Playtest, vol.8

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Como que casi de sorpresa el día de ayer WotC nos ha dado un nuevo paquete de materiales de prueba para el que será el Manual del Jugador 2024. Con 30 páginas es considerablemente menor que los dos más recientes y contiene actualizaciones para el bárbaro, druida y monje, así como nuevos hechizos. Veamos con qué nos encontramos.

Bárbaro

Ya sabemos que los bárbaros son torbellinos de ira en el campo de batalla, y los cambios realizados en esta prueba de juego N° 8 para el Player’s Handbook 2024 nos traen muchas oportunidades para aprovechar la ira de tu personaje en combate y canalizarla hacia nuevas y emocionantes formas de aplastar a tus enemigos.

La clase ahora siempre recuperará un uso de Rage con un descanso corto. De acuerdo a Jeremy Crawford, con ello se aseguran que todas las clases tengan una buena razón para tomar uno. Además, en el nivel 15, cuando obtienes Persistent Rage, puedes restaurar todos tus usos una vez por descanso prolongado cuando lanzas iniciativa. Finalmente, sólo la condición de inconsciente termine tu ira antes de tiempo, ya no la de incapacitado, lo que no es una distinción sutil: inconsciente es bastante menos común que la condición incapacitado, lo que significa que los bárbaros estarán furiosos hasta que los noqueen (o los pongan a dormir).

Brutal Critical ha sido reemplazado por Brutal Strike, una característica más emocionante y confiable que proporciona opciones tácticas. Así, en nivel 9 que la obtienen, pueden renunciar a la ventaja otorgada por Reckless Attack para ganar 1d10 extra del daño del arma y efectos adicionales. Tu primera opción, Forceful Blow, envía a tu objetivo a volar 15 pies (sin salvación, debemos agregar), y puedes perseguirlo hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Tu segunda opción, Hamstring Blow, reduce la velocidad del objetivo en 15 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. Obtienes aún más opciones en nivel 13: Staggering Blow le da al objetivo una desventaja en su próxima tirada de salvación y no puede realizar ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu próximo turno, mientras que Sundering Blow le da a un aliado una bonificación a su próxima tirada de ataque contra el objetivo igual a tu daño de ira hasta el comienzo de tu próximo turno.

La subclase del Path of the World Tree también han recibido ajustes, algunos menores y otros no tanto. Por ejmplo, Vitality of the Tree proporciona ahora puntos de vida temporales en lugar de puntos de vida regulares, y Branches of the Tree ahora se activa al comienzo del turno de la criatura, lo que te permite transportar a tu aliado a la mejor ubicación para sus próximas acciones o alejar a los enemigos antes de que puedan atacarle. También puedes reducir la velocidad de la criatura que transportas a 0, asegurándote de que el enemigo que apartaste del camino no pueda volver a la refriega. Travel Along the Tree en nivel 14 también ha sido rediseñado para permitirte teletransportarte hasta 60 pies como acción adicional tantas veces como quieras mientras estés en rage y hasta 500 pies con hasta 6 aliados una vez por rage. Finalmente, Battering Roots especifica ahora que tu alcance solo aumenta en tu turno y solo puedes usarla con armas pesadas o versátiles y puedes usar dos rasgos de Weapon Mastery cuando golpeas.

Druida

La forma salvaje del druida es su característica más singular y es una de las favoritas entre los jugadores. Las actualizaciones en esta prueba aumentan las posibilidades de este poder e introducen nuevas características a la subclase que se centra en él: Circle of the Moon.

En la función Forma Salvaje rediseñada, los druidas ahora obtienen acceso a una cantidad de formas de Bestia igual a la mitad de su nivel de druida, más 2. Esto te dará seis formas conocidas en nivel 8 en lugar de las cinco anteriores, aumentando hasta llegar a doce en nivel 20 (los archidruidas son en realidad zoológico ambulantes). Usar este poder ahora también te brinda puntos de vida temporales iguales a tu nivel de druida, lo que significa una mejora considerable para quienes quieran asumir un rol de tanque.

Los druidas del Círculo de la Luna ven una serie de cambios, empezando con la introducción de un conjunto de hechizos que pueden lanzar mientras estén en Forma Salvaje. Esto toma la forma de la característica Hechizos de Círculo que los druidas obtienen en tercer nivel, ampliando la selección más allá de la escuela de Abjuración. Además de esto, Combat Wild Shape ha sido revisado para optimizar las habilidades del druida en combate, pudiendo elegir ahora tener un AC de 13 más tu modificador de Sabiduría en lugar de valores bastante menores incluidos a menudo en los bloques de estadísticas que los jugadores pueden seleccionar. Finalmente, en nivel 6 también agregan su modificador de Sabiduría a las pruebas de Constitución cuando tienen Forma Salvaje para ayudar con esas molestas pruebas de Constitución para mantener la concentración y Lunar Form en nivel 14 les permite infligir 1d10 de daño radiante adicional cuando atacan en forma salvaje.

Monje

La clase monje es una clase marcial única, que se centra en movimientos rápidos y reflejos ultrarrápidos para ataques y defensa. Con respecto a los cambios a esta clase, Crawford menciona que éstos pretenden abordar el problema de los puntos de disciplina, pues no se tiene los suficientes para mantenerse a la par con otras clases. Asimismo, quieren asegurarse de que la clase no tenga demasiadas opciones de acción adicional competitivas. Los ataques desarmados se mejoran y las armas de los monjes están de vuelta: al obtener la función de Artes Marciales, ahora pueden aplicar su dado de Artes Marciales a las armas de los monjes, que son armas cuerpo a cuerpo simples y armas marciales con la propiedad light. El golpe extra sin armas que los monjes obtienen como parte de su característica de Artes Marciales, ahora puede ser realizado simplemente como una acción adicional sin ningun otro requisito, y además pueden usar su Destreza en lugar de su Fuerza para establecer la DC de sus intentos de Empujón y Agarre, reduciendo la necesidad de tener un puntaje alto en Fuerza.

La Disciplina Marcial ha pasado a llamarse Monk’s Discipline. Con este cambio en la nomenclatura viene uno importante en el costo de las habilidades: Flurry of Blows, Patient Defense y Step of the Wind requieren puntos de disciplina. Si bien la primera todavía lo requiere, las otras dos ahora tienen una opción dentro de ellas para hacer algo sin gastar puntos de disciplina: usar Patient Defense sin gastar puntos de disciplina brinda la posibilidad de usar la acción disengage como acción adicional, pero al usar un punto de disciplina, puedes usar disengage y dodge con una única acción adicional.

Los monjes ahora también reciben Heightened Discipline en nivel 10, lo que mejora y potencia las opciones disponibles para los monjes. Con esta habilidad, Flurry of Blows te brinda 3 ataques, Patient Defense te otorga puntos de vida temporales equivalentes a dos tiradas de tu dado de artes marciales y Step of the Wind te permite llevar otra criatura contigo sin provocar ataques de oportunidad. Adicionalmente, ahora hay más formas de recuperar puntos de disciplina. Con Uncanny Metabolism en segundo nivel, puedes recuperar todos tus puntos de disciplina gastados y curar una cantidad de puntos de vida igual a tu nivel de monje más una tirada de tu dado de artes marciales. Y por si fuera poco, en lugar de darte puntos de disciplina cuando no tienes ninguno al comienzo del combate, Perfect Discipline en nivel 15 te lleva a 4 puntos de disciplina si tienes 3 o menos al comienzo del combate.

¿Suficientes mejoras para el monje? Sólo hemos empezado. En cuanto a la economía de acciones, y debido a que los monjes tienen tantas opciones y usos para sus acciones adicionales, algunas de sus características de clase se han movido para activarse al principio o al final de turno sin tener que gastar dicha acción adicional. Por ejemplo, ahora puedes usar Superior Defense de nivel 18 para ganar resistencia a todo el daño excepto force al comienzo de tu turno por 3 puntos de disciplina, en lugar de tener que gastar una acción adicional para hacerlo. Este cambio también incluye los beneficios de Self-Restoration en nivel 10, pudiendo activarse al final de tu turno para eliminar las condiciones encantado, asustado o envenenado.

¿Terminamos? Aun no. Desviar ataques funciona con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, y se ha actualizado Deflect Energy para que funcione también cuerpo a cuerpo. Stunning Strike ahora puede causar un daño equivalente a una tirada de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Sabiduría si tu objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, y finalmente, la característica culminante del monje se ha cambiado a Body and Mind aumentando tu Destreza y Sabiduría en 4, hasta un máximo de 26. Sí, eso es un modificador de +8.

Y ahora, la subclase. Warrior of the Hand ha recibido algunas actualizaciones que mejoran su flexibilidad, gestión de recursos y economía de acción también. Primero, ahora pueden usar la opción addle cuando golpean a una criatura con su Flurry of Blows, lo que evita que el objetivo realice ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno. Wholeness of Body ya no usa puntos de disciplina para curarse, sino veces por descanso largo igual a su modificador de Sabiduría. Y en nivel 11, Fleet Step te permite agregar Step of the Wind a cualquier acción adicional que realices. Por último, pero no menos importante, la parte de daño de su habilidad de nivel 17, la infame Quivering Palm, se puede activar renunciando a uno de tus ataques cuando usas la acción de Ataque, y ya no tu acción completa. Si bien activar la habilidad ahora es más accesible, cuesta 1 punto de disciplina adicional (redondeando el total a 4) y ya no agrega tu nivel de monje al daño que produce.

¡Magia!

Son pocos pero importantes: Esta entrega nos trae hechizos nuevos para bardos, clérigos y druidas, así como actualizaciones de unos cuantos hechizos.

  • Fount of moonlight es un nuevo hechizo de nivel 4 para bardos y druidas que mejora los ataques cuerpo a cuerpo, proporciona resistencia al daño radiante y puede cegar a los objetivos.
  • Starry wisp es un nuevo truco para bardos y druidas que causa daño radiante y puede evitar que una criatura se vuelva invisible.
  • Power word: fortify es un nuevo hechizo de nivel 7 para bardos y clérigos que otorga 120 puntos de vida temporales divididos equitativamente entre seis criaturas como máximo.
  • Los hechizos de curación cure wounds, mass cure wounds y mass healing word han aumentado sus dados de curación.
  • Algunos hechizos de invocación, como conjure animals, conjure celestial y conjure elemental, se han rediseñado para diferenciarlos de los que aparecieron en el «Tasha’s Cauldron of Everything», los que aparecerán en el nuevo Player’s Handbook.

¿Qué cambios te gustan más? ¿Qué clase ha recibido las mejoras más notorias y por qué el monje? ¡Deja tu opinión en los comentarios!

Un comentario Agrega el tuyo

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