Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2022 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
La diosa con cabeza de gato Oketra encarna la estabilidad, el orden y la protección, valorando el propósito coordinado y la acción cooperativa.
En el plano de Amonkhet, su prueba es la primera a la que se someten los iniciados, obligándolos a confiar en los otros miembros de sus respectivos grupos y resistir o caer juntos. Al comienzo de la prueba, Oketra dispara una flecha enorme al otro lado de la cámara en donde se encuentran los iniciados. El piso del monumento se mueve, creando un paisaje traicionero, y todo tipo de enemigos pululan: visires, momias ungidas, bestias con cuernos e incluso ángeles. Los enemigos atacan tanto a los iniciados como a su obelisco. El grupo debe trabajar en conjunto para defender su obelisco y recuperar la flecha de Oketra, teniendo éxito o fracasando como unidad.
En la Hora de la Promesa, Oketra fue asesinada por el Dios Escorpión.
Oketra podría estar inspirada en Bastet, la diosa egipcia de la danza, la música, la protección, la familia. También podría inspirarse en Sekhmet, la diosa de la guerra y la curación con cabeza de león. Bastet también era una deidad de guerra con cara de león, pero su imagen cambió con el tiempo a una diosa gato más protectora. Sekhmet tenía vínculos estrechos con el sol y también Bastet antes de asociarse con la luna después de la influencia griega. Otra inspiración sería Nebet-Het, diosa que representa la asistencia divina y la tutela protectora.
Para tu campaña
El digno debe conocer y respetar a todos los demás a quienes el Dios-Faraón considere como tal, porque en el más allá, todos estarán unidos en propósito y acción. Oketra se encarga de exponer esta enseñanza del Dios-Faraón, inculcando en todo iniciado la virtud de solidaridad, forjando a cada grupo de niños en una cosecha de acólitos con un solo propósito: ser juzgados como dignos de una gloriosa vida después de la muerte. Así ella inculca en cada grupo la capacidad de unirse en una sola acción en pos de ese propósito.
DOMINIO DE LA SOLIDARIDAD
Subclase para clérigos
Al elegir el dominio del Destino para tu clérigo, tienes acceso a los siguientes hechizos:
Nivel | Conjuros |
1 | Bless, Guiding Bolt |
3 | Aid, Warding Bond |
5 | Beacon of Hope, Crusader’s Mantle |
7 | Aura of Life, Guardian of Faith |
9 | Circle of Power, Mass Cure Wounds |
Competencia adicional
Cuando eliges este dominio en el primer nivel, obtienes competencia con armadura pesada.
Acción de Solidaridad
También desde el primer nivel, cuando realizas la acción de Ayuda para ayudar el ataque de un aliado, puedes hacer un ataque con un arma como acción extra. Puedes utilizar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Preservar la vida
A partir del segundo nivel, puedes usar tu Canalizar Divinidad para sanar a los malheridos. Como una acción, presentas su símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de vida igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Eliges cualquier criatura a 30 pies de ti, y divides esos puntos de golpe entre ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su máximo de puntos de golpe. No puedes usar esta característica en un no-muerto o un constructo.
Canalizar Divinidad: La bendición de Oketra
A nivel 6, cuando una criatura a 30 pies de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para otorgarle a esa criatura una bonificación de +10 a la tirada, haciendo uso de Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM determine si es un impacto o un fallo.
Golpe Divino
En nivel 8, obtienes la habilidad de imbuir tu arma para que golpee con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija un daño adicional de 1d8 del mismo tipo del arma. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.
Sanación Suprema
Comenzando en nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe con un hechizo, en su lugar usas el número más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a un criatura, restauras 12.
¿Cómo planeas incorporar a Oketra en tu campaña? ¿Cómo imaginas un personaje que la tenga como patrón?
Es hermosa, la necesito en una campaña. 😀