotar con unos pocos giros de un trinquete con una llave o sobre ellos mismos al mejor estilo de un cubo Rubik. Me gusta llamarlos «bombahechizos».

Tal como se indica en los artículos de Unearthed Arcana, estos detalles no deben limitarte de ninguna manera (ni proporcionarte ningún beneficio tampoco). Describir tu lanzamiento de hechizos de forma creativa es la mejor manera de mantener a tu personaje aparte de los lanzadores de hechizos más habituales.


No podemos despedirnos sin antes orientarte en la búsqueda de la novena pista que necesitas para resolver el Gran Acertijo Eberroniano. Todo lo que necesitas para resolverla está en los artículos que hemos publicado durante este mes. ¡Demuestra tu ingenio!

¿Alguna vez has jugado un artífice antes? ¿Estás planeando hacerlo? ¡Haz clic en los comentarios a continuación y cuéntanos al respecto!

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