La Casa de las Marcas

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Trece familias, distribuidas entre las razas civilizadas de Eberron, desarrollaron hace mucho tiempo poderes mágicos otorgados por extrañas marcas arcanas en su piel. Similares a tatuajes, pero en colores vibrantes y vivos y siluetas intrincadas, estas marcas dracónicas les permitieron perfeccionar su particular oficio con un toque de magia. Pronto, los líderes familiares comenzaron a convertir a su progenie en dinastías empresariales. Siglos después, estas familias se han convertido en verdaderos imperios económicos que supervisan el transporte, las comunicaciones, la curación, la banca, el entretenimiento e incluso el entrenamiento de animales.

El que estas marcas sean una manifestación de la Profecía Dracónica es una creencia bastante generalizada. Las marcas vienen en muchos tamaños, desde las más pequeñas hasta las más poderosas de Syberis, que pueden cubrir todo el torso del portador. Estas últimas son muy raras e increíblemente poderosas. Mecánicamente, por lo general han sido tratadas como dotes, y en el libro «Dragonmarked», cada Casa recibió una clase de prestigio vinculada a su propia marca. El «Eberron Player’s Guide» para 4e hizo lo propio con paragon paths.

En el mundo, cada casa tiene uno o más gremios asociados a su negocio. La mayoría de los miembros del gremio no están ligados a la casa por sangre, pero lo hacen porque el estandarte de la casa transmite calidad y confiabilidad, y eso significa más y mejores negocios. Puedes pensar en ello como una marca de franquicia.

Dinastías de intriga

Las Casas Marcadas pueden desempeñar un papel muy importante en una campaña que se centre en la intriga política, ya que estas casas luchan por el poder y la influencia en un mundo donde la autoridad central que las mantuvo bajo control durante mil años ya no existe.

Su influencia ha crecido mucho en los últimos años. Cuando forjó su reino, el rey Galifar reconoció a los príncipes mercaderes como amenazas potenciales, aunque en ese momento carecían del poder para desafiar su gobierno. Emitió los Edictos de Korth para limitar su poder, impidiéndoles poseer tierras, tener títulos nobiliarios o reunir ejércitos para desafiar a sus propias fuerzas. A lo largo de los siglos, un Galifar unido fue lo suficientemente fuerte como para hacer cumplir estas limitaciones, pero esa autoridad cambió con la Última Guerra: el Tratado de Thronehold, y todas sus limitaciones y afectaciones a las Casas, ha creado una situación llena de intriga y propensa para la aventura. Mientras los personajes jugadores (especialmente aquellos que llevan marcas) negocian alianzas, también conspiran constantemente contra sus aliados, sean otras Casas o naciones. Dichos personajes seguramente serán parte de las complejas agendas de su casa, lo sepan o no.

Aparte de las intrigas individuales de cada Casa, también hay que tomar en cuenta la creciente influencia de las casas en su conjunto. Hace un siglo, el equilibrio del poder estaba claramente en manos de la monarquía. Hoy, los líderes divididos de las muchas naciones de Khorvaire se pelean y traman intrigas, debilitando su influencia sobre sus economías. Mientras tanto, el alcance de los gremios se hace más fuerte cada día. Hay muchos que susurran que si las naciones de Khorvaire alguna vez se vuelven a unir, no será un descendiente de Galifar el que se siente en el trono, sino un heredero de una de las casas.

El Libro

Publicado en noviembre de 2006, «Dragonmarked» fue escrito por Keith Baker, Ari Marmell, C.A. Suleiman y Michelle Lyons, con la habitual e increíble portada por Wayne Reynolds. Este suplemento detalla cada una de las trece Casas Marcadas y presenta consejos para interpretar personajes que pertenezcan a ellas. También presenta nuevas opciones que incluyen clases de prestigio, dotes y hechizos, divididos en una introducción y cinco capítulos:

  1. Herederos de Poder
  2. Las casas
  3. Clases de prestigio
  4. Nuevas dotes
  5. Magia y marcas dracónicas

Lo que más nos gustó y sorprendió de todo el libro es el texto sobre la Prueba de Syberis: Como los niños no nacen con una marca, sino que la obtienen durante una situación estresante (al igual que los poderes mutantes de los X-Men), los ancianos pertenecientes a las casas han diseñado un rito de iniciación en el que los miembros adolescentes de sus familias son sometidos a suficiente estrés para despertar sus marcas y los poderes que éstas conllevan. Cada casa tiene su propio diseño para esta prueba, y nadie fuera de ella conoce ningún detalle al respecto.

Antes de terminar este artículo con el adelanto de una próxima publicación en el DM’s Guild, tenemos la obligación moral de ofrecer a todos los que viven en este mundo (o en cualquier otro) la séptima pista de nuestro Gran Reto Eberroniano. Hela aquí:

Un Gorgón de Tres Cabezas

Tal como hiciéramos con «Sede Vacante» en el artículo «Cien Años de Conflicto», les daré otro adelanto, presentándoles otro de los títulos en los que estaré trabajando para publicar viz el DM’s Guild. Ambientada después de la Última Guerra, esta aventura comienza cuando la Casa Cannith se enfrenta a la pérdida de su patriarca y sucesor, la destrucción de sus instalaciones más innovadoras y la emancipación de los Forjados que fue establecida en el Tratado de Thronehold, dejándola inmersa en un conflicto interno como nunca antes ha visto.

Como Starrin d’Cannith y su hijo murieron a la vez hace dos años, el Consejo de Ancianos de la Casa Cannith necesita elegir un nuevo patriarca. Sin embargo, les resulta difícil llegar a una decisión, ya que los candidatos difieren precisamente en las características que deberían tener todos para ser elegidos. La casa se encuentra dividida en tres facciones en todos los aspectos menos en el formal: Oeste, Este y Sur, cada una a cargo de uno de los candidatos más adecuados, y cada una manejando su propio negocio de acuerdo a sus designios. El Consejo de Ancianos ha determinado que antes de que finalice el año 999 YK, evaluará los logros de cada uno por separado y así nombrará al nuevo Patriarca o Matriarca de la Casa.

Como era de esperarse, cada una de las facciones persigue objetivos bastante diferentes, cada uno más amoral que el otro. El espionaje y la contrainteligencia priman entre ellos, y es por eso que la desaparición de Merrix d’Cannith, nieto del genio creador de los forjados durante la Última Guerra y responsable de Cannith Sur, despierta las sospechas de toda la Casa y la sociedad khorvairiana. Abundan las teorías y las conspiraciones, pero ninguna se toma en serio por falta de pruebas. El cuartel general de Cannith Sur en las Dragon Towers en Sharn es una fortaleza inexpugnable donde algunos agentes se reunirán y harán todo lo posible para descubrir la verdad.

Bienvenidos a «Un Gorgón de Tres Cabezas», una campaña en la que nuestros héroes intentarán tomar la delantera y encontrar al responsable de la desaparición de Merrix. ¿Fue secuestrado? ¿Se escapó? ¿En qué estaba trabajando? Me temo que tendrán que esperar a que la aventura esté disponible para poder jugarla y averiguarlo.


¿Alguna vez has interpretado a un personaje marcado? ¿Por qué decidiste hacerlo? ¡Deja tu marca en los comentarios a continuación!

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2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Xander dice:

    Este disponible??? 🧐🙄🫥

    1. Gonz dice:

      Cuando la acaben, la haré algunos cambios y la publicaré en el DM’s Guild 😉

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