Las Marvels en D&D

el

La Fase 5 del MCU ya está a toda marcha y es nuestro turno de colaborar con ella. En «The Marvels» veremos a tres super-heroínas (Carol Danvers, Kamala Khan y Monica Rambeau) trabajando juntas para determinar por qué intercambian lugares cada vez que usan sus poderes. Las tres son ejemplos de lo que se puede lograr cuando las mujeres se unen para luchar por lo que creen y es claramente una historia de empoderamiento femenino y diversidad que será odiada por la extrema derecha… y eso probablemente haga que yo la disfrute más. Ojalá la falta de promoción por parte del elenco debido a la huelga del gremio de actores no afecte demasiado su taquilla, aunque estamos seguros que así será: después de todo, los estudios gastan enormes cantidades de dinero en hacer que los actores asistan a los estrenos justamente para incrementar el hype y el fomo alrededor de la película.

Y como siempre hacemos, crearemos tres personajes para nuestro hobby favorito inspirados en las protagonistas de la película. Al tratarse de tres, no construiremos los personajes de nivel 1 hasta 20, sino que más bien crearemos tres subclases homebrew que puedes usar con permiso de tu DM para emularlas en tu campaña. Asimismo, aprovecharemos para contarles los orígenes de estos personajes en los comics, ya que probablemente los de pantalla ya los conozcan. No obstante, al configurar sus poderes, tomaremos en cuenta los que hemos visto en la pantalla.

Carol Danvers: Captain Marvel

Mientras servía como piloto de la Fuerza Aérea de los EE. UU. y la NASA, Carol Danvers se involucró con Mar-Vell, un alienígena del Imperio Kree, y quedó atrapada en una explosión que le otorgó superpoderes. Más tarde descubrió que la explosión activó el ADN kree que hasta ese entonces no sabía que había heredado de su madre. Danvers se unió a los Vengadores, pero perdió sus poderes ante Rogue. A lo largo de los años, ha luchado contra niveles fluctuantes de poder, alcoholismo y baja confianza en sí misma, y tras usar los nombres Binary, Warbird y Ms. Marvel, Danvers reclamó el nombre de Capitana Marvel en honor a Mar-vell, quien había muerto de cáncer. Carol Danvers es una persona pragmática y de carácter fuerte que ha aceptado su papel de mentora de héroes más jóvenes como la nueva Ms. Marvel (Kamala Khan). Se preocupa profundamente por sus amigos y hace todo lo necesario para protegerlos a ellos y a los mundos en los que viven.

Los poderes más emblemáticos de la Capitana Marvel son sus proyecciones de energía, su capacidad de volar, sus poderes binarios y su superfuerza. Intentaremos capturar todos estos elementos, y parece que la forma más fácil de lograrlo es a través de la clase Warlock, ya que la forma más sencilla de representar los rayos de energía es mediante eldritch blast. El desafío clave será hacer que este brujo en particular sea más propenso al combate cuerpo a cuerpo que al lanzamiento de hechizos.

Nuevo patrón sobrenatural: Teseracto

El Teseracto era un recipiente de contención en forma de cubo para la Piedra del Espacio, una de las seis Piedras del Infinito que son anteriores al universo y poseen energía ilimitada. Como Piedra del Infinito que representa y gobierna el espacio, la Piedra del Espacio otorga a su portador control absoluto sobre la movilidad a través del espacio mismo, permitiendo abrir portales a otras ubicaciones e incluso viajes interdimensionales. Sin embargo, como fuente de poder, funciona de manera muy diferente, proporcionando un poder especial a un individuo expuesto a su influencia directa. Como podrán ver, dotamos al brujo de un montón de hechizos ofensivos y habilidades de monje que les permitirán entrar en combate cuerpo a cuerpo incluso sin armas. Limitamos algunos hechizos de forma que sólo puedan afectar al personaje, ya que Capitana Marvel no puede otorgar esas habilidades a nadie. Todas las características se centran en permitir que el brujo se convierta en un efectivo combatiente cuerpo a cuerpo y a distancia.

Lista de hechizos ampliada

Como brujo del Teseracto, debes seleccionar Eldritch Blast como uno de tus trucos conocidos. El Teseracto te permite elegir entre una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un nuevo hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de brujo, entre los cuales aquellos que pertenecen a la escuela de evocación marcados con un asterisco sólo producen daño de fuerza; los marcados con dos asteriscos solo pueden ser aplicados sobre sí mismo.

NivelHechizo
1Chromatic Orb
2Scorching Ray*, Fly**
3Fireball*, Lightning Bolt*
4Stoneskin**
5Cone of Cold*

Golpe Cósmico

A partir del nivel 1, tus puños se convierten en armas por derecho propio, cargados de poder cósmico. Tus ataques desarmados causan 1d6 de daño contundente. A partir del nivel 6, como acción adicional, puedes gastar un espacio de hechizo para hipercargar tu cuerpo y alma con energía cósmica. Durante un número de rondas igual al nivel del espacio utilizado, tus ataques desarmados causan 1d8 de daño de fuerza y cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia.

Resiliencia cósmica

A partir del nivel 10, siempre que uses un espacio de hechizo para la función Golpe Cósmico, tu AC es igual a 10 + modificador de Destreza + modificador de Carisma. También agregas tu modificador de Carisma como una bonificación a tus tiros de salvación durante la duración del efecto. Al obtener la función Mystic Arcanum, puedes decidir elegir en su lugar un uso especial de Cosmic Strike que puedes activar como reacción, pero con la mitad de duración.

Forma binaria

En el nivel 14, cada vez que usas un espacio de hechizo o Mystic Arcanum para la función Golpe Cósmico, obtienes resistencia a dos tipos de daño de tu elección entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Cuando recibes daño del tipo seleccionado, puedes realizar una tirada especial de ataque a distancia que inflige esa cantidad y tipo de daño como reacción al objetivo que te atacó o como acción adicional en tu próximo turno contra cualquier objetivo.


Kamala Khan: Miss Marvel

Desde muy joven, Kamala Khan idolatraba a la Capitana Marvel, quien ejemplifica una especie de feminidad sencilla que faltaba en la propia vida de Khan como hija adolescente de inmigrantes paquistaníes. Una noche, mientras se escapaba de la casa de sus padres para ir a una fiesta, Khan estuvo expuesta a una misteriosa nube de neblina terrígena que activó el ADN inhumano en su sistema, dándole el poder de crecer, encogerse y transformarse en cualquier forma o apariencia que quisiera. Con su propio disfraz, Khan adoptó el antiguo alias de Carol Danvers y se convirtió en la nueva Ms. Marvel. En poco tiempo, conoció a su ídolo Carol e incluso se unió a los Vengadores, pero luego los dejó para formar los nuevos Campeones adolescentes. Khan es una nerd adorable y amigable además de líder natural. También es una adolescente que todavía intenta descubrir los detalles de quién es, pero poco a poco va adquiriendo más confianza en sí misma y en su identidad.

En la serie de Disney+, que forma parte del Marvel Cinematic Universe, sus poderes fueron reinterpretados (probablemente para diferenciarlos de una próxima llegada de los Cuatro Fantásticos); ahora Khan se pone un brazalete de su abuela que desbloquea sus poderes, otorgándole la capacidad de crear y manipular una especie de ‘luz dura’ de brillantes tonalidades azules, índigo y púrpura, las mismas que usa para crear plataformas sobre las cuales correr y saltar, escudos para protegerse de balas y hasta como proyecciones de su propio cuerpo, emulando ligeramente sus poderes originales. En este sentido, sus poderes son bastante similares a los de Green Lantern.

Nueva tradición monástica: Camino del Noor

Afortunadamente para nosotros una subclase introducida en el «Tasha’s Cauldron of Everything» tiene una descripción que incluye «una encarnación translúcida del alma del monje». El Camino del Yo Astral invoca una manifestación que podríamos reinterpretar como la ‘luz dura’ que vemos en la serie de TV. Algunas de las habilidades que esta manifestación otorga no tienen mayor asidero en poderes de Ms. Marvel, así que las modificaremos acorde, por ejemplo para ampliar el rango de sus ataques cuerpo a cuerpo («¡Embiggen!»).

Elongación de luz dura

Tu dominio de tu ki te permite cristalizar energia alrededor de tus miembros hasta por un minuto usando una acción adicional y 1 punto de ki. Adicionalmente, puedes terminar el efecto usando otra acción adicional para descargar la energía contenida, haciendo que cada criatura de tu elección que puedas ver a 10 pies de ti deba superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir un daño de fuerza equivalente a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales. Tú determinas la apariencia de los brazos y desaparecen antes de tiempo si estás incapacitado o mueres. Mientras esta función esté activa, obtendrás los siguientes beneficios:

  • Puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Fuerza al realizar pruebas de Fuerza y tiradas de salvación de Fuerza.
  • Puedes usar los brazos espectrales para realizar ataques desarmados.
  • Cuando realizas un ataque desarmado con los brazos en tu turno, tu alcance es 5 pies mayor de lo normal.
  • Los golpes desarmados que realizas con los brazos pueden usar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño, y su tipo de daño es fuerza.

Manifestación de energía

Puedes convocar energía que se materialice en frente de ti en forma de plataformas flotantes. Como acción adicional, o como parte de la acción adicional que realizas para activar Elongación de luz dura, puedes gastar 1 punto de ki para invocar tantas plataformas estacionarias como tu velocidad entre 10. Las plataformas te permiten posicionarte sobre ellas, pero aun necesitas alcanzarlas para ello. Crear nuevas plataformas ocasiona que las creadas previamente de desvanezcan. Mientras estés en una de estas plataformas, tu distancia de salto es duplicada y no tienes necesidad de correr inicialmente. Como reacción, puedes usar 1 punto de ki y una plataforma ya manifestada en tu rango cuerpo a cuerpo como escudo, lo que te otorga un bono de +5 a tu AC hasta el inicio de tu próximo turno incluyendo el ataque ante el cual reacionaste. Adicionalmente, también puedes usar 2 puntos de ki para lanzar el hechizo Feather Fall, el que se manifiesta como una de tus plataformas.

Barrera de luz dura

Puedes manifestar energía a tu alrededor, cristalizándola paa otorgarte una defensa inigualable. Tú determinas su apariencia y si cubre tu cuerpo o el espacio a tu alrededor. Mientras esta barrera esté activa, obtendrás los siguientes beneficios:

  • Desviar energía. Cuando sufres daño por ácido, frío, fuego, fuerza, electricidad o trueno, puedes usar tu reacción para desviarlo. Cuando lo haces, el daño que recibes se reduce en 1d10 + tu modificador de Sabiduría (reducción mínima de 1).
  • Armas empoderadas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a un objetivo teniendo activa la Elongación de luz dura, puedes infligir daño adicional al objetivo igual a tu dado de Artes Marciales.

Apoteosis Noor

Tu conexión con el Noor es completa, permitiéndote liberar todo su potencial. Como acción adicional, puedes gastar 5 puntos de ki para convocar todos los aspectos simultáneamente hasta por 10 minutos. Esta función termina antes de tiempo si estás incapacitado o mueres. Mientras esté activa, obtienes los siguientes beneficios:

  • Incremento de tamaño. Aumentas una categoría de tamaño y tu rango cuerpo a cuerpo aumenta en 5 pies adicionales.
  • Armadura de Energía Cristalizada. Obtienes una bonificación de +2 a la clase de armadura.
  • Multiataque. Siempre que uses la función Ataque adicional para atacar dos veces, puedes atacar tres veces si todos los ataques se realizan con la Elongación de luz dura.

Monica Rambeau: Photon

Monica Rambeau era teniente de la patrulla portuaria de Nueva Orleans cuando se topó con un arma de energía experimental escondida a bordo de una plataforma petrolera de Roxxon. En el proceso de destrucción del arma, su cuerpo fue bañado en energía extradimensional, dándole el poder de transformar su cuerpo en poderosas formas de radiación electromagnética. Al aceptar sus nuevas habilidades, Rambeau renunció a su trabajo y se convirtió en la nueva Capitana Marvel. Desde entonces, ha tenido varios alias, incluidos Photon, Pulsar y Spectrum, recientemente regresando al primero de ellos. Rambeau ha sido a menudo parte de los Vengadores e incluso ha liderado el equipo. Sus poderes y sus habilidades de liderazgo la hacen muy solicitada. Aunque en general es agradable, Rambeau tiene poca mecha cuando alguien se enfrenta a ella. Sabe que sus habilidades la convierten en una de las personas más poderosas del universo y espera que la traten como tal. No sufre condescendencia ni discriminación por parte de nadie.

Después de atravesar dos veces el maleficio que rodea Westview, el ADN de Rambeau fue reescrito. Al atravesar la barrera por tercera vez, el Hex reescribió sus células ya alteradas, dándole algunas habilidades sobrehumanas de las que no hemos visto muchos detalles, aunque sabemos que puede percibir varias formas de energía más allá de la capacidad de un humano normal y también absorber varias formas de energía, lo que hace que sus ojos brillen.

Nuevo origen mágico: Hex

La anomalía de Westview fue un fenómeno producido cuando una afligida Wanda Maximoff desató una oleada de magia de caos que se dispersó masivamente. Este campo de energía, denominado Hex, aisló a los habitantes del pueblo modificando su memoria y comportamiento. Al investigar dicho incidente, Monica Rambeau atravesó los límites de dicho campo mágico tres veces, lo que adulteró su naturaleza y le otorgó super poderes.

Magia Anómala

Al elegir esta subclase en primer nivel, obtienes competencia en las habilidades de Arcana e Historia si aún no las tienes. Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier chequeo que hagas usando estas habilidades. Adicionalmente, aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla abajo. Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de hechicero para ti, pero no cuenta para el número de hechizos que conoces. Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar un hechizo que obtuviste de esta característica por otro hechizo del mismo nivel. El nuevo hechizo debe ser un hechizo de evocación o transmutación de la lista de hechizos de hechicero, brujo o mago.

NivelHechizo
1Feather Fall
3Enhance Ability, Levitate
5Blink, Fly
7Otiluke’s Resilient Sphere, Passwall
9Wall of Force

Visión Espectral

Puedes percibir varias formas de energía más allá de la capacidad de un humano normal, incluso detectar energía mística. Cuando usas este poder, tus ojos brillan con diferentes colores alrededor de todo su iris. Puedes usar una acción adicional y puntos de hechicería iguales al nivel del hechizo correspondiente para lanzar detect magic, darkvision, see invisibility y true seeing. Dichos hechizos no necesitan formar parte de tu lista de hechizos conocidos.

Absorción de Energía

Puedes absorber todas las formas de energía, lo que ocasiona que tus ojos brillen de color azul. Al hacer una tirada de salvación contra un hechizo, puedes usar un espacio de conjuro junto a tu reacción para obtener ventaja en dicha salvación. Si tienes éxito en ella, puedes reganar tantos puntos de hechicería como el nivel del hechizo que originó la salvación. Asimismo, cada vez que lanzas un hechizo de nivel 1 o superior que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes usar un punto de hechicería para que tú y las criaturas aliadas a 10 pies de ti tengan ventaja en todas las tiradas de salvación y y también resistencia al mismo tipo de daño que haga tu hechizo hasta el comienzo de tu próximo turno.

Intangibilidad

tienes una maestría sobre la energía cuando entras en contacto con ella. Ya no sólo puedes absorberla, sino que puedes hacer que atravirse tu cuerpo sin dañarte, lo que ocasiona que tus ojos brillen de color dorado. Al hacer una tirada de salvación contra un hechizo, puedes usar un espacio de conjuro junto a tu reacción y tantos puntos de hechiería como el nivel del hechizo que generó la salvación para obtener ventaja en dicha salvación. Si tienes éxito en ella, ganas inmunidad al tipo de daño que hace el hechizo que originó la salvación hasta el finalk de tu próximo turno. Asimismo, cada vez que lanzas un hechizo de nivel 1 o superior que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes usar dos punto de hechicería para que tú y las criaturas aliadas a 20 pies de ti tengan ventaja en todas las tiradas de salvación y y también resistencia al mismo tipo de daño que haga tu hechizo hasta el comienzo de tu próximo turno.

Spectrum

En nivel 18, aprendes el conjuro etherealness, sin que cuente contra la cantidad de hechizos que conoces y no puede beneficiarse de tu metamagia. Adicionalmente, obtienes dos opciones de metamagia que no cuentan contra tu máximo: Careful Spell y Transmuted Spell. Si ya las tenías, puedes elegir otras opciones para reemplazarlas.


Y éstas son nuestras nuevas sub-clases basadas en Las Marvels. ¿Cuál planeas usar próximamente? ¿Serás una adaptación de ellas al juego, o vas a crear alguien nuevo con poderes semejantes a los de ellas? ¡Cuéntanoslo en los comentarios! The Marvels se estrena el viernes 10 en Estados Unidos (jueves 9 aquí en Perú) y no podemos esperar a ver qué nos trae esa escena post-créditos.

Les dejamos el último trailer en caso de que aun no lo hayan visto:

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Alejandro G dice:

    ¡Es imposible no amar a Kamala Khan!

    1. DM Gonz dice:

      En este blog somos sus fans oficiales.

Leave a Reply