T es por Thronehold

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

El orgulloso representante de Aundair observó a los jurados mientras estudiaban a los aventureros que tenían delante. ¿Qué pensarían de las pruebas que les habían traído Lei y el soldado forjado? El astuto mago no estaba esperando las noticias: de hecho, probablemente ya sabía lo que Lei iba a decir, aprovechando otra oportunidad para desacreditar a algunos de los jueces que el Tratado de Thronehold había nombrado para otorgar justicia después de la guerra…

Thronehold fue construida por Galifar I como su sede de poder dentro del reino. Ubicada en una isla en el centro de la Bahía de los Vástagos, fue establecida allí justamente para evitar tener la capital dentro de uno de los reinos ya existentes. En la actualidad, con el Reino de Galifar ya extinto, es un lugar de intriga internacional dividido en cuatro distritos, cada uno de los cuales está controlado por una de las Cinco Naciones supervivientes.

La antigua capital de Galifar permanece hasta el día de hoy como terreno neutral, accesible a todas las naciones pero sin pertenecer a ninguna. El Castillo de Thronehold aún es mantenido por los Guardianes de la Casa Deneith, y permanece fuera de los límites, pero cada pie de tierra en la isla pertenece a todos los ciudadanos de Khorvaire. Todo el mundo sabe que fue aquí donde las naciones en guerra redactaron el Tratado de Thronehold que puso fin a la Última Guerra.

Thronehold y la tradición de la monarquía

El tratado, sin embargo, hizo mucho más que eso. La “cuestión de los forjados”, los mariscales sentinelas, el establecimiento de fronteras: todos estos temas y más se abordaron en los meses de negociación. También lo fueron los crímenes de guerra. Las naciones independientes de Khorvaire no tenían una autoridad central a la que pudieran recurrir para presentar cargos contra ciudadanos y líderes militares de otros países. La Última Guerra vio muchas atrocidades cometidas en nombre de reyes y dioses, y la población clamaba por alguien con el poder de condenar y sentenciar a los responsables. Es por esto que en el tratado se estableció el Tribunal del Trono, un tribunal que ejerce justicia desde esta isla neutral, instalado en un ala del castillo. Desde aquí, la larga mano de la justicia, apoyada por todas las naciones soberanas, se extiende por todo el continente para castigar a los responsables de los peores horrores de la guerra.

O, al menos, eso es lo que los políticos quieren hacer creer a la ciudadanía. La verdad es que, a pesar de toda su importancia simbólica, el Tribunal tiene muy poco poder real. Frustrado en casi todo momento por las mismas naciones que lo formaron, lucha por llevar a cabo su mandato frente a las clases dominantes que simplemente quieren olvidarse de la Última Guerra, o bien reavivarla en una conflagración aún mayor.

El Tribunal de Thronehold fue casi una ocurrencia tardía del tratado. Aunque los documentos que podrían confirmar esta afirmación están sellados, la mayoría de la gente afirma que el rey Boranel de Breland fue el primero en sugerir la formación de un tribunal multilateral, después de meses de disputas y luchas entre los gobernantes y representantes. Muchos de estos argumentos fueron provocados por acusaciones de crímenes de guerra y atrocidades entre rivales, y algunas personas creen que la principal motivación de Boranel fue poner fin a los argumentos, no llevar a los perpetradores ante la justicia. La formación del Tribunal añadió varias semanas de deliberación al Tratado. Thrane quería una exención para las inquisiciones formales realizadas por la Iglesia de la Flama de Plata. La reina Aurala de Aundair quería una definición estricta de “crimen de guerra” en contraposición a una “operación militar con víctimas civiles”. Kaius se negó, inicialmente, a someter a las tropas de sus señores de guerra a la supervisión extranjera. Eventualmente, como todo lo demás relacionado con el tratado, este tema se resolvió: Los primeros magistrados del Tribunal fueron asignados de las filas de los nobles y políticos de las naciones participantes, contando en la actualidad con diez magistrados, uno de cada una de las naciones signatarias del tratado, con la excepción de Q’barra, que se negó a reconocer la autoridad del tribunal, y Valenar, que simplemente no tenía interés en participar. Los magistrados de Aundair, Breland, Karrnath y Thrane tienen el poder de dos votos cada uno, mientras que todos los demás magistrados tienen uno. Se requiere una mayoría simple para que el tribunal acepte escuchar un caso en particular y exigir la comparecencia de un criminal de guerra acusado, pero se requiere una mayoría de dos tercios para la condena y la sentencia.

¡Lanza iniciativa!

Las monarquías son un tema recurrente en los escenarios de fantasía por varias razones. Antes que cualquier otra cosa, proporcionan una jerarquía y una estructura de poder claras para el mundo. Hay un rey o una reina en la parte superior, con nobles, caballeros y plebeyos debajo de ellos. Esto establece fácilmente clases sociales, potencial para el conflicto y un marco para la intriga política. Asimismo, las monarquías suelen tener una larga historia que se remonta a generaciones con una clara sensación de tradición, conocimiento establecido y potencial para antiguos secretos o conflictos vinculados al linaje real… y justamente por ello son caldo de cultivo para el conflicto. Las rivalidades entre hermanos por el trono, las rebeliones contra un gobernante tiránico o las luchas de poder entre nobles ambiciosos crean historias y desafíos convincentes en las que los jugadores querrán involucrarse. El monarca es el patrón por excelencia: pueden ofrecer llamativas recompensas para recuperar artefactos perdidos, investigar amenazas al reino o defender una causa específica.

La monarquía es un concepto familiar para muchos jugadores, incluso si no forma parte de su vida cotidiana. Esto proporciona un punto de partida identificable para comprender el panorama social y político de un mundo de fantasía. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no todas las monarquías son iguales. Más allá de su decencia y benevolencia, algunos escenarios de fantasía retratan monarquías en decadencia, con luchas de poder entre facciones o desafíos al orden tradicional, lo que te permite explorar el cambio social, la revolución y el surgimiento de nuevas estructuras de poder.

Como DM, si quieres eliminar la figura de la monarquía absoluta en tu campaña, te felicitamos. Pocos tropos han sido usados con tanto exceso. En este sistema el poder suele concentrarse en manos de unos pocos y los recursos para enfrentárseles pueden ser escasos o inexistentes. En Eberron, Breland parece estar pasando a través de la transformación democrática de su Parlamento. ¿Lo conseguirá pacíficamente? ¿Qué podría pasar si lo hace?

Eliminar las monarquías de un escenario de fantasía puede tener una variedad de consecuencias, tanto positivas como negativas, que pueden afectar la estructura social del mundo y el panorama político, pero también y de manera más importante, los tipos de aventuras que los jugadores pueden encontrar. Con la eliminación de una figura de autoridad central, varias facciones podrían competir por el poder, conduciendo a guerras civiles, rebeliones e inestabilidad a medida que diferentes grupos luchan por el dominio. Los jugadores pueden verse atrapados en medio de estos conflictos, obligados a elegir bando o navegar en un panorama político traicionero. Poderosos señores de guerra o gremios de comerciantes podrían surgir para llenar el vacío dejado por un monarca. Estas entidades podrían explotar el vacío de poder para expandir sus territorios, influencia y riqueza. Los jugadores podrían encontrarse con estas facciones como aliados, adversarios o empleadores potenciales, según sus objetivos y alineaciones. Dependiendo del clima social y cultural, también podrían surgir nuevas formas de gobierno, sean democracias, repúblicas o incluso teocracias dirigidas por poderosas figuras religiosas. Y eso no es todo. Los jugadores podrían encontrarse con personas desplazadas, ansiedades sociales y un anhelo por los «buenos viejos tiempos» bajo la monarquía. La eliminación de una jerarquía social rígida asociada con las monarquías podría conducir a una mayor movilidad social creando oportunidades para que los personajes de las clases bajas aumenten su poder e influencia, dependiendo del nuevo sistema de gobierno. Los jugadores podrían explorar los desafíos y oportunidades que conlleva esta nueva fluidez social, a la vez que enfrentan la pérdida de tradiciones y referentes culturales asociados a la monarquía.

En general, eliminar las monarquías de un entorno de fantasía puede crear un mundo más dinámico e impredecible, lleno de nuevos desafíos y oportunidades. Sin embargo, también introduce un período de inestabilidad e incertidumbre que puede tener un profundo impacto en la vida de las personas que lo habitan. Esto podría permitir un entorno más rico y lleno de matices donde los jugadores pueden marcar una diferencia real a la hora de dar forma al futuro del mundo, centrándose en cuestiones locales (como ayudar a los gobiernos incipientes a mantener el orden, resolver conflictos entre facciones rivales o proteger a las comunidades de bandidos y oportunistas), trabajos mercenarios o incluso a la exploración y descubrimiento desmedidos con un control menos centralizado y sin necesidad de permisos reales.

El origen

Hoy les traemos un vistazo al interior de la Salón de los Reyes. Podemos presumir que se trata de un área dentro del Castillo de Thronehold, aunque no podemos estar 100% seguros. Se trata de un ambiente ostentoso y bien custodiados con pocos accesos y obviamente diseñado para endiosar a la figura de autoridad que ostente el trono.


¿Cómo te sienta como jugador la idea de pertenecer a la realeza? ¿Como DM, laguina vez te has sentido tentado de establecer una democracia en tus campañas?

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