Todo Sobre mi Xanathar

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Este artículo fue escrito originalmente por Shawn Elsworth para Tribality, y ha sido traducido y re-publicado con autorización expresa de su autor. Las ideas originales del autor de este blog aparecerán en cursiva y entre paréntesis.

El esperado «Xanathar’s Guide to Everything» ya está disponible para D&D en tiendas de hobbies y en línea. Cualquier persona que ha estado siguiendo los contenidos de Unearthed Arcana encontrará una gran cantidad de elementos presentados en esa sección publicados de forma revisada y ampliada (después de pruebas de juego y comentarios de los jugadores). Este libro también contiene subclases y hechizos que ya han sido publicados en otros libros como el «Sword Coast Adventurer’s Guide» y «Princes of Apocalypse». Pero no teman, que también hay mucho contenido nuevo para disfrute de todos. El producto final se combina muy bien, proporcionándonos la primera expansión real al conjunto de reglas de la quinta edición de D&D.

He tenido la oportunidad de probar algunas de las reglas y subclases de este libro durante la última semana. En esta revisión, detallaré lo que contiene el libro y daré mis opiniones sobre quién debería comprar el libro.

Primero, una mirada rápida al libro:

  • De tapa dura, el precio recomendado es de 50 dólares y estará disponible a través de D&D Beyond y Fantasy Grounds en forma digital.
  • Los diseñadores principales son Jeremy Crawford y Mike Mearls. La breve introducción nos recuerda que el Dungeon Master es la autoridad final sobre las reglas y nos proporciona diez reglas para recordar siempre.
  • El Capítulo 1 contiene más de veinticinco nuevas subclases para las clases de personaje en el Manual del Jugador, incluyendo el Cavalier para el fighter, el Circle of Dreams para el druid, el Horizon Walker para el ranger, el Inquisitive para el rogue, y muchos más. También encontraremos herramientas para dar cuerpo a historias de trasfondo y feats raciales para nuestros personajes.
  • El Capítulo 2 incluye una variedad de herramientas enfocadas en el Dungeon Master, proporcionando nuevas formas de utilizar trampas, objetos mágicos, actividades de tiempo de inactividad, y más, todo diseñado para mejorar una campaña de D&D y empujarla hacia nuevas direcciones.
  • El Capítulo 3 proporciona docenas de nuevos hechizos (y reimpresión de algunos otros), una colección de feats raciales, y un sistema para darle a nuestros personajes una historia de trasfondo de forma aleatoria.
  • Además, a través de todo el libro, Xanathar ofrece pequeñas notas divertidas y extrañas sobre el contenido.

314794 Xanathar_Cover-v2El «Xanathar’s Guide to Everything» también está disponible en un formato de edición limitada (el que pude agenciarme y ya está en mis manos mientras traduzco este artículo) presentando una portada de arte alternativa ilustrada por Hydro74 (y con un acabado y texturas increíbles).

La decisión de proporcionar una portada de edición limitada a las tiendas de hobbies es una excelente formad e impulsar al público a estos negocios haciéndolos competir con Amazon, lo que es muy bueno para el Adventurers League y el hobby en general.

 

Capítulo 1: Opciones de Personaje

En este capítulo, encontraremos 31 subclases (27 nuevas, 4 reimpresiones) para las clases de personaje en el Manual del Jugador (PHB), con muchas incluyendo hasta tres nuevas opciones para elegir. También encontraremos algunas excelentes herramientas opcionales para desarrollar la historia de fondo de nuestros personajes en forma de tablas aleatorias vinculadas a tu clase y a tu transfondo. El capítulo se cierra con feats raciales para todas las razas no humanas que se encuentran en el Manual del Jugador.

Bárbaro

Los bbárbaros pueden ahora añadir tótems personales, tatuajes y supersticiones a su trasfondo. También encontraremos tres nuevos «caminos primitivos» (primal paths) que incluyen:

  • El Guardián Ancestral que ruega a sus antepasados por energía cuando se encuentra en rage y se cubre de tatuajes para celebrar los actos de sus ancestros.
  • El Heraldo de la Tormenta que representa a los bárbaros que aprenden a canalizar su rabia para aprovechar la poderosa magia primitiva que emana un aura tormentosa que puede provenir del desierto, del mar o de la tundra.
  • El Fanático que canaliza su rabia en poderosos despliegues de poder divino y sigue un dios centrado en el combate, la destrucción y la violencia.

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Bardo

A los bardos se les otorga inspiración por la creación de una obra que los define (una suerte de «magnus opus»), el hallazgo de un instrumento óptimo, vergüenzas y musas. Los fanáticos de la clase de bardo encontrarán tres nuevos «colegios» a los cuales unirse:

  • El de Glamour es para los bardos que entrenan en el Feywild (o con alguien de allí), aprendiendo a utilizar su magia para deleitar y cautivar a su audiencia.
  • El de Espadas es para espadachines, que son guerreros altamente cualificados que muestran sus habilidades en combate para entretener.
  • El de los Susurros está compuesto por bardos que utilizan sus conocimientos y la magia para descubrir secretos y luego los utilizan para extorsionar y conseguir poder e influencia.

Clérigo

Los clérigos han sido provistos de orientación sobre la elección de un templo, un recuerdo, y un secreto para añadir más detalles a su historia. Además, han sido bendecidos con dos nuevos dominios:

  • El de la Forja es para clérigos que siguen a dioses de la creación y la forja y que están dispuestos a elaborar y utilizar armadura pesada y poderosas armas para protegerse.
  • El de la Tumba proporciona una opción para crear clérigos que velan por el ciclo de la vida y los dioses que representan a la muerte.

Druida

A los druidas se les ha dado un elemento preciado, un aspecto guía y un mentor. Los druidas tienen también dos «círculos» nuevos para seleccionar:

  • El de los Sueños permite a los jugadores crear druidas con fuertes lazos con el Feywild y sus cualidades oníricas.
  • El de los Pastores es para druidas que comulgan con los espíritus de la naturaleza, protegiendo animales y feys y oponiéndose a quienes los amenazan.

Adicionalmente, los druidas también cuentan con dos páginas y media de opciones para su forma animal, divididas por bioma y nivel de desafío.

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Luchador (Fighter)

Los trasfondos de los fighters pueden ser expandidas a través de un signo heráldico, un instructor, y su propio estilo único. También tiene tres nuevos arquetipos:

  • El Arquero Arcano utiliza métodos élficos para imbuir magia en sus ataques produciendo efectos sobrenaturales y utilizando tanto flechas mágicas como misiles arcanos.
  • El Cavalier sobresale igualmente en el combate a caballo y en el mundo de los nobles. Estos brillantes caballeros ganan prestigio por enmendar errores y vivir gloriosas aventuras.
  • El Samurai recurre a su casi inquebrantable espíritu de lucha para derrotar a los enemigos que se interpgonan en su camino.

Monje

Ahora los monjes pueden añadir a su trasfondo detalles tales como su monasterio, un ícono monástico y un maestro. Los monjes descubrirán dos nuevas tradiciones monásticas y una reimpresión del Alma del Sol:

  • La Vía del Maestro Borracho le enseña al monje a hacer el tonto, utilizando el movimiento impredecible de un borracho para disimular su habilidad, enloqueciendo a sus contrincantes y haciendo reír a los demás.
  • La Vía del Kensei es para los monjes que entrenan sin descanso, hasta que sus armas se convierten en una extensión de su cuerpo.
  • La Vía del Alma del Sol (que vimos por primera vez en el Sword Coast Adventurer’s Guide) es para los monjes que meditan y aprender a canalizar su energía vital en los pernos ardientes de luz radiante.

Paladín

Los paladines ampliarán su historia personal con misiones personales, símbolos, némesis y tentaciones. Asimismo, obtendrán la opción de elegir dos nuevos juramentos sagrados:

  • El de Conquista es para paladines que buscan la gloria en la batalla y desean sembrar el caos en sus enemigos, incluso convirtiéndose en tiranos.
  • El de Redención otorga a los paladines el camino de un guerrero santo, creyendo que la violencia es el último recurso y que cualquiera puede ser redimido.

Guardabosque (Ranger)

Los rangers pueden generar su propia visión del mundo, elegir una región de origen, y también un enemigo jurado. A los Rangers se les proporciona tres nuevos arquetipos:

  • El Acosador de la Oscuridad está en casa mientras más oscuro sea el lugar, tratando de emboscar a las amenazas que se esconden en las smbras antes de que alcancen el resto del mundo.
  • El Caminante de Horizontes vigila las amenazas de otros planos que buscan destruir reinos mortales, persiguiendo a sus enemigos a través de diversos planos de existencia.
  • El Asesino de Monstruos es básicamente una oportunidad para jugar como Van Helsing, un cazador de vampiros, dragones y demonios, usando técnicas sobrenaturales para vencer estos peligrosos enemigos.

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Pícaro (Rogue)

Los rogues darán cuerpo a sus historias con un placer culpable, un adversario, y un benefactor. El rogue amplía su selección con dos nuevos arquetipos y se roba otros dos del Sword Coast Adventurer’s Guide:

  • El inquisitivo es tu oportunidad de jugar como Sherlock Holmes. Su agudo ojo para el detalle y la capacidad de leer la verdadera intención de las criaturas es útil tanto en las investigaciones como en el combate.
  • La Mente Maestra (también en SCAG) utiliza palabras como armas y es un maestro de la táctica, la intriga, la manipulación y el engaño.
  • El Explorador ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar a un sobreviviente de inhóspitos terrenos sin necesidad de jugar un ranger.
  • El Espadachín (también en SCAG) es un duelista experto, que se basa igualmente en la velocidad, la elegancia y el encanto.

Hechicero

Los hechiceros podrán deterinar el origen de sus poderes arcanos, una reacción, una marca sobrenatural, y un signo de hechiería. El hechicero además obtiene dos orígenes nuevos y uno reimpreso:

  • El Alma Divina es un alma bendita cuya magia proviene de una fuente divina, la misma que permite sleccionar hechizos de la lista del clérigo.
  • La Magia de las Sombras le permite jugar como una criatura sombría que extrae su poder del Shadowfell.
  • El Poder de la Tormenta (también del SCAG) le permite al hechicero cuya magia proviene de la potencia del aire elemental controlar el viento y el clima.

Brujo (warlock)

Al warlock se le proporciona ideas para dar detalles a la actitud de su patrón, condiciones especiales del pacto y una marca de unión. El warlock también ha hecho un trato para obtener dos patrones de otros mundos:

  • El Celestial ha elegido hacer un pacto con un ser proveniente de los planos superiores.
  • El Hexblade eligió hacer su pacto con una entidad misteriosa del Shadowfell, que se manifiesta en un arma mágica que te permite jugar un personaje de gran capacidad con espada y hechicería.

Finalmente, el warlock también ha obtenido dos páginas y media de nuevas invocaciones éldricas con variedad de pactos y niveles.

Mago

El mago ha sido dotado de nuevas formas para añadir detalles sobre su libro de hechizos, una ambición y excentricidades. Encontraremos una nueva tradición arcana adicional a las escuelas de magia que se encuentran en el Manual del Jugador.

  • La Magia de Guerra es una escuela arcana que se especializa en la formación de magos para el combate, combinando elementos de evocación y conjuración. Aquellos magos que estudian esta tradición mágica aprenderán técnicas para potenciar sus hechizos y reforzar su defensas.

Esta es tu vida

Esta sección proporciona a los jugadores más de 12 páginas de ideas y tablas aleatorias para ampliar el origen, el trasfondo, el entrenamiento de clase y los eventos de la vida de sus personajes. Esta herramienta en combinación con las tablas proporcionadas para cada clase, debería ser realmente útil para los jugadores que buscan crear personajes totalmente desarrollados.

Dotes (feats) raciales

Hay 15 nuevas dotes raciales. Cada una de las razas no humanas del Manual del Jugador puede seleccionar de dos a cuatro dotes raciales (algunas son compartidas). A los humanos se les ha dado una dote llamada «Prodigio». Todas estas dotes realmente mejoran lo que hace que cada raza sea única, siendo los halflings cada vez más afortunados, los enanos cada vez más resistentes, los dragonborn siendo aún más dracónicos, los tiflin más infernales, y así sucesivamente.

Capítulo 2: Herramientas  para el DungeonMaster

El Capítulo 2 proporciona una variedad de herramientas que proporcionan al Dungeon Masters nuevas formas de usar trampas, artículos mágicos, actividades de descanso y más, todo diseñado para mejorar una campaña de D&D y empujarla en nuevas direcciones.

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Este capítulo comienza con reglas adicionales para manejar caídas, el sueño, armas de adamantium, nudos y las competencias de diversas herramientas. Esta última amplía la sección similar en el Manual del Jugador, brindando más detalles para cada set de utensilios y una gran cantidad de instrucciones para ejecutar verificaciones de habilidades para los jugadores que usan cada herramienta. Estas son pequeñas expansiones a las reglas. Luego, el capítulo se adentra en el lanzamiento de hechizos, describiendo cómo se ve un lanzador de conjuros, cómo identificarlos, cómo lidiar con objetivos inválidos para hechizos y mayor detalle para las zonas de efecto cuando uno usa miniaturas y tableros sobre la mesa.

Construyendo encuentros es una guía paso a paso sobre cómo evaluar el nivel de poder de tus jugadores, cómo seleccionar el tamaño del encuentro y cómo calificar adecuadamente el desafío, para luego seleccionar monstruos y añadir descripciones que den personalidad y relaciones a cualquier encuentro. También se proporciona una tabla de emparejamiento rápido para cada nivel de personajes.

Encuentros al azar tiene 21 páginas de tablas para crear encuentros aleatorios para cualquier entorno de jugadores a través del cual pudieran encontrarse viajando. Esta sección es muy útil para cualquier DM que haya tenido problemas con la forma de manejar a los jugadores que deambulan por el desierto, por ejemplo. Al igual que el generador de calabozos en la Guía del DungeonMaster, es totalmente posible llevar a cabo una sesión con solo usar estas tablas.

Revisitando Trampas proporciona a los DMs con herramientas para diseñar y colocar trampas simples y complejas para desafiar a los jugadores a niveles aún más altos. Las trampas proporcioandas como ejemplo incluyen 9 trampas simples y 3 complejas. Esta es una excelente expansión de la sección trampas (que a lo mejor podía ser calificada como «más o menos») de la Guía del DungeonMaster.

Revisitando la inactividad contiene más de 11 páginas de actividades para los jugadores durante el tiempo de inactividad de sus personajes, incluyendo la creación de rivales, la compra de objetos mágicos, la realización de juergas, la manufactura, el crimen, el juego, la lucha en fosos, descanso, servicios religiosos, la investigación, la copia de hechizos y hasta la venta de objetos mágicos. Esta sección es una joya y ya ha sido marcada para la próxima visita a la ciudad (yo en lo personal no uso las reglas para downtime, pero aparentemente empezaré a hacerlo).

Concediento objetos mágicos tiene algunas ideas útiles para la forma en que se distribuyen los objetos mágicos por rareza, grado («tier») y nivel. Los objetos mágicos también se dividen en elementos menores y principales, en función de su poder. Una de las mejores partes del libro se puede encontrar aquí en forma de una lista de casi cincuenta artículos mágicos comunes. Estos proporcionan a los DMs la capacidad de repartir objetos mágicos divertidos sin darle la preocupación de incrementar el nivel de poder de los jugadores: encontrarás capas que simplemente ondulan dramáticamente, ropa que se arregla y plancha sola y un sombrero que atrae a las ratas. La sección se cierra con casi media docena de páginas de tablas que enumeran elementos mágicos por rareza (divididos en menores y mayores).

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Capítulo 3: Hechizos

El capítulo 3 es el más corto de los tres, pero contiene docenas de hechizos nuevos y reimpresos para cada clase. Hay 95 hechizos impresos en este libro y 56 de esos hechizos son nuevos. Creo que es realmente útil tener casi todos los hechizos que no aparecen en el Manual del Jugador en un solo lugar, especialmente si participas en la Liga de Aventureros y tienes que obedecer la regla «PHB + 1» (esta regla se refiere a que para crear un personaje con materiales válidos  para la Liga de Aventureros, sólo puede usarse un manual en adición al Manual del Jugador). En general, los nuevos hechizos son increíbles y una gran adición a los hechizos originales. El bardo, el clérigo, el paladín y el guardabosques son un poco menospreciados, pero el druida, el hechicero, el brujo y el mago obtienen un montón de nuevos hechizos para elegir. Encontrarás un buen equilibrio y una variedad de hechizos de todos los niveles.

Si estás buscando los hechizos «Green Flame Blade» y «Booming Blade«, del Sword Coast Adventurer’s Guide, éstos han quedado fuera, junto con la tradición de Bladesinger. Hay hechizos que siguen presentes, tales como «Tiny Servant» (que anima un objeto pequeño, tal como una jarra de cerveza), «Ceremony» (ideal para juegos de rol que involucren bodas y/o funerales), y «Find Greater Steed» (demos la bienvenida a un pegado, un lobo, un tigre dientes de sable u otra montura igual de impresionante). Los nigromantes estarán muy contentos, con nuevos hechizos que llenan los vacíos existentes hasta hoy.

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APÉNDICES Y OTRAS COSAS

En general, los apéndices fueron la parte más decepcionante del libro:

  • En el Apéndice A, encontraremos algunas páginas sobre la ejecución de una campaña compartida. Esto realmente podría haber sido un PDF gratuito en el sitio web de la Liga de Aventureros, pero tal vez era necesario hacer un llamado a nuevos DMs para incorporarse al juego organizado.
  • En el Apéndice B, contamos con 17 páginas de nombres aleatorios para PC, la mayoría de los cuales son para los humanos de civilizaciones en nuestro mundo. No se proporcionan apellidos y este contenido se siente como relleno. Siento que perdimos lo que podrían haber sido 17 páginas más de opciones de personajes, más herramientas para DMs y más hechizos.

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La belleza está en el ojo del contemplador, ¡pero el mal está en su corazón!

Reunido aquí por primera vez hay nueva información sobre aventureros de todo tipo. Además, encontrarás consejos valiosos para aquellos de intenciones nefastas que deben lidiar con esos entrometidos aventureros, incluidos los pensamientos personales de Xanathar sobre cómo despachar a alguien lo suficientemente estúpido como para interferir con sus negocios. Junto a las observaciones sobre los «héroes» mismos, el contemplador llena las páginas de este tomo con sus pensamientos personales sobre trucos, trampas e incluso tesoros y sobre cómo pueden ser utilizados de manera infame.

El título del libro deja en claro que este contenido nos lo proporciona el contemplador (beholder) Xanathar. A lo largo del libro, Xanathar proporciona pequeñas y divertidas notas sobre el contenido. Algunos lectores pueden encontrar este humor una distracción, pero creo que da en el clavo (y me uno a esta opinión). Estoy feliz que el equipo continúa con la tradición que comenzó con sus textos de disclaimer y que continuó en la Guía de Volo. Solo para compartir algunas notas de Xanathar:

  • “Hexblade. ¡Qué nombre tan genial! Entonces, ¿tu espada es malvada o maldita o algo así?»
  • “Siempre me han gustado druidas, ya que están hechos de ingredientes naturales. Y creo que todos deberían tener una dieta tan saludable.»
  • Al Caminante de Horizontes: “No se puede caminar hacia el horizonte, ya que éste se mantiene siempre más  lejos. ¡Bum! ¿Te hice pensar, no? Lo hice, ¿no?»

CONCLUSIÓN

Después de leer el libro, creo que esta es una excelente expansión al Manual del Jugador y la Guía del DungeonMaster. Creo que hace más cosas bien que mal, pero hay algunas fallas. No intenta hacer demasiado en sus 200 páginas, pero casi todo lo proporcionado es un complemento sólido para la quinta edición.

  • De las 27 nuevas clases, la mayoría son divertidas, emocionantes o interesantes de jugar. Encontré más que suficientes subclases que quiero probar y disfruté jugando al Explorador y el Arquero Arcano en sesiones cortas (yo en lo personal no puedo esperar a probar la versión definitiva del Mago de Guerra). El equipo hizo un buen trabajo en general revisando y agregando a las versiones de las subclases presentadas en Unearthed Arcana, encontrando la manera de asegurarse de que cada una de ellas encaje adecuadamente en el juego.
  • Realmente, ¡realmente! me gustan todas las herramientas para dar profunidad a los trasfondos de nuestros personajes que han sido proporcionadas. No he tenido la oportunidad de ir de principio a fin y generar todos los aspectos de un personaje, pero espero hacerlo en breve.
  • Las herramientas del Dungeon Master son sólidas y hay algunas características reales como los objetos mágicos comunes.
  • ¡Recibimos 56 nuevos hechizos! ¿Acaso puede haber algo mal con eso?
  • Los apéndices son decepcionantes y preferiría ver cualquier otro contenido que no sea el proporcionado.

La Guía de Xanathar para Todo demuestra qe el equipo tras D&D está escuchando y aprendiendo a medida que avanzan. Aunque no es perfecto, este es un libro sólido y un digno compañero del Manual del Jugador y la Guía del DungeonMaster.

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¿Quién podría salir decepcionado?

  • Quien busque reglas para combate masivo
  • Quien busque detalles sobre un entorno de campaña específico (una decepción para los fans de Eberron)
  • Quien busque la nueva clase del artífice o alguna clase psiónica (una decepción más para los fans de Eberron)
  • Jugadores y DMs nuevos que aun no están 100% familiarizados con las subclases y hechizos encontrados en el Manual del Jugador

¿Quién debería comprarlo?

  • Jugadores y DM en busca de nuevos hechizos para sus héroes y villanos
  • DMs experimentados que buscan nuevas ideas y materiales para ejecutar su juego
  • Grupos que buscan nuevas opciones de jugador
  • Jugadores que quieren herramientas e ideas para completar sus personajes
  • DMs a los que les gustan las tablas aleatorias

Hágannos saber en los comentarios a continuación lo que piensan de este libro o qué contenido les entusiasma más.

8 Comentarios Agrega el tuyo

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  4. miguelarcesamam dice:

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  5. juanrusso dice:

    Gran portada! Gran libro!

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