Diseñando Dungeons (Segunda Parte)

el

Al igual que en la primera parte de esta serie de artículos, hablaremos de mazmorras. Estoy en medio de re-crear Whitehearth como un dungeon para una campaña actual, y centrarme en las ideas en las que me baso para luego compartirlas y que al hacerlo mis lectores las encuentren útiles es el objetivo de estos tres artículos.

¿Por qué mazmorras?

Las mazmorras son el escenario original de las aventuras de rol. Obviamente, surgieron primero, con el Castillo Blackmoor de Dave Arneson y, posteriormente, con el Castillo Greyhawk de Gary Gygax. Ya explicamos previamente cómo las mazmorras hacen que las decisiones de los personajes sean más manejables tanto para los jugadores como para el DM. Pero algunos dirán que las mazmorras no son realistas. Si bien la mazmorra clásica surge de un entorno fantástico, no me sorprendería que alguien usara conceptos como el realismo en un mundo donde los magos lanzan hechizos y los dragones escupen fuego. Esa no es la verdadera respuesta a la idea de que «no son realistas». En cambio, admito que la mazmorra no es realista, y eso es genial. No se parece en nada al mundo real. Es un entorno extraño y hasta podríamos decir que fuera de este mundo. Es esa naturaleza sobrenatural de todo esto lo que lo hace tan intrigante.

Así como no disfrutamos de nuestras reglas por ser realistas (las heridas de espada tienden a causar la muerte por infección días después del combate, con la misma frecuencia, o incluso más, que en el campo de batalla), el entorno que llama a los aventureros con poderes mágicos y descomunales está lleno de peligros desconocidos y misteriosas maravillas místicas. Y, tenemos que admitirlo, los calabozos son divertidos y punto.

Encuentros y retos

Es útil conocer el sistema de juego que el grupo utilizará en la mazmorra. Hay dos razones para ello.

  1. El diseñador debe conocer las capacidades de los personajes, al menos en general. Ahora bien, para que quede claro, no creo que debas diseñar específicamente en función de sus habilidades. Darles a los jugadores desafíos que no puedan superar usando algo escrito en su hoja de personaje fomenta la creatividad y el ingenio… y es más divertido. (Ahí está esa palabra otra vez). Los desafíos deben ser una mezcla de situaciones donde los personajes puedan usar sus habilidades para tener éxito y aquellas que deban superar usando una idea que se les ocurra en el momento.

Si vamos a profundizar en esto, el éxito a través de la creatividad no debería ser un requisito para avanzar en la mazmorra. El ingenio de los jugadores podría llevarlos a girar la estatua para que mire hacia el espejo, revelando un pasaje secreto, pero también debería haber otra forma de seguir avanzando, ya sea explorando, haciendo una tirada de ganzúa en la puerta cerrada o deslizándose con cuidado por la estrecha cornisa. En este ejemplo, sin embargo, te sugiero que hagas que el pasaje secreto sea un camino más fácil o más gratificante. Y te sugiero aún más que dejes bastante claro que es mejor. Los jugadores no se entristecerán al saber que usar sus sentidos y su imaginación es mejor que depender de las mecánicas del juego, y tú como DM no te entristecerás porque los jugadores empiecen a prestar más atención a las descripciones que se les dan. Esto no quiere decir que cada desafío deba tener una solución tanto mecánica como creativa, pero, sinceramente, no habría ningún problema si así fuera.

Por último, diría que a veces no hace falta una solución. Si hay un portal mágico dentro de un bloque de cristal transparente que lleva directamente a una sala del tesoro, el diseñador no tiene por qué proporcionar una forma de atravesarlo. En cambio, puede ofrecerles una forma convencional (más larga y ardua) de llegar a la sala del tesoro. Si logran encontrar la manera de romper el bloque de cristal sin destruir el portal, pues bien por ellos.

O —y esto roza la herejía—, no proporciones la forma convencional. Deja que el desafío tiente y frustre a los jugadores. Entonces, cuando descubran un artefacto mágico o lo que sea meses después en la campaña que resuelva el problema, casi garantizo que recordarán el bloque de cristal con el portal y volverán.

  1. El diseñador debe ser capaz de controlar el ritmo de la aventura en la mazmorra. Cuando hablamos de explorar la Mazmorra (nótese la mayúscula), es casi seguro que habrá más aventuras de las que un grupo típico pueda completar en una sola sesión. Es valioso saber cuántas sesiones podría pasar un grupo en la Mazmorra. ¿Se retirarán los personajes cuando necesiten descansar? ¿Cómo se corresponderá el número de encuentros en una sesión típica con la cantidad de encuentros que los personajes pueden afrontar antes de necesitar descansar? (En un mundo ideal, esos números serían idénticos siempre, pero no vivimos ni jugamos en un mundo perfecto, y siempre habrá variabilidad).

Y si tienen muchos encuentros, los personajes podrían progresar y volverse más capaces en algún momento. Sin embargo, ese punto varía según el sistema de juego. Pero un buen DM puede estimar ese grado de progreso con cierto margen de error. Si la mazmorra tiene seis secciones o niveles y los personajes son principiantes, es útil saber qué tan hábiles o poderosos serán probablemente cuando lleguen a la sexta, por ejemplo.

Integrando la historia

Contar una historia que transcurre en una mazmorra no es como escribir una novela. Ni siquiera es como diseñar una aventura de rol basada en eventos. Es un género único. Diseñas una serie de desafíos y encuentros interesantes, pero el verdadero regalo para el diseñador de dicha mazmorra son las historias que integras en la mazmorra (nótese que decimos historias en plural, y que usamos el término «integrar historias» en lugar de «contar historias»). Y es que tenemos que aclarar algo en este punto: el diseñador no es necesariamente el narrador. El grupo alrededor de la mesa es quien cuenta la historia, trabajando juntos de forma creativa. Dicho de otro modo, el diseñador no escribe un guion ni dirige la acción; crea personajes secundarios (con sus propios intereses) y prepara algunos elementos de la escenografía. El director y los actores principales —el DM y los jugadores— se encargan del resto.

Así, el diseñador va añadiendo hilos argumentales que los jugadores pueden descubrir y que el DM puede desarrollar, o —igual de importante— hilos que pueden ignorar, pasar por alto o incluso rechazar por completo. El diseñador no sabe qué motiva o interesa a los jugadores, ni debería saberlo. Coloca tesoros para quienes buscan riqueza, maravillas para quienes se sienten fascinados por lo insólito, misterios para quienes disfrutan resolviéndolos, y así sucesivamente.

Parte de la historia de una mazmorra, por supuesto, es su razón de ser. Las cavernas naturales se explican por sí solas, pero si fue construida, ¿quién la construyó y con qué propósito? Mi historia favorita para una mazmorra es que haya sido construida con un propósito original por un grupo, pero que ahora sea utilizada por otro para un fin diferente, como las catacumbas bajo París, construidas inicialmente como túneles para la extracción de piedra, luego usadas para almacenar cadáveres, después por combatientes de la resistencia durante la Segunda Guerra Mundial para esconderse, y más tarde por artistas y músicos (a veces ilegalmente). Así, en el diseño de una mazmorra, una parte de una antigua mina podría ampliarse y ser utilizada por una antigua religión para su templo, que posteriormente fue abandonado y ocupado por algún monstruo horrible como un dragón. La aventura podría implicar que los personajes se enfrenten al dragón en su guarida subterránea, pero las descripciones del lugar incluirán todo tipo de iconografía religiosa en ruinas. Además, el lugar está rodeado de pozos mineros que se extienden desde él, quizás hacia algún otro sitio que haya sido reconvertido para otra cosa.

Esto sugiere que una sola mazmorra puede tener múltiples propósitos a la vez y, lo que es más importante, múltiples tipos de ocupantes. Un monstruo habita en una parte, mientras que algunos humanos usan otra como fortaleza defendible. Y luego están los fantasmas que rondan otra parte, vestigios de alguna tragedia pasada, o tal vez haya un cementerio en la superficie (o un osario bajo tierra). Las facciones en la mazmorra sin duda pueden ayudar a convertir un conjunto de habitaciones subterráneas en una historia cautivadora. También pueden aportar verosimilitud y hacer que todo parezca dinámico. Si hay trolls en una zona, podrían acudir en ayuda de los trolls de otra zona si están siendo atacados. Si los cultistas saben que su templo subterráneo está en peligro, podrían establecer patrullas para vigilar un posible ataque. Estas son situaciones dinámicas que sugieren los primeros hilos de una historia que podría surgir a medida que los personajes interactúen con ellas. ¿Les gusta a los trolls ayudarse entre sí, o en realidad compiten por la supremacía? ¿Les molesta a los cultistas que los pongan de patrulla en lugar de cumplir con sus deberes religiosos habituales, o son sanguinarios y disfrutan de la oportunidad de enfrentarse a sus enemigos con sus dagas de filo afilado? Además, ¿colaboran los cultistas y los trolls porque adoran a los mismos dioses ctónicos? ¿Comercian entre sí? ¿O se odian y se atacan a la vista por algo que sucedió antes de que los personajes llegaran a la mazmorra?

Esto no es solo ambientación o trasfondo. Estas son cosas que los jugadores pueden descubrir y usar, insertándose en la historia mediante infiltración, sobornos o alianzas con una facción, enfrentando a las facciones entre sí, o cualquier otra cosa que sus astutas mentes de jugadores puedan concebir.

El jefe final

Si bien el concepto de «monstruo jefe» proviene de los videojuegos y no de los juegos de mesa, es claro que hemos adoptado esa mentalidad durante tanto tiempo que la sentimos como propia. Con esto no quiero decir que las primeras mazmorras de los juegos de rol no tuvieran a veces a alguien al mando, si se trataba de una mazmorra con una organización de los habitantes, como en la Casa del Foso de la Aldea de Hommlet. Más bien, lo que quiero decir es que el concepto de «si vencemos al monstruo jefe, la aventura está completa» no existía en aquellos tiempos. Podías derrotar a Lareth en la Casa del Foso, pero aún quedaba aventura por vivir. De hecho, en una Casa del Foso bien administrada, es muy posible que Lareth te encuentre antes de que tú lo encuentres a él.

Y decimod esto porque no todas las mazmorras tienen un «jefe». Si el objetivo de la aventura es explorar las peligrosas ruinas para encontrar el cetro mágico, obtenerlo probablemente marque el final de la aventura. Puede que haya un monstruo, pero no tiene por qué ser el jefe, ni siquiera el más poderoso de la mazmorra. La filosofía del monstruo jefe sugiere que salir de la mazmorra y volver a casa es simplemente el desenlace. Pero no tiene por qué ser así. Y (llámenme vanguardista o hereje si quieren) quizás el final de la mazmorra no tenga por qué ser un combate. Hay muchos tipos diferentes de desafíos, y la ausencia de un combate final no tiene por qué ser un anticlímax. Aunque algunos jugadores podrían verlo así por culpa de los videojuegos.


En nuestra próxima y última entrada en esta serie, analizaremos los mapas, la mejor manera de presentar la información y cómo las mazmorras pueden ser algo más que una simple batalla campal.

¡Dinos qué piensas!