Una Guía Avanzada para Monjes

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El monje es un guerrero asceta que lucha usando su propio cuerpo y el poder primordial dentro de su propio espíritu. La formación especializada que han seguido les ha otorgado el poder de manipular el ki, una fuerza fundamental de energía vital que habita en todos los seres vivos.

Este artículo ofrecerá un vistazo al origen de la clase, la evolución de sus habilidades a través de las diversas ediciones de D&D, su rol mecánico en el juego y consejos sobre cómo interpretarla sobre la mesa y combinaciones para maximizar sus fortalezas y minimizar sus debilidades, culminando con un personaje perteneciente a esta clase. Si estás más interesado en una guía esencial con conceptos más básicos, haz clic aquí.

Origen

Las habilidades del monje se asemejan en gran medida a las representaciones de los medios de artes marciales de Asia oriental como Bruce Lee, Jet Li y Jackie Chan (dependiendo de si tu personaje es serio o cómico), y en la fantasía wuxia que va desde La Casa de las Dagas Voladoras hasta Avatar: The Last Airbender. Los jugadores que busquen una visión más realista de los guerreros ascéticos en la historia asiática harían bien en investigar a los monjes Shaolin de la provincia de Henan, China, y los monjes guerreros sohei históricos del Japón feudal, así como los monjes hindúes militantes Naga Sadhu del norte de India.

El monje como clase de personaje se introdujo en el suplemento Blackmoor de 1975. En el prefacio de Oriental Adventures, publicado diez años después, Gary Gygax afirmó que la clase estaba inspirada en Brian Blume y la serie de libros «The Destroyer».

Evolución

Como clase, el monje ha evolucionado significativamente a lo largo de las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons. En la versión original del juego, la clase fue introducida como no estándar; era similar a la clase de guerrero, pero con un enfoque en el combate sin armas y habilidades especiales como Stunning Fist. En Advanced D&D, la clase no sólo se volvió estándar, sino que también obtuvo acceso a una variedad más amplia de ataques y habilidades especiales.

Es para cuando llegamos a Tercera Edición que aparecen los puntos ki y con ellos acciones especiales como teletransportarse o aturdir a los enemigos. También se volvió más competente en armaduras y armas. Cuarta Edición los tuvo de una forma similar enfocados en el combate, aunque con drásticos cambios en el origen del ki, que se convirtió en una fuente de poder psiónico. En Quinta Edición, ha regresado a sus raíces como una clase no mágica que se especializa en combate sin armas y habilidades especiales. A través de sus sub-clases, bajo el nombre de «caminos» o «vías», sus poderes basados en ki son muy diferentes y centrados en el subterfugio, el control de los oponentes y hasta el dominio sobre los elementos.

Rol y Rol

Desde lo alto de montañas imponentes hasta lo más profundo de los callejones del distrito más humilde de una ciudad, los guerreros ascéticos conocidos como monjes practican su arte enfocándose en sus mentes y cuerpos, perfeccionándolos casi a la perfección. Dominan un arte de lucha que les permite dar un puñetazo con la fuerza de un garrote gigante y absorber los ataques tan fácilmente como un caballero fuertemente armado. Los monjes aprovechan este potencial que reside dentro de ellos mismos, volviendo esa energía más hacia adentro para fortalecer sus cuerpos y agudizar sus mentes. Tal vez tú emprendiste este camino para dejar atrás un pasado oscuro, o quizás tu pueblo fue victimizado demasiadas veces por un señor malvado o bestias merodeadoras y ahora buscas justicia. No importa cuál sea tu motivación, el camino del monje te transforma en un arma viviente.

La Europa medieval en la que muchas campañas están basadas tenía pocos monjes guerreros, salvo las órdenes de caballeros que también eran monásticas, como los Caballeros Hospitalarios. Quizás el monje forajido más famoso de la ficción europea sea Fray Tuck, compañero de Robin Hood: no es un gran guerrero, pero es un buen punto de partida si buscas un monje que no esté de acuerdo con la ley. Si no tienes tiempo para investigar más y solo quieres empezar a jugar, puedes recurrir a la pseudoespiritualidad monástica de la Orden Jedi de Star Wars para inspirar a tu personaje.

Al ser una de las clases menos convencionales de D&D, los monjes están repletos de emocionantes habilidades en las que puedes basar un personaje. Es posible que pronto descubras que una de sus características te salva la vida constantemente, como Desviar Misiles o Caída Lenta, o que tu Ráfaga de Golpes siempre parece ser letal. Apóyate en estos giros aleatorios del destino e intenta modificar el concepto de tu personaje para incorporar tus rasgos favoritos.

Tras estudiar diferentes estilos de artes marciales para ayudarte a comprender mejor cómo moverte y luchar, así como ver algunas películas para inspirar la personalidad y los gestos de tu personaje, enfatiza su agilidad física y su grácil movilidad: usa acrobacias para superar obstáculos y no dejes que éstos te detengan. Asimismo, al usar tus puntos de Ki descríbe cómo usas tus habilidades de la forma que prefieras: concentración, cámara lenta, explosiones de velocidad… no tengas miedo de ser creativo. Ten en cuenta que los monjes son personajes increíblemente versátiles, por lo que hay infinitas posibilidades cuando se trata de interpretarlos, pero considera siempre su código de conducta. Los monjes suelen tener un estricto código que siguen por convicción, no por temor a consecuencias si no lo hacen (aunque bien podría ser una cobinación de ambos). Este código puede dictar cómo interactúan con los demás, cómo pelean o incluso qué comen. Si tu monje tiene un código de conducta, asegúrate de seguirlo en tu interpretación.

Un último consejo: puede parecer cliché, pero ponerle nombre a tus habilidades especiales es algo que se ve seguido. ¿Te sientes corto de inspiración? Busca los nombres de los episodios de la serie Iron Fist de Netflix y algunas ideas llegarán a tu mente.

Ahora bien, tu papel en tu grupo de aventureros probablemente no cristalizará hasta al menos el 3er nivel, cuando elijas tu Tradición Monástica, y el foco de ésta en tus mecánicas de subclase determinarán en gran medida tu foco durante el combate:

  • Ofensa: Como monje ofensivo, usarás tu movilidad avanzada para enfrentarte a los enemigos y causar daños masivos con un riesgo limitado de represalias. No tienes muchas defensas, por lo que deberás confiar en habilidades como Step of the Wind para salir de problemas. Tus subclases centradas en la ofensiva son el Camino de los Cuatro Elementos (Manual del Jugador), el Camino del Kensei (Guía de Xanathar para Todo), el Camino de la Mano Abierta (Manual del Jugador) y el Camino del Alma Solar (Guía del Aventurero de la Costa de la Espada). Los monjes del Camino del Kensei y la Mano Abierta se centran en el combate cuerpo a cuerpo, mientras que los que siguen el Camino de los Cuatro Elementos y el Alma del Sol se centran en el uso de artes místicas para participar en el combate a distancia.
  • Defensa: Como monje defensivo, usarás tus habilidades marciales y místicas para mantenerte con vida incluso en las circunstancias más extremas al otorgarte puntos de golpe temporales, usar movimientos erráticos para hacerte más difícil de golpear o manipular las fuerzas de la muerte para mantenerte con vida. Las subclases centradas en la defensa son el Camino del Maestro Borracho (Guía de Xanathar para Todo) y el Camino de la Muerte Prolongada (Guía del Aventurero de la Costa de la Espada).
  • Apoyo: La única subclase de monje centrada en el apoyo es el Camino de la Sombra (Manual del Jugador), que te permite encubrirte a ti mismo y a tus aliados en la sombra para emboscar y eludir a tus enemigos. Si bien esta subclase no te permite curar a tus aliados como muchas otras subclases de apoyo, sus ventajas de sigilo pueden convertir las trampas mortales imposibles de ganar en emboscadas que sean astutamente planificadas.

Combos

Dada su versatilidad, optimizar un monje puede ser más difícil que con otras clases. No obstante, si has llegado hasta aquí es porque quieres intentarlo, así que bienvenido al lado oscuro del ki. Los monjes son luchadores cuerpo a cuerpo no muy diferentes a los luchadores basados en Destreza, siendo ligeros y ágiles y usando su movilidad justamente para compensar sus bajos puntos de golpe y Clase de Armadura.

Si bien los personajes de cualquier especie pueden ser buenos monjes, aquellas que mejoren tus puntuaciones de Destreza o Sabiduría son tus mejores opciones: los humanos y sus puntajes de habilidad bien redondeados se adaptan al conjunto de habilidades multifacéticas del monje, y los elfos pueden aprovechar las dos características mencionadas, pero sin duda son los aarakocra que además de dichos puntajes, agregan su movimiento de vuelo que combina perfectamente con la alta movilidad de esta clase.

En cuanto a los feats, si hay uno que resulta perfecto, es sin duda alguna Crusher, que aparece en el Caldero de Tasha: con él adquieres la capacidad de empujar a un enemigo a 5 pies de ti si lo golpeas con un ataque contundente, lo que hace que sea más fácil realizar tácticas de choque y fuga sin gastar puntos de Ki. La ventaja que obtienes será un beneficio poco frecuente, y dado que puedes obtener un aumento de Constitución, pues los beneficios se apilan unos a otros.

En cuanto a los objetos mágicos, el Blood Fury Tattoo (también del Caldero de Tasha) te ofrece daño adicional que además te cura y que al ser extra, es multiplicado cuando obtienes un crítico. La segunda habilidad te da una forma de contraatacar usando tu reacción.

Finalmente, si vas a considerar asumir una clase adicional, los monjes del Camino de las Sombras obtienen bastante de ganar acceso a las habilidades de un pícaro. Un solo nivel, especialmente si es tu primer nivel, permitirá que tu monje juegue muy fácilmente al equivalente de un ladrón en el grupo si es que faltara uno.

Un monje

Siendo la más joven de las Casas Marcadas, los Thuranni compiten directamente con la Casa Phiarlan, de la que se separaron durante la Última Guerra. Para el público, los agentes de la Casa Thuranni son artistas, animadores y juglares sin par; sin embargo, también ofrecen servicios más clandestinos, y su especialidad son los asesinatos. Pocos han logrado llevar a cabo las misiones sin levantar sospechas, pero uno sólo se ha dado el lujo de crear un guerrero para esconder su verdadera identidad. Inspirado en el sigilo de la criatura en el escudo de su familia, Thervan d’Thuranni se disfraza como una displacer beast cuando se dedica en secreto a llevar hacia adelante la agenda de su Casa y lo hacía con una temible efectividad… hasta que su próxima víctima resultó ser en realidad un dragón disfrazado. Impresionado por lo cerca que había llegado a él, Nikkofurioryx le extendió una invitación a su exclusiva iniciativa…

Thervan es un elfo (variante Thuranni) monje (Camino de las Sombras) con el trasfondo Criminal (asesino) y el arquetipo Heredero Marcado.

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