Una Guía Esencial para Artífices

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Bienvenidos a la última entrega de esta serie inicial de “Guías Esenciales”, los artículos en los que revisamos todas las clases con las que puedes jugar Calabozos & Dragones. Esta semana veremos a la décimo-tercera clase, que fue presentada en «Eberron: Rising from the Last War» y luego en «Tasha’s Cauldron of Everything»: el artífice. Como siempre, les recordamos la forma en que estos artículos están organizados:

  1. ¿Qué? describe los elementos que hacen que la clase sea lo que es: sus orígenes en fantasía hasta sus características y su rol en el juego.
  2. ¿Cómo? ahonda en las mecánicas: cómo crear un personaje y cómo cómo funcionan sus habilidades especiales.
  3. ¿Por qué? te dará algunas razones para incluir un artífice en tu grupo de aventureros.
  4. ¿Dónde? menciona algunos aspectos específicos a tomar en cuenta para algunos escenarios de campaña, tales como Faerun y Eberron.
  5. ¿Quién? cierra el artículo con algunos ejemplos de personajes extraídos de la cultura pop que podrían encajar en esta clase si pertenecieran a Dungeons & Dragons.

¡Es momento de lanzar iniciativa! (con ventaja si es que tenemos un objeto mágico que nos lo permita)

¿Qué son los artífices?

El artífice es la más reciente clase añadida al juego. Si bien ya había aparecido antes como un mago especialista en «Spells & Magic» (1996) y como clase de prestigio en «Magic of Faerun» (2001), lo hizo por primera vez como una clase básica en el escenario de campaña de Eberron para la edición 3.5 del juego. El artífice es una clase básica única que refleja muchos de los temas centrales de ese mundo. Sus habilidades actúan principalmente sobre objetos y constructos, usando no hechizos, sino infusiones, las que funcionan de manera similar, pero deben implantarse en un objeto específico, dándole un efecto mágico temporal. Un artífice puede crear objetos mágicos bajo diversas mecánicas dependiendo de la edición. Para cuando fue introducida en el juego, ninguna raza publicada la tenía como clase favorecida, aunque ser un artífice forjado les da a los jugadores la ventaja de poder usar infusiones sobre ellos mismos.

En Tercera Edición, los artífices obtenían todas las dotes de creación de objetos mágicos e incluso una asignación de puntos para confeccionarlos sin afectar su pozo de experiencia. En Cuarta Edición, los artífices son líderes arcanos. Pueden usar diversos implementos para imbuir objetos con poder mágico y enfocarse en curar y proteger a sus aliados. Muchos de sus poderes se relacionan con armas o armaduras. La versión de la quinta edición pasó por varias rondas de prueba pública, siendo la versión final incluida en «Eberron: Rising from the Last War» y «Tasha’s Cauldron of Everything».

¿Cómo son los artífices?

Es posible que las mecánicas de la clase Artífice sean las que más han cambiado con las ediciones, debido al tratamiento que la manufactura de objetos mágicos tienen en cada una de ellas. En su más reciente versión, si bien estos siguen siendo parte importante de la clase y sus habilidades, el enfoque ha cambiado bastante. Normalmente en esta sección describimos en orden de relevancia las diversas habilidades de la clase en español usando las traducciones oficiales existentes. Sin embargo, en esta ocasión usaremos los nombres en inglés, pues aun no tenemos un ejemplar en español de «Eberron: Rising from the Last War» ni de «Tasha’s Cauldron of Everything». Dicho ello, veamos en orden de relevancia y beneficios las habilidades de estos ingenieros mágicos.

Arrancamos con las competencias y salvaciones: armaduras, escudos y Constitución son geniales, especialmente porque muchos artífices luchan en el frente, donde estarán esquivando golpes y haciendo salvadas repetidamente para mantener la Concentración. Las de Inteligencia son excepcionalmente raras, sin embargo. La primera habilidad de clase que ganas es sumamente útil fuera de combate: «Magical tinkering» funciona de forma muy similar a prestidigitation. Los efectos son interesantes y únicos, y si eres inteligente, puedes idear todo tipo de usos. Asimismo, puedes tener varios objetos afectados al mismo tiempo, así que considera siempre llevar algunos elementos ya preparados para poder usarlos rápidamente. La habilidad más icónica del Artífice es «Infuse Item». En nivel 2 comienzas con dos objetos que vuelves mágicos de acuerdo a cuatro «infusiones» conocidas, que son como recetas para construir objetos mágicos temporales. Revisar todas ellas requerirá su propio artículo, el que aprovecharemos cuando nos toque empezar con optimizaciones. «The Right Tool for the Job» te permite acceder a las herramientas que necesites cuando no las tengas contigo, ¡y sin costo!

«Flash of Genius» usa tu reacción para otorgar una bonificación de hasta +5 en una salvación, lo que frecuentemente te convertirá en un salvavidas, pues usar esto hasta 5 veces al día significa que es una parte poderosa y confiable de tu conjunto de habilidades. «Spell-storing item» puede parecer simple por incorporar sólo hechizos de nivel 1 o 2, pero puedes usarlo hasta 10 veces al día cuando llegues a tener 20 de Inteligencia. Las opciones obvias incluyen Cure wounds, False life e Invisibility, pero siempre estate atento a otros hechizos restauradores o protectores, así como efectos utilitarios que puedas lanzar repetidamente a lo largo de un día normal de aventuras. Desafortunadamente, tal como están escritas las reglas no puedes elegir un hechizo de primer nivel con un espacio de segundo nivel, así que sugerimos conversarlo con tu DM en caso de que quieras hacerlo. También ten en cuenta que cualquier criatura puede usar esto, así que considera pasarlo a un aliado (o incluso tu Homunculus Servant o tu Steel Defender si eres Battle Smith) si el hechizo que elijas tiene más sentido de esa forma.

Cuando llegues a nivel 20, con «Soul of Artifice» podrás (y deberías) sintonizar 6 objetos mágicos, con lo que tendrás una bonificación de +6 a todas tus salvaciones (a las que además puedes agregar «Flash of Genius» para hacer llegar ese bono a +11).

Entre tus habilidades buenas y decentes, tenemos el resto de tus competencias: si bien la armadura media y los escudos te mantendrán con vida en el combate cuerpo a cuerpo, con solo acceso a armas simples, tu mejor opción es una daga considerando que probablemente tu puntaje de Fuerza no sea muy alto. La mayoría de los artífices no tendrán mayor problema con ello, ya que luchar con hechizos a distancia es una mejor opción, pero los Battlesmiths eventualmente tomarán armas marciales y usarán Inteligencia para sus ataques y daño. También obtienes tres habilidades en herramientas, lo que te da espacio para adaptar tu personaje al tema que estés buscando. Además, cuando elijas tu especialización, obtendrás una adicional.

Los artífices son un lanzador de conjuros único en cuanto a su progresión de niveles. Preparan y lanzan hechizos como un clérigo (diariamente de la lista completa de la clase). Tienes la capacidad de usar rituales, lo que siempre es genial, y la lista de hechizos es una combinación de opciones de las listas de hechizos de clérigo y mago, lo que te permite servir como lanzador, sanador y apoyo. En particular, el Artífice puede volver a entrenar un truco en todos los niveles, siendo la única clase en poder hacerlo antes de las opciones adicionales incorporadas con «Tasha’s Cauldron of Everything». Los focos que puedes usar para lanzar tus hechizos también son únicos: en lugar de una varita mágica o algo así, usas las herramientas de ladrón o artesano. Abraza tu originalidad y siéntete libre de sacudir un conjunto de ganzúas para lanzar bolas de fuego si es lo que quieres hacer. También puede usar cualquier elemento que sea objeto de una de sus infusiones, lo que significa que si has infundido un arma o un escudo, puedes usarlos como foco. También es muy importante tener en cuenta que el Artífice siempre debe usar un foco al lanzar hechizos: tanto la errata como la versión actualizada de la clase explican que esto agrega un componente Material a todos sus hechizos, lo que convierte el Artífice en el único lanzador de hechizos que puede realizar sus hechizos con objetos en ambas manos.

Sintonizar un objeto adicional no suele ser una gran diferencia, pero teniendo en cuenta que muchas infusiones requieren sintonía, esto puede ser muy importante en campañas que incluyen objetos mágicos. La capacidad de sintonizar con más objetos, crear tus propios objetos mágicos más rápido y por menos oro, así como la de ignorar los requisitos de clase, raza o nivel de ellos vienen incorporadas en niveles 10, 14 y 18 mediante «Magic Item Adept», «…Savant» y «…Master».

Y si bien esta clase no tiene opciones claramente malas, inútiles o extremadamente situacionales, los puntos de golpe no le permiten ser un tanque eficiente, y debemos agregar que hay una razón por la que las reglas del juego no se rompen otorgando experiencia universal con herramientas: a menos que el DM se desvíe seriamente de su camino, la mayoría de las habilidades con herramientas rara vez importan más allá de la historia de tu personaje, con la notable excepción de los Thieves’ Tools, claro.

Siendo la clase más reciente en el juego, es la más limitada en variedad de arquetipos disponibles: Un alchemist (alquimista) es un experto en combinar reactivos para producir efectos místicos que usan con una versatilidad que ha sido valorada durante tiempos de guerra y paz. Un armorer (armero) modifica su armadura para que funcione casi como una segunda piel, desatando potentes ataques y generando una defensa formidable hasta el punto en que casi se une a ella, mientras sigue experimentando y refinando sus capacidades mágicas. Un artillerist (artillerista) se especializa en usar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones en el campo de batalla, siendo capaces también construir un mundo más pacífico utilizando sus poderes para luchar contra el resurgimiento de los enfrentamientos. Finalmente, siendo combinación de protector y médico, un herrero de batalla (battle smith) es un experto en defender a otros y reparar tanto material como curar personal. Para ayudar en su trabajo, los Battle Smith suelen ir acompañados de un defensor de acero, un compañero protector de su propia creación.

¿Por qué son artífices?

Dependiendo de a quién se pregunte, el artífice fue creado para mejorar la campaña de Eberron en ese momento, o simplemente se puso en el juego para atraer a los fanáticos del género steampunk. Suponemos que la verdad se encuentra en algún punto intermedio. No son pocos quienes han destacado posibles problemas de equilibrio de juego con el Artifice, sobretodo en todo lo relacionado a los objetos mágicos y su preponderancia en tercera y cuarta edición. Quizás por ello es que la quinta edición introdujo el sistema de ‘sintonía’, que la clase estira tanto como puede.

Si bien la clase ha perdido mucho del espíritu «MacGyver» que tenía en su versión original, sigue siendo la mejor opción si quieres ser quien tenga la solución adecuada en el momento adecuado. Esta versión que tenemos en quinta edición combina de manera bastante efectiva todos los elementos de una clase funcional y equilibrada que se siente fiel al espíritu del Artífice, creando objetos mágicos y usando herramientas para hacer magia, y las subclases le dan roles distintos que cumplir, y aunque son usuarios de magia, pero no invadirán el poder destructivo puro de los magos o hechiceros.

En resumen, considera jugar un artífice si quieres llenar un nicho que otras clases no tienen, apoyando a tu grupo y tomando el frente si fuera necesario. Además, es una clase divertida para trabajar creativamente, tanto en su forma de lanzar hechizos como la de resolver problemas.

¿Dónde están los artífices?

Los artífices no son muy comunes en Faerûn, pero pueden ser encontrados en naciones donde la magia y la tecnología se mezclan de manera sorprendente. Quizás el mejor ejemplo de ello es Imaskar, donde los artesanos ocuparon un lugar de poder en la jerarquía imperial. También fueron prominentes entre los gnomos de Lantan. Debido a su larga y antigua historia de artesanía mágica, los enanos tienen también algunos artífices, pero independientemente de su raza u origen, los artífices adoran al dios Gond principalmente, con algunos también rindiendo homenaje a Moradin, Oghma, o Torm, o incluso a dioses de la magia, como Corellon o Mystra.

Los artífices son los ingenieros de Khorvaire, y son los que inventaron todas las maravillas tecnológicas de Eberron, incluyendo el galeón elemental, el rayocarril y, lo más importante, los forjados. Los artífices están en el centro de la civilización, ya que no solo inventan, sino que también reparan y dan mantenimiento a sus inventos. Los artífices son los únicos profesionales que pueden reparar y modificar los forjados. También es común ver artífices convertidos en aventureros debido a sus versátiles habilidades. La Casa Cannith es una Casa Marcada conocida por sus capacidades de manufactura, y fueron en parte responsables de la creación de los forjados, y las otras maravillas tecnomágicas mencionadas. Los gnomos de Zilargo tienen también una amplia tradición de artífices, pero la suya está más vinculada al trabajo con elementales y su sujeción a objtos mágicos.

Con diferentes enfoques, en el urbano y cosmopolita mundo de Ravnica, los artífices se pueden encontrar fácilmente en las filas de la Legión Boros como magos de ascuas (magos que usan hechizos de fuego y luz para despejar el camino para las tropas de combate de la legión) y médicos de combate. Los Izzet son experimentadores obsesivos, que combinan un agudo intelecto creativo con una capacidad de atención breve, cuyos experimentos a veces producen avances tecnológicos útiles; otras veces producen géiseres de maná no deseados, fisuras espaciales, portales arcanos o enormes explosiones, todo lo cual puede ser útil a su manera. Finalmente, también pueden encontrar un lugar entre los Simic como científicos, manipulando mágicamente las fuerzas de la vida y la naturaleza para cambiar el mundo hacia el ideal utópico del gremio.

No se sabe que haya artífices en Athas, el mundo del entorno de campaña de Dark Sun.

¿Quiénes son artífices?

Al buscar artífices en libros, películas, juegos y series de TV, vamos a centrarnos en usuarios de magia que utilicen más fórmulas y aparatos que hechizos y rituales. Habiendo dicho eso, nuestro primer ejemplo es Nicolas Flamel, que ha sido retratado en la ficción popular como una figura legendaria que tiene la llave de la inmortalidad en la piedra filosofal.

  • Ya mencionado previamente en el artículo, Angus «Mac» MacGyver, el personaje principal de la serie de TV «MacGyver» posee un gran intelecto, competencia en varios idiomas, excelentes habilidades de ingeniería, conocimiento de la física aplicada, entrenamiento militar y el uso inventivo de elementos comunes, además de siempre llevar una navaja suiza. Otras series de TV en las que podemos ver algunos artífices an acción son Warehouse 13 (Claudia, Artie y la misma H.G. Wells), Supernatural (los Hombres de Letras) y The Mandalorian (Din Djarin, su protagonista).
  • Hollywood también nos ha mostrado algunos artídices de vez en cuando: desde hace mucho tiempo, la franquicia de James Bond nos trae a Q, el ingenioso inventor de los más estrambóticos adminículos, y «The Goonies» tenía a Data, mientras que Gru, de «Despicable Me», ha creado una gran variedad de aparatos tanto en sus tiempos de villano como en aquéllos en los que trabaja junto a Lucy. Finalmente, las versiones de Sherlock Holmes en las películas de Guy Ritchie encajan más en esta clase que en alguna otra.
  • DC Comics nos ofrece a Mr. Freeze y su traje y arma criogénicas. Creados para la serie de TV «Flash», podemos imaginar a Cisco y Harry Wells como artífices también. Mientras tanto, Marvel nos trae a IronMan (innegablemente el arquetipo tras la subclase de Armorer).
  • De los videojuegos, podemos extraer a Megaman, y de los juegos de cartas, Magic tiene una gran cantidad de artífices, empezando por Urza, pero incluyendo también a Daretti, Dovin Baan (que adorna este artículo ilustrado por Tyler Jacobson), Nahiri, Venser, Tezzeret, Saheeli Rai y Ral Zarek.

 

Gracias por acompañarnos en esta última entrega de las Guías Esenciales para Nuevos Jugadores. Para mantener nuestra tradición viva hasta el final, si has llegado hasta aquí, cuéntanos sobre la historia de tu artífice y apúntate 500xp. Hasta este punto, con todos estos artículos has acumulado un gran total de 6,500xp, así que confiamos en que hayas subido de nivel. Asimismo, si has visto alguien en una serie, comic o película que parezca un artífice, háznoslo saber en los comentarios.

3 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Xander dice:

    Justamente por loq e es una clase con pocos arquetipos, podríamos profundizar un poco mas en vada arquetipo de la clase.

  2. diegoart1108 dice:

    Esta clase me esta llamando mucho la atencion! Es muy versatil! Creo q mi siguiente personaje sera un artificer! Buena explicacion del artificer Gonz!

  3. Alejandro G dice:

    ¿Entonces IronMan es un artífice? ¡Qué genial!

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