La (otra) Profecía

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Jugar con el Destino tiene sus propios problemas y beneficios

Muchas historias de fantasía giran alrededor de alguna que otra profecía de relativa importancia. Hay historias para las cuales dicha profecía es trascendental para entender ciertos aspectos de la historia, o para dar solución al misterio que la trama ha tejido alrededor de los protagonistas. También hay historias para las que dicha profecía no es más que un McGuffin cuya única función es propiciar los eventos que suceden unos tras otros. El verdadero problema de usar profecías como ejes de una campaña es establecer su grado de inevitabilidad. Si la profecía en cuestión puede no llegar a cumplirse, su valor profético queda en entredicho; y si no puede ser evitada, el libre albedrío es el que paga los platos rotos.

unitedkingsomLa Enciclopedia Católica define una profecía como el conocimiento adelantado de eventos futuros, aunque también puede referirse a pasados de los que no se tiene noticia, o a presentes que no pueden ser percibidos naturalmente. Alejándonos un poco de los profetas vinculados a alguna religión, el nombre de Nostradamus es el más reconocido en general. En el mejor de los casos, las asociaciones entre sus trabajos y eventos históricos son producto de traducciones forzadas (a veces hasta deliberadas) o son tan ambiguas que son totalmente inútiles hasta que el evento hubiera sucedido ya y se conocieran sus detalles. Para efectos de D&D y otros juegos en que la fantasía prima por ser real precisamente, vamos a trabajar con muy diversos tipos de adivinadores. Todos hemos usado a alguna pitonisa en trance o una misteriosa anciana con una bola de cristal. Un buen DM presiona los límites, apoyado siempre por un poco de conocimiento. Cuando necesites una forma creativa de lanzar una profecía, usa una de éstas: el agüero (nada mejor que el repentino volar de cuervos para indicar que algo malo está por suceder), la extispicia (más aun cuando las entrañas proceden de animales domesticados) o la litomancia (qué mejor que las gemas en una corona para guardar una maldición familiar). Métodos más tradicionales, como la astrología, la nigromancia o la cristalomancia serán efectivos siempre. Eberron además nos ofrece la Profecía Definitiva, que se manifiesta de tan diversas formas como es posible imaginarlas: la Profecía Dracónica. Los métodos, sin embargo, son realmente secundarios ante otros dos aspectos de una profecía. Primero, intentaremos analizar un poco a los objetivos de la adivinación, luego nos detendremos en cómo hacerla autocontenida de forma que no simplemente caiga en el fondo de la campaña.

Neophyte (Volkan Baga)Algo para todos

Los individuos darán mayor exactitud a descripciones que supuestamente hayan sido hechas directamente para ellos, a pesar de que en realidad los adjetivos usados sean lo suficientemente vagos como para encajar en un gran número de personas. A esto se le conoce como el efecto Forer, que explica, (al menos en parte) por qué los horóscopos o tests de personalidad suelen ser correctos para quienes los usan. El efecto Forer obviamente no funciona para todos de la misma manera. La validación subjetiva que hace cada individuo depende de algunos factores, las que nos ayudarán a hacer que nuestros jugadores acepten la profecía e incluso se sientan involucrados en ella directamente. Éstas son las variables que nos ayudarán a encontrar mayores niveles de aceptación:

  • El sujeto cree que el análisis se aplica sólo a él: El hecho de que los Leo seamos aproximadamente sólo 1 de cada 12 seres sobre la tierra hace que se sienten diferentes a los otros 11. Enfocándonos en nuestro tema, si alguna parte de la profecía parece encajar con uno o varios de los jugadores (el séptimo hijo de un séptimo hijo, por ejemplo), éstos se sentirán identificados rápidamente, tanto mejor si sacamos el detalle en cuestión del trasfondo que el jugador haya hecho para su personaje.
  • El sujete confía en la autoridad de quien aplica el análisis: Los evaluados en pruebas psicológicas tienden a percibir que sus entrevistadores son capaces de percibir lo que piensan (aunque esto no sea cierto). Si la profecía en cuestión viene de una gitana que vaga en un carromato por las fronteras, es posible que los personajes no la perciban como real (o sea, si puede ver el futuro, ¿qué hace que no saca provecho de ello?). Es mucho más sugerente cuando la visión del futuro proviene de una virgen encerrada en una torre precisamente porque sus terribles vaticinios siempre se cumplen, o de esa enigmática esfinge que te ha hecho adivinar 13 acertijos antes de decirte lo que quieres saber en forma de acertijo también.
  • El análisis incluye más que nada aspectos positivos: A nadie le gusta leer en su horóscopo que uno es egoísta, frívolo o hedonista. Por eso leemos cosas como “sabemos defender lo que es nuestro”, “apreciamos las apariencias por la imagen que ésta proyecta” y “nos gusta vivir el día a día para aprovecharlo todo al máximo”. Las profecías sin embargo, no funcionan del todo de esta manera, pero obedecen a este factor de forma negativa: los jugadores la creerán si algo terrible está a punto de suceder, o al menos se sentirán urgidos a intentar detenerla. Las metáforas de eventos astrológicos (“la noche en que la luna se bañe en sangre”, “cuando ni el día ni la noche venzan al otro en su eterna batalla”) nos ayudan a enviar sutilmente ese sentido de urgencia que hace que las profecías funcionen como motor de una campaña.

Mordenkainen's Crystal Ball (Michael Komarck)Y por todo lo pactado, así sea

Lo más difícil de cumplir en una campaña que involucra una profecía como motor es precisamente esa profecía. Como decíamos al inicio del artículo, si la evitan, la profecía en cuestión pierde validez (¡ni qué decir de las demandas que llegarán a quien la proporcionó en primer lugar!), pero si no la evitan, la futilidad de todo lo hecho puede frustrar a muchos jugadores. Conocemos dos formas de evitar esta situación: ambas tienen que ver con la percepción y la relatividad de todo cuanto suceda en la campaña.
Las profecías que se cumplen a sí mismas parecen difíciles de lograr, pero no lo son tanto. Cuando alguien cree que algo va a suceder, su comportamiento frente a ello es precisamente lo que provoca que suceda. Ejemplos en la literatura y la fantasía nos sobran: Edipo, condenado a matar a su padre y desposar a su madre probablemente sea el más antiguo de los reconocidos. Otros de los más llamativos son la trama del tercer episodio de Star Wars, “Revenge of the Sith”, en el que las visiones que Anakin tiene sobre la muerte de Padmé son las que lo terminan llevando al lado oscuro, y es justamente esto lo que termina matando a Padmé. Y por supuesto, mi favorita en la literatura y el cine: la profecía que Cassandra Threlawney hace pocos días después del nacimiento del hijo de James y Lily, vista en retrospectiva en “Harry Potter and the Order of the Phoenix”. Para evitar que quien lo derrotará tenga éxito, Voldemort intenta asesinarlo siendo un bebé, pero la maldición rebota, transfiriendo algunos de sus poderes al infante (“marcándolo como su igual”, en el texto de la Profecía). Dumbledore le dice a Harry en varias ocasiones que la profecía es sólo cierta precisamente porque Voldemort cree en ella. Harry bien podría haberla ignorado, pero el hecho de que Voldemort no es lo que inevitablemente los obliga a enfrentarse el uno al otro. En todo sentido, si no se hubiera creído la profecía, Voldemort nunca le hubiera dado a Harry el poder necesario para derrotarlo.
Así, nuestro primer recurso es jugar con la percepción del resultado. La profecía no se evitó, porque de todas formas se inició una guerra, pero de alguna manera, de no ser por los héroes, ésta podría haber resultado mucho peor. O el fin del mundo llegó, pero no era lo que creían los héroes en un primer momento. El segundo recurso es jugar con la percepción de la premisa. La profecía no se cumplió ahora porque pudimos evitarla, pero habrá que advertir a futuras generaciones para que hagan lo mismo (eventualmente en alguna otra parte del mundo, podrá nacer un séptimo hijo de un séptimo hijo). Estas dos herramientas son enormemente facilitadas para el DM en Eberron, ya que la Profecía Dracónica fluye constantemente, cambiando sus condiciones y resultados.
Sea cual sea la herramienta que usemos, siempre debemos cuidar de implantar en los jugadores la idea de que no es sólo su percepción la que estaba equivocada, sino también la de todos los involucrados, y que de no haber pensado de esa manera, posiblemente el resultado hubiera sido mil veces peor. Pronto los jugadores se preguntarán, con cierto grado de satisfacción, si hubieran roto el jarrón aunque no les hubieran dicho que lo iban a hacer (te daré 1,000 xp, estimado lector, si reconoces la referencia).

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. juanrusso dice:

    La de la imagen se parece a la Wonder Woman de Gal Gadot

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