Nunca digas nunca

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Creada por Joss Whedon para HBO, The Nevers es una serie cuya primera temporada constará de 12 episodios, divididos en dos partes de seis cada una. La serie está ambientada en el Londres de la época victoriana y sigue a un grupo de personas, en su mayoría mujeres, conocidas como “Tocadas”, que han manifestado habilidades anormales de forma espontánea. Entre ellas se encuentran Amalia True, una viuda misteriosa y feroz, y su mejor amiga Penance Adair, una brillante inventora. La primera parte ya está disponible en Latinoamérica a través de HBOMax y si te estás preguntando desde cuándo hablamos de series de TV en Codex Anathema, quizás te hayas perdido nuestros artículos sobre The X-Files, Supernatural y WandaVision. Hablaremos un poco primero sobre la serie, y luego sobre cómo nos ha brindado algunas ideas para implementar en una campaña.

En la pantalla de TV

Bien, ¿por dónde empezar? Suceden muchas cosas en The Nevers. Muchas. El concepto central es que en 1896, tres años antes de que la historia realmente se ponga en marcha, una nave alienígena pasó por los cielos de Londres, dispersando puntos de luz que ocasionaron que algunas personas, principalmente mujeres y niñas, obtuvieran poderes especiales. Algunos son decididamente más útiles que otros, pero ya llegaremos a eso más adelante.

Dos de estas “Tocadas”, Amalia True y Penance Adair, dirigen el orfanato de St. Ramaulda para ofrecer socorro a personas como ellas, quienes son tratados por la sociedad con sospecha en el mejor de los casos y violencia en el peor. Amalia puede ver “ondas” del futuro y tiene habilidades de lucha decididamente no muy victorianas. Penance puede ver el movimiento de la energía alrededor del universo, lo que la ayuda a construir una serie interminable de inventos que las sacan de aprietos. El orfanato está respaldado por una solterona adinerada, Lavinia Bidlow, que podría estar motivada por el altruismo, pero no estamos seguros. Hay además muchas tramas secundarias alrededor de otros personajes y que esperamos empiecen a desarrollarse en la segunda parte de la serie:

  • un detective de la policía y ex leyenda del boxeo Frank Mundi, en busca de una asesina en serie llamada Maladie;
  • una banda de secuestradores enmascarados que deambulan por las calles;
  • un científico demente que experimenta con cuerpos y cerebros de Tocados;
  • un club de sexo clandestino dirigido por el aristócrata libertino Hugo Swan;
  • una banda criminal ordinaria encabezada por el Rey Mendigo que puede estar intercambiando información sobre los Tocados al mismo tiempo que vende información sobre entidades anti-Tocados a Amalia;
  • una cábala gubernamental liderada por Lord Massen, que está convencido paranoicamente de que los Tocados son los avatares de una malévola fuerza anti-imperial que ingeniosamente “vino hacia nosotros a través de nuestras mujeres”.

Todos sus caminos se entrecruzan por momentos (aunque no todas las historias tengas una resolución bien definida), y toda la trama puede ser tan divertida como metafórica. No nos vamos a enfocar en hacer una crítica a la serie, sino más bien en extraer elementos de ella que son resonantes al entorno de campaña de Eberron, en particular a la ciudad de Sharn. Ahora sí, ¡lancemos iniciativa!

Detrás de la pantalla del DM

Obviamente, un grupo de personas con poderes que los demás consideran peligrosos nos hizo pensar rápidamente en marcas aberrantes. Estas marcas son una forma más peligrosa y destructiva que las auténticas, y puede aparecer en cualquier raza independientemente de su linaje. No hay dos marcas de dragón aberrantes iguales, y pueden variar en poder y apariencia. Quinientos años antes de la formación de Galifar, las marcas aberrantes eran más comunes, más poderosas y más peligrosas; tanto así que la primera Sharn fue destruida en un terremoto ocasionado por los poderes de Halas Tarkanan, que tenía una marca de ese tipo; mientras que otra poseedora de tal marca, conocida como la Dama de la Plaga, comandó hordas de alimañas a que contagien a los pobladores con diversas pestes y enfermedades. Debido a ello, en un esfuerzo por erradicar a estos peligrosos individuos, las Casas Marcadas entablaron una purga (públicamente mal llamada “Guerra de la Marca”) y cazaron a quienes poseían marcas aberrantes, reduciendo su número significativamente y empujando a quienes las tienen a ocultarse. Si bien aquellos con marcas aberrantes ya no son perseguidos y asesinados, aún persiste la creencia del peligro que representan.

Basándonos en “The Nevers”, tendríamos a un grupo de personas con poderes cuyo origen desconocen. El misterio aquí es justamente detectar las marcas aberrantes por lo que son. La benefactora de este grupo, que los mantiene ocultos tras una fachada, se convertirá en patrón de los aventureros al encargarles investigar ciertos asuntos, como por ejemplo:

  • capturar a la asesina en serie Maladie antes que el detective Mundi;
  • rescatar un “Marcado” que ha sido raptado por los misteriosos enmascarados;
  • encontrar el laboratorio del científico que experimenta con “Marcados” y destruir sus notas;
  • negociar una alianza con el dueño del club sólo para descubrir que él mismo está usando algunos “Marcados” con poderes bastante particulares;
  • sabotear las actividades de Lord Massen en contra de los “Marcados”.

Jugar una campaña de esta manera permite tener bajo la manga recursos ex machina que jueguen a favor (y a veces en contra) de los aventureros en forma de “Marcados” que quieran ayudarlos o perjudicarlos en sus misiones. Incluso, un miembro del grupo podría ser él mismo un “Marcado” y no querer que los demás lo sepan por temor a que le teman.

¿Te gustaría jugar una campaña semejante? ¿Qué personaje tienes en mente? ¿O preferirías llevarla como DM? ¿Qué otras misiones se te ocurren?

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