Personajes Gruul

el

Hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones de los Clanes Gruul, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos ya han notado que el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el hechicero y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del hechicero lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.

Empecemos con una pequeña advertencia: como nos vamos a poner a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no encajarán al 100% con este último. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a destruir algo de civilización.

Para el juego de cartas, el Enjambre Golgari recibió tres mecánicas únicas: en «Pacto entre Gremios» fue Sed de Sangre. Cuando una criatura con Sed de Sangre entra en juego, si un oponente recibió daño ese turno, la criatura entra en juego con cierta cantidad de contadores +1/+1. En «Intrusión», fue Empujón, que permite a los jugadores descartar cartas de criatura para otorgar a una criatura atacante una bonificación temporal de fuerza y resistencia iguales a la de dicha carta. Finalmente, en «Lealtad de Ravnica» fue Insurgencia, que te hace elegir entre un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.

Camino del Rompemundos

Los bárbaros que siguen el Camino del Rompemundos son agentes vivientes del caos natural. Rechazan las leyes de la civilización y encarnan la furia de la tierra que se niega a ser domada. Son los puños que derriban muros y las voces que hacen temblar el suelo.

Nivel 3: Empujón

Mientras estés en furia, el terreno en un radio de 10 pies alrededor de ti se considera terreno difícil para otros. Al iniciar tu furia, puedes elegir golpear el suelo o lanzar un rugido primitivo. Todas las criaturas que elijas en ese radio deben superar una tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza) o quedar derribadas (prone). Asimismo, ganas competencia en Atletismo o Naturaleza (a tu elección). Si ya eres competente, duplicas tu bonificador por competencia en esas pruebas.

Nivel 6: Sed de Sangre

Mientras estés en furia, al comienzo de cada uno de tus turnos, si tienes menos de la mitad de tus puntos de golpe máximos, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de bárbaro. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución y si fueras a recibir daño parcial al tener éxito, ya no recibes daño alguno.

Nivel 10: Insurgencia

Cuando impactas a una estructura, muro u objeto no mágico con un ataque cuerpo a cuerpo, infliges el doble de daño. Adicionalmente, una vez por descanso corto, puedes usar tu acción para crear un temblor menor. Todas las criaturas que elijas en un radio de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + competencia + Fuerza). Al fallar, reciben 2d10 de daño contundente y quedan derribadas; al tener éxito, reciben la mitad y no caen. El temblor destruye automáticamente elementos no mágicos del terreno (como muebles, escombros, puentes de madera, etc.).

Nivel 14: Avatar de la Ruina

Mientras estés en furia, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d10 de daño de fuerza adicional contra constructos, elementales o estructuras. Cuando reduces a 0 puntos de golpe a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en furia, puedes usar una acción adicional para moverte hasta tu velocidad y realizar otro ataque cuerpo a cuerpo. Una vez por descanso largo, al iniciar tu furia, puedes activar una onda de choque devastadora. Todas las criaturas en un radio de 20 pies deben hacer una tirada de salvación de Fuerza o son lanzadas 10 pies hacia atrás y derribadas, recibiendo 3d10 de daño contundente (la mitad al salvar). El terreno en el mismo radio se vuelve escombros, considerándose terreno difícil.

Notas de diseño:

Inspirado en los clanes Ghor y Zhur-Taa, «Empujón» refleja una versión física de habilidades como Heraldo de la Tormenta o Ola Atronadora, dándole al bárbaro presencia en el control del terreno desde nivel bajo. Por otro lado, «Sed de Sangre» combina ideas de la Senda del Oso y el Bárbaro Fanático, recompensando al jugador que permanece en combate incluso estando herido. «Insurgencia» está inspirada en Ola Destructiva y Tierra Eruptiva, pero sin magia, reforzando la idea de que este bárbaro es una máquina de demolición viviente, útil también en entornos urbanos. Finalmente, «Avatar de la Ruina» es la culminación del concepto de “rompemundos”: un capítulo final cataclísmico para cerrar batallas, reflejando tanto a criaturas legendarias de los Gruul como la habilidad de provocar caos físico y moral en el campo de batalla. En general, hemos buscado no añadir muchos ataques extra ni mejoras salvajes, sino ofrecer algo distinto: control del terreno y destrucción ambiental, ideal para campañas urbanas o con ruinas. La temática busca representar el rechazo absoluto del orden, como los Gruul. Puede rolearse como un ex-militar caído, un profeta de la naturaleza, o un gladiador liberado, extrayendo inspiración directa de algunos clanes específicos: Ghor (fuerza bruta), Zhur-Taa (furia espiritual), Scab (saqueadores rápidos) y Rubblebelt (devastadores del terreno)

Mago del Gremio

Los magos que forman parte de los Clanes Gruul favorecen eectos de destrucción, pero normalmente su capacidad de lanzamiento de conjuros se ve imitada por su afán de participar de la destrucción con sus propias manos.

Mago de gremio de los Clanes Gruul
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+, Sabiduría 13+)

Eres experto en ejecutar componentes somáticos de conjuros con las manos ocupadas. Al sostener un arma (u objeto de tamaño similar) en una o ambas manos, puedes usarlo para rastrear el componente somático de un conjuro, en lugar de usar los dedos. Esto te permite lanzar conjuros con componentes somáticos incluso con las manos ocupadas, siempre que al menos una de ellas sostenga un objeto del tamaño adecuado.

Adicionalmente, si usas un arma mágica, puedes elegir usar tu puntaje de característica vinculada a tu lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo.

Nikya

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de los más icónicos en las diversas expansiones de Magic situadas en este plano: Nikya.

Posee el físico musculoso de una joven guerrera, pero las cicatrices de batalla de una veterana. Arrugas de la edad se extienden por el rabillo de sus ojos, que parecen más sabios que los de muchas de las dríadas ancianas de Vitu-Ghazi. Aunque fue criada para ser guerrera, Nikya pronto descubrió sus dotes mágicas, que le permiten invocar enormes enredaderas constrictoras de las antiguas capas de la corteza de Rávnica. Se considera la última de las verdaderas druidas Gruul. En el corazón de sus creencias en las «Viejas Costumbres» reside la expectativa de un apocalipsis inminente, el «Fin de la Devastación». En una gloriosa embestida, cada ladrillo de los imponentes horizontes de Rávnica se derrumbará y el mundo volverá a la naturaleza. El portador del fin de los tiempos es Ilharg, el Jabalí Devastador.

Nikya se enteró de que un bebé Gruul había sido llevado al vernadi selesnya en el Cinturón de Escombros, dirigido por la druida Cecilee y sus sanadores. Dado que el vernadi había estado funcionando como centro de curación para guerreros Gruul heridos y gozaba de buena reputación con los Zhur-Taa, Nikya decidió pedir diplomáticamente la devolución del niño Gruul, en lugar de atacar directamente al vernadi. Cecilee se negó a entregar al bebé, al que había adoptado como suyo, y le puso el nombre de Zi en honor a su hermano Ruzi. Nikya se sintió profundamente ofendida por esto, y los lazos que se habían ido formando entre Gruul y Selesnya se rompieron. Nikya retiró a sus guerreros del vernadi e interrumpió todo contacto con los selesnya.

Un grupo de guerra Rakdos liderado por Chica Masacre descubrió el vernadi de Cecilee y aprovechó la retirada de los Gruul para atacarlo. Los Rakdos masacraron a todos los sanadores y guerreros de Cecilee, y Chica Masacre degolló ella misma a la druida. El bebé Zi permaneció oculto, su cuna escondida debajo de una mesa, tras unas cajas. Su tío adoptivo, Ruzi, lo descubrió y repudió con amargura su afiliación selesnya. Jurando vengarse de los tres gremios involucrados, se dirigió a Nikya y le informó que los Rakdos habían asesinado a todos en el vernadi, mintiéndole al afirmar que entre las muertes se encontraba la inocente niña Gruul.

Enfurecida, Nikya declaró la guerra al grupo de asalto Rakdos y reclutó a muchos guerreros Zhur-Taa fuertes para luchar contra las tropas de Chica Masacre. Cuando estalló la batalla, Chica Masacre desplegó todas sus fuerzas, incluyendo a una bruja de sangre Rakdos y una veintena de demonios. Todo parecía perdido para las fuerzas de Nikya hasta que Kal, el chamán Gruul, desató un experto hechizo de fuego de rebote ízzet que azotó a los rakdos, matando a casi todos, aunque la propia Chica Masacre escapó. Tras ganar la breve guerra contra los rakdos, Nikya reclamó la cabeza de la bruja de sangre como trofeo.

No podemos terminar nuestras entregas dedicadas a los Gruul sin unos cuantos ejemplos de cultura pop, ¿verdad? Hulk es bastante obvio. Su parte roja es bastante sencilla: Hulk es un subproducto de Bruce Banner que corre por ahí destrozando cosas. Su parte verde reside en la naturaleza de Hulk (y no, no me refiero a su color de piel). Hulk sólo quiere que lo dejen en paz. Hulk no destroza cosas porque sea divertido. Lo hace porque intenta que los soldados insignificantes desaparezcan. Simplemente quiere existir. Si a eso le sumamos su naturaleza animal e instintiva, creo que hay verde de sobra para todos. Otro ejemplo podría ser Campanita. Como arquetipo clásico de hada, encaja fácilmente en la mentalidad de Verde por su conexión con la naturaleza y la afinidad con los animales, pero el Rojo proviene de su funcionamiento, pues está casi completamente motivada por sus emociones. Su odio (o quizás solo celos) por Wendy la lleva a hacer todo tipo de cosas que luego solo le perjudican. Nunca las piensa bien. Siente y actúa.


Y eso es todo lo que tenemos para ustedes sobre el gremio menos reflexivo. Regresaremos a fines de Julio con una invención que no vieron venir. Hasta entonces, que conozcan la alegría de hacer ahora y pensar después.

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Düzce evden eve nakliyat dice:

    naturally like your web site however you need to take a look at the spelling on several of your posts. A number of them are rife with spelling problems and I find it very bothersome to tell the truth on the other hand I will surely come again again.

    1. DM Gonz dice:

      Sorry to heart that! It might be a translator problem; since the original is in Spanish, and by translating it to English and then to Deutsh, some grammar may be getting lost in translation XD

Responder a Düzce evden eve nakliyatCancelar respuesta