Hasta hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones del Sindicato Orzhov, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos habrán notado que al parecer el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el brujo y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del brujo lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.
Empecemos con una pequeña advertencia: como vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a cobrar algunas deudas.

Para el juego de cartas, el Sindicato Orzhov recibió tres mecánicas únicas: Acechar, en «Pacto entre Gremios», hace que cuando una carta con dicho efecto salga del juego, empiece a «atormentar» a una criatura, y si ésa llega a su vez al cementerio, se obtiene el efecto de la carta una segunda vez. Extorsionar, en «Intrusión», permite pagar un coste de maná para que cada oponente pierda 1 vida y tú ganes vidas. Finalmente, Ultratumba «Lealtad de Ravnica» crea espíritus cuando una criatura con esta habilidad muera.
El Dominio de Riqueza
El Sindicato Orzhov encarna la unión entre fe y finanzas: una iglesia que predica obediencia y control mientras impone deudas eternas. Sus clérigos cobran diezmos, extorsionan mediante milagros y, cuando llega la hora, incluso más allá de la muerte siguen sirviendo a sus acreedores.

Nivel 3: Hechizos de dominio
Cuando eliges este dominio en el nivel 3, obtienes los siguientes hechizos. Siempre los tienes preparados, y no cuentan contra tu número de conjuros preparados.
| Nivel de Conjuro | Hechizos |
| 1 | Command, Detect Magic |
| 2 | Suggestion, Zone of Truth |
| 3 | Bestow Curse, Spirit Guardians |
| 4 | Greater Invisibility, Phantasmal Killer |
| 5 | Geas, Wall of Force |
Nivel 3: Extorsión
Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que inflija daño o cure puntos de golpe, puedes elegir a una criatura distinta que veas a 30 pies. Esa criatura pierde puntos de golpe iguales a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y tú recuperas esa misma cantidad. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
Nivel 6: Atormentar
Cuando una criatura hostil muere a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para reclamar su “diezmo espiritual”: Obtienes puntos de golpe temporales igual a 2d6 + tu modificador de Sabiduría, o recuperas un espacio de conjuro gastado de nivel 1. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, y recuperas todos los usos con un descanso largo.
Nivel 17: Ultratumba
Cuando mueres, tu espíritu permanece encadenado por la deuda del Sindicato. Durante 1 minuto después de tu muerte, actúas como un espectro incorpóreo: Mantienes tus estadísticas, pero no puedes recuperar puntos de golpe ni ser sanado. Obtienes el rasgo de Incorpóreo, puedes atravesar criaturas y objetos como terreno difícil. Si lanzas un conjuro de nivel 6 o superior en esta forma, la duración del efecto termina inmediatamente después. Una vez usas esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta terminar un descanso largo.
Ahora un poco de nuestra motivación al elegir y diseñar estas opciones. La lista de hechizos refleja tanto el control social del Orzhov (Suggestion, Zone of Truth, Geas) como el terror espiritual y opresivo de sus fantasmas (Phantasmal Killer, Spirit Guardians). Los conjuros son herramientas de manipulación y control, más que de apoyo puro. Extorsión genera valor cada vez que se lanza un hechizo, adaptando en escala moderada para no romper el equilibrio de acción: se trata de un drenaje limitado en usos, ligado al rol de clérigo como sanador pero teñido de explotación. Atormentar replica la sensación de que incluso la muerte no libera las deudas, sino que ofrece una elección: sostenerse en combate (puntos temporales) o recuperar recursos (espacio de conjuro). Su potencia está limitada a criaturas hostiles y a espacios bajos, manteniendo el equilibrio mientras refuerza la identidad de «cobrador». Finalmente, Ultratumba convierte la muerte en un recurso narrativo y táctico: el clérigo puede actuar unos instantes como alma encadenada, pero no es una resurrección automática ni una inmunidad a morir. Está diseñado para momentos dramáticos de alto nivel, intentando no trivializar la condición de estar muerto.
Mago del Gremio
Los magos que forman parte del Sindicato Orzhov favorecen de Nigromancia. Las criaturas sometidas a sus conjuros nigrománticos no dejan de sentir la opresión de sus deudas y ni la muerte logra liberarlos de esa carga.

Mago de gremio del Sindicato Orzhov
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Nigromante)
Tus hechizos de nigromancia ignoran cierta cantidad de resistencia al daño necrótico.
Al lanzar un hechizo de nigromancia que inflige daño necrótico o radiante, puedes elegir que la mitad de dicho daño se convierta en el otro. Si el hechizo inflige ambos tipos de daño, eliges por cada uno si quieres aplicar este cambio. Además, obtienes un bonificador al AC y salvaciones igual al nivel del hechizo usado en contra de ataques provenientes de una criatura a la que hayas hecho daño hasta el final de tu próxima ronda.
Abuelo Karlov

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de sus miembros mas icónicos: el abuelo Karlov.
El abuelo Karlov fue el más codicioso de los oligarcas orzhov en vida. Como fantasma, fue miembro del Obzedat, la oligarquía que gobernaba el Sindicato Orzhov en Rávnica. El sello de su casa era un uróboros serpentino. Como líder del consejo, daba la aprobación final a sus decisiones y rompía lazos dentro del grupo. Aunque llevaba mucho tiempo muerto, no había perdido su riqueza, su poder ni su codicia, y se aferraba con fiereza a cada ápice de influencia que su posición en el consejo le otorgaba. Vio con recelo las ambiciosas intrigas de su descendiente, Teysa. En su posición como Gran Enviada, Teysa servía como la encargada de los tratos del Obzedat con los vivos. Karlov respondió a las maquinaciones de Teysa con sus propios planes, aumentando su poder mediante la recolección de los diezmos de legiones de aduladores y servidores.
Cuando el intento de Teysa de arrebatarle el poder al Obzedat fracasó, Karlov ordenó encarcelarla, eliminando su cargo de Gran Enviada y cancelando todos los tratos con otros gremios. Karlov estuvo entre los muertos cuando la planeswalker Kaya asesinó a todos los miembros del Obzedat. Después de que Karlov preguntara si Teysa había sido quien la había enviado y sugiriera que no era de fiar, Kaya clavó su daga en el corazón de Karlov.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica cómo Don Corleone, Magento y Spike son todos personajes Orzhov en espíritu. En el caso del primero, la mafia (representada en El Padrino) es el ejemplo perfecto de Blanco/Negro, siendo fundamentalmente un grupo muy egoísta, pero muy respetuoso con la familia como entidad. El segundo no es el típico villano que busca dominar el mundo. Es decir, sí que quiere dominar el mundo, pero por una causa en la que cree firmemente. Su familia es la familia de los mutantes: su motivación es hacer lo mejor para la raza mutante, preocupándose mucho por su bienestar, tanto que para cuidarlos está más que dispuesto a matar a todos los humanos. El tercero, es el epítome del egoísmo, pero en cada encarnación del personaje, hay otra persona o personas que impulsan sus motivaciones (empezando por Drusilla, pasando por Buffy y terminando en la pandilla de Ángel), siempre estando pendiente de ellos.
Con esto terminamos nuestras entregas dedicadas al Sindicato Orzhov y regresamos a nuestro contenido usual hasta fines de Setiembre, mes en el que será el turno de los Cultos de Rakdos. ¿Qué esperas ver sobre ellos?
